D&D Hand-to-Hand Charakter-Builds für Pro-Wrestling-Fans

Nahkampf ist vielleicht nicht das erste, woran jeder Spieler denkt, wenn er daran denkt Dungeons, aber insbesondere für Fans von Pro-Wrestling gibt es eine Reihe effektiver Grappling-Charakteraufbauten, die man ausprobieren kann. Fragen Sie einen erfahrenen Spieler der alten Schule D&D Kampagnen über Grappling, und sie können vor Angst schaudern. Frühere Ausgaben der D&D Tabletop-Rollenspiele waren berüchtigt dafür, labyrinthische und lächerlich komplizierte Grappling-Regeln zu haben, die Feinde in den Händen eines Spielers vernichten konnten, der bereit war, ihre verschlungenen Phrasen zu analysieren. Die aktuellen Grappling-Regeln in Dungeons 5th Edition sind viel weniger kompliziert und etwas weniger mächtig, aber ein Spieler, der seine Feinde mit einem Suplex zerstören oder sie mit einer Armstange festnageln möchte, kann bestimmte Klassenfähigkeiten kombinieren, um überraschend starke “Olympian Wrestler”, “Jujutsu Master” oder “Jujutsu Master” zu schaffen „Maskierte Luchadore“-Charaktere.

Wenn die Leute heutzutage an Kampfsport denken, denken sie im Allgemeinen an waffenlose Kampfstile wie Boxen, Kickboxen, Karate oder Kung Fu (im Grunde alles, was die Mönchsklasse umfasst Dungeons tut). Historisch gesehen waren Wrestling und Grappling die bevorzugten unbewaffneten Kampfstile für viele Krieger der Antike – insbesondere schwer gepanzerte Kriegeraristokraten wie die europäischen Ritter oder japanischen Samurai. Traditionelle Kampfkünste wie Jujutsu oder die mittelalterliche deutsche „Ringen“-Schule des Ringens, in deren Mittelpunkt Gelenkhebel und Würfe aus dem Stand stehen, entwickelten sich aus Schlachtfeldtechniken, mit denen vormoderne Kämpfer ihre Gegner entwaffneten und sie auf den Boden schmetterten. Ein geerdeter Feind, dem seine Waffen entzogen wurden, ist sehr anfällig für einen stehenden Feind mit einem Speer oder Schwert in der Hand – eine Binsenweisheit im wirklichen Leben und in der Welt D&D 5e’s Grundregeln für das Grappling.

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Wenn sie während des Kampfes an der Reihe sind Dungeons 5. Auflage, Jeder Spielercharakter kann theoretisch einen seiner verfügbaren Waffenangriffe verwenden, um zu versuchen, seinen Gegner festzuhalten (je mehr Angriffe er mit seiner Angriffsaktion durchführen kann, desto mehr Ringversuche kann er in jeder Runde unternehmen). Sie werfen einen 20-seitigen Würfel und addieren ihren Leichtathletik-Bonus und vergleichen dann ihr Ergebnis mit dem Leichtathletik- oder Akrobatