10 Spielfehler, die in Features umgewandelt wurden | Bildschirm Rant

Cyberpunk 2077 war eine der jüngsten AAA-Veröffentlichungen, die von bahnbrechenden Störungen geplagt wurde, und viele Fans haben die Leistungsprobleme satt, die bei neuen Videospielen immer häufiger auftreten. Obwohl Störungen in einem so komplizierten Produkt wie modernen Spielen unvermeidlich sind, müssen sich Spieler häufig auf Patches verlassen, um Produkte in einen akzeptablen Zustand zu bringen.

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Trotz ihres Potenzials, Spielerlebnisse zu ruinieren, haben einige Störungen zu neuen, unerwarteten Funktionen geführt. Von Codierungsfehlern, die Entwickler dazu inspirierten, ihr Spiel komplett zu ändern, bis hin zu KI-Verhaltensweisen, die unerwartet interagierten, sind mehrere beliebte Titel auf glückliche Unfälle zurückzuführen.

Minecraft Fans sind sicherlich mit Creepers vertraut, den grünen, vierbeinigen Monstern, die sich lautlos bewegen, bevor sie in der Nähe von Spielern explodieren. Die meisten Leute wissen jedoch nicht, dass diese ikonischen Feinde als Störungen begannen.

MinecraftDer ursprüngliche Entwickler von , Markus „Notch“ Persson, versuchte zunächst, ein Schwein zu erstellen, aber er vertauschte versehentlich die Werte für Länge und Höhe. Das Ergebnis war ein großer Kopf auf einem schlanken Körper mit vier winzigen Beinen. Notch fand, dass die Kreatur unheimlich unheimlich aussah, also gab er ihr ein grünes Farbschema und programmierte sie so, dass sie Spieler angreift.

Mario gibt es schon seit mehreren Jahrzehnten, aber es gibt immer noch Dinge, die nur eingefleischte Fans kennen Super Mario Bros. Es ist zwar kein Geheimnis, dass Mario bestimmte Münzblöcke wiederholt treffen kann, um eine zusätzliche Auszahlung zu erhalten, aber einige werden überrascht sein, dass dies ursprünglich keine beabsichtigte Funktion war.

Entsprechend Gamnesia, alle Blöcke sollten genau eine Münze abgeben, bevor sie ihr “leeres” Aussehen annehmen. Der Fehler wurde schnell behoben, aber die Entwickler fügten ihn wieder hinzu, weil ihnen die Idee gefiel, dass Spieler nach diesen speziellen Kisten suchen.

Im Zivilisationübernehmen die Spieler die Rolle berühmter kultureller und militärischer Führer, während sie eine Gemeinschaft von der Steinzeit bis in die ferne Zukunft entwickeln. Jeder NPC hat Statistiken, die bestimmen, wie er sich in Diplomatie und Krieg verhält, aber ein berühmter Fehler im ersten Zivilisation Das Spiel veränderte Gandhis Verhalten dramatisch.

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Gandhi war mit einem niedrigen Aggressionswert programmiert, aber anstatt bei Null zu landen, wenn Spieler ihn mit Diplomatie beschäftigten, kreiste er auf den höchstmöglichen Wert. In nachfolgenden Titeln haben die Entwickler Gandhi als Hommage an diesen Glitch absichtlich komisch gewalttätig gemacht.

Es gibt mehrere großartige Spiele, die als Mods begannen, und Team Festung ist einer der beliebtesten. Dieser Multiplayer-Ego-Shooter begann als Mod für Bebenaber es war ein Fehler, der eine seiner beliebtesten Klassen inspirierte.

Im Team Festung, werden die Namen der Spieler je nach Team in einer bestimmten Farbe angezeigt. Ein früher Fehler gab einigen Charakteren die falsche Namensfarbe; Dies ließ sie als Mitglieder des gegnerischen Trupps erscheinen. Im Gespräch mit Entwickler Robin Walker, sagte er, dass dieses Problem behoben wurde, aber es inspirierte sie, die Spy-Klasse zu erstellen. Spione können sich visuell als feindliche Teammitglieder ausgeben, um herumzuschleichen und Treffer zu landen.

Kurz nachdem Videospiele in 3D übergegangen waren, begannen die Spieler, mit Möglichkeiten zu experimentieren, ihre Mobilität zu steigern. Eine solche Methode sieht vor, dass Spieler Raketen und andere Sprengstoffe verwenden, um sich höher oder vorwärts zu bewegen.

