Bücher, die jeder D & D Dungeon Master in seinen Regalen haben sollte


Bücher wie "Die Monster wissen, was sie tun" sind ausgezeichnete Ressourcen für Dungeon Masters of D & D und andere Tabletop-RPGs.

Die Position des Dungeon-Meisters, des Spielers, für den Szenarien erstellt und ausgeführt werden Dungeons Spiele, ist eine lästige, die erfordert, dass die DM Geschichtenerzähler, Schiedsrichter und Vermittler für ihre anspruchsvolle Gruppe von Spielern ist. Die folgenden Ratschläge und Leitfäden – mit eindrucksvollen Namen wie Die Monster wissen, was sie tun: Kampftaktiken für DMs – sind ausgezeichnete Ressourcen von Drittanbietern für Spielleiter von D & D. oder andere Tabletop-RPGs, die ihr Storytelling verbessern, den Ablauf ihrer Spiele vereinfachen oder das Überleben ihrer Spiele für die Spieler schwieriger machen möchten.

Im Internet gibt es ein Sprichwort über Tabletop-Rollenspiele: "Kein Spiel ist besser als schlechtes Spielen. "Rollenspiele mögen Dungeons sollte allen am Tisch Spaß machen, und eine Spielsitzung, in der sich die Spieler streiten oder die Geschichte des DM sinnlos frustriert, besiegt den gesamten Zweck des Tabletop-Spielens. Aus diesem Grund bereiten sich Dungeon-Meister, die versuchen, gute RPG-Sitzungen durchzuführen, auf eine Vielzahl von Szenarien vor. Die folgenden Bücher sind hervorragende Werkzeuge, mit denen sie aus der Weisheit ihrer Vorgänger lernen können.

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Aus Gründen der Neuheit werden in diesem Artikel keine Bücher oder Produkte behandelt, die direkt von Wizards Of The Coast unter der D & D. Lizenz. Die folgenden Bücher sind zwar sehr kompatibel mit Dungeonssind alles unabhängige Titel, die der Kunst, Rollenspielkampagnen zu erstellen, eine neue Perspektive von außen verleihen, die die Spieler begeistert, bedroht und inspiriert, eine lustige Geschichte zu erzählen und ihre Köpfe zu benutzen.

Bücher für D & D DMs: Die Monster wissen, was sie tun

Keith Ammanns Bestseller DM Guide, Die Monster wissen, was sie tun: Kampftaktiken für Dungeon-MeisterIst eine Zusammenstellung und Erweiterung der verschiedenen D & D. Artikel in seinem Blog veröffentlicht, "Die Monster wissen, was sie tun."Sowohl Buch als auch Blog versuchen, Dungeon Masters eine Liste von Monstertaktiken, Verhaltensweisen und Persönlichkeitsmerkmalen zu geben, um Kampfbegegnungen für Spieler interessanter und herausfordernder zu machen. Anstatt Goblins und Drachen Spieler wie Videospiel-NPCs gedankenlos angreifen zu lassen, ermutigt Ammann Dungeon Meister, die sie dazu bringen, sich wie lebende, denkende, selbstmotivierte Wesen zu verhalten, Taktiken wie Flankieren anzuwenden, die Umwelt zu ihrem Vorteil zu nutzen und sogar zu fliehen oder sich zu ergeben, wenn der Kampf gegen sie verläuft.

Bücher für D & D DMs: Die ultimativen RPG-Anleitungen

Ultimativer RPG Gameplay Worldbuilding Guide

Der ultimative RPG-Gameplay-Leitfaden und Der Worldbuilding Guide des ultimativen RPG-Spielmeisters, Beide, geschrieben von James D’Amato, richten sich speziell an Dungeon-Meister, die lebendige, benutzerdefinierte Welten mit lebendigen Charakteren für sich erschaffen möchten D & D. Kampagnen (oder Kampagnen in anderen RPG-Spielsystemen). Die verschiedenen Kapitel in beiden Handbüchern Themen wie die Bedeutung eines "Sitzung Null, "wo der DM und die Spieler die Prämisse des Spiels sowie die Bedeutung von Themen und Bildern festlegen, die Spieler die Welt des Spiels selbst ausarbeiten lassen, unverwechselbare Stimmen für Spielercharaktere und NPCs schaffen und Geschichtenerzählungen vermeiden, die zu Eisenbahnversuchen führen."

Bücher für D & D DMs: Dungeon World

Dungeon World RPG PBTA

Dungeon World, Als ein "Fiktion zuerst"Fantasy-Rollenspiel, das die verwendet Angetrieben von der Apokalypse System, ist mechanisch nicht kompatibel mit Dungeons. Die GM-fokussierten Kapitel in der Dungeon World Das Kernbuch enthält hervorragende Tipps und Richtlinien, mit denen Spielleiter jedes Fantasy-Rollenspiels eine Welt mit Struktur und Freiheit für ihre Spieler schaffen können. Der Kernratschlag wiederholte sich in Dungeon World ist, dass GMs und RPG-Spieler "spielen, um herauszufinden, was als nächstes passiert"Anstatt die Geschichte des Spiels wie einen linearen Roman zu strukturieren, sollten GMs geschäftige Städte schaffen, in denen sich die Spieler entspannen können, gefährliche Dungeons voller Schätze und finstere Verschwörungen, die allmählich sowohl in den Dungeon als auch in die Stadt eindringen.

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Bücher für D & D DMs: Live To Tell The Tale

D & D Live, um das Märchenbuch zu erzählen

In den frühen Tagen der Rollenspiele war der Dungeon-Meister von Dungeons wurde häufig als kontrovers angesehen. Ihr Ziel war es, Spielercharaktere mit überwältigenden Monstern, tödlichen Fallen, klapprigen Brücken und der gewissenhaften Einhaltung fairer, aber brutaler Regeln zu ermorden. Aus dieser Perspektive scheint es den ganzen Zweck, ein Dungeon-Meister zu sein, zu vereiteln, wenn man den Spielern Ratschläge zu Teamwork, Taktik und Regel-Exploits gibt. Die Realität sieht jedoch ganz anders aus.

Live To Tell The Tale – Kampftaktiken für Spielercharaktere ist ein Schwesterbuch zu Die Monster wissen, was sie tun: Kampftaktiken für DMs. Anstatt DMs dabei zu helfen, ihre Monster herausfordernder zu machen, gibt dieser Leitfaden Ratschläge für D & D. Spieler, die die Taktik kleiner Einheiten beherrschen und die Fähigkeiten ihres Charakters optimal nutzen möchten. Es geht sehr detailliert um die fummelige Mechanik von D & D. – Zaubersprüche, Fähigkeitsüberprüfungen, Ausweichen, Gelegenheitsangriffe – zusammen mit umfassenderen taktischen Prinzipien, die von vielen rundenbasierten strategischen RPGs geteilt werden, wie Aktionsökonomien und die Bedeutung einer ausgewogenen Parteizusammensetzung. Ein DM, der gibt Dungeons Spieler in diesem Buch werden es schwerer haben, sie mit Horden gruseliger Monster zu überwältigen, aber sie werden auch Spieler haben, die schlauer, kreativer und lustiger sind, herauszufordern.

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