Zufälligerweise waren die ersten beiden Spiele mit Raketen-/Granatenspringen (Aufstieg der Triade und Marathon) wurden beide am selben Tag im Jahr 1994 veröffentlicht, aber erst danach Beben 1996, dass das Manöver bei Spielern an Popularität gewann. Dies war keine Bewegungsmethode, die die Entwickler für Spieler geplant hatten, aber sie wurde so weit verbreitet, dass sie jetzt eine absichtliche Funktion in Shootern ist Overwatch, Heiligenscheinund Team Fortress 2.

Die schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl IP enthält einige der meistverkauften Videospiele aller Zeiten, aber das Franchise wurde aus einer Panne geboren. 1995 arbeitete DMA Design an einem Actionspiel namens Race’n’Chaseund ihr Plan war, dass die Spieler fahrzeugbasierte Missionen sowohl als Polizisten als auch als Räuber durchspielen sollten.

Während Race’n’ChaseBei der Entwicklung von haben die Designer versehentlich einen Fehler eingeführt, der die Polizei bei Verfolgungsjagden zu aggressiv agieren ließ. Spieltester hatten so viel Spaß mit diesen außer Kontrolle geratenen Verfolgungsjagden, dass sie den Fehler im Spiel behielten und die Missionen eliminierten, in denen Spieler Polizisten kontrollierten. Der Titel des Produkts wurde in geändert schwerer Kraftfahrzeugdiebstahlund es fand bei der Veröffentlichung einen kritischen und kommerziellen Erfolg.

Weltraumeindringlinge war eines der ersten Spiele, das schwieriger wurde, je länger jemand spielte. Im Spiel bewegen sich die sich nähernden Alien-Linien zunächst langsam, beschleunigen sich aber, wenn die Spieler Feinde eliminieren. Während diese adaptive Schwierigkeit später zum Industriestandard wurde, wurde die Funktion ursprünglich versehentlich implementiert.

Entwickler Tomohiro Nishikado programmierte die außerirdischen Invasoren von Beginn des Spiels an, sich schnell zu bewegen, aber die Hardware seiner Zeit konnte mit so vielen sich bewegenden Objekten nicht umgehen. Als jedoch Aliens besiegt wurden, konnte der Computer langsam aufholen und ausführen, was die Codierung sagte. Nishikado mochte den Effekt und änderte das Spiel absichtlich so, dass es so funktionierte Schleifer.

Für Fans von Kampfspielen mag es schwierig sein, sich das Genre ohne Kombos vorzustellen, aber so war es bis dahin Straßenkämpfer II versehentlich erfunden. Als das Spiel erstellt wurde, stellten seine Entwickler fest, dass das Drücken der Tasten für einen Zug die Animation des vorherigen Zugs verkürzen konnte. Diese Interaktion ließ einen Angriff direkt in einen anderen übergehen, ohne dass der Gegner Zeit hatte, sich zu wehren.

Die Entwickler von Capcom hielten diese Interaktion für zu schwierig, um sie zuverlässig auszulösen, und ließen sie im Spiel. Combos sind mittlerweile fester Bestandteil der besten Kampfspiele auf dem Markt.

Starseige: Stämme ist ein kompetitiver Ego-Shooter, der 1998 ohne viele einzigartige Features veröffentlicht wurde, die ihn von anderen Sci-Fi-Spielen unterscheiden. Das änderte sich, als die Spieler einen Bewegungsfehler entdeckten, der die entscheidende Qualität der Reihe hervorbrachte: Skifahren.

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Beim Hinunterlaufen steiler Hügel konnten Spieler schnell auf die Sprungtaste tippen, um weit höhere Geschwindigkeiten als beabsichtigt zu erreichen. Erfahrene Spieler kombinierten diese Geschwindigkeit mit ihrem Jetpack, um viel schneller als ihre Gegner auf der Karte zu navigieren. Entsprechend Der KlingeltonDen Entwicklern gefiel der Exploit, also bauten sie absichtlich Karten in ihrer Zukunft Stämme Spiele rund um die Idee dieser “Ski”-Technik.

Im Super Smash Bros. Nahkampf, können Spieler ohne zu springen diagonal am Boden ausweichen; Diese Eingabe führt dazu, dass ihr Charakter schnell nach vorne rutscht, während er die Fähigkeit behält, Angriffe einzusetzen, eine Bewegung namens Wavedash. Entsprechend UmgekehrtWavedash wurde nicht absichtlich in das Spiel programmiert und war in den folgenden zwei Franchise-Einträgen nicht vorhanden.

Konkurrierende Fans waren mit der Entfernung von Wavedash unzufrieden, aber es wurde wieder eingebracht Super Smash Bros. Unendlich. Die neue Version dieses Moves ist im Vergleich zu seinem ursprünglichen Erscheinen in abgeschwächt Schlägereiaber viele Fans sind froh, dass es ihn überhaupt gibt.

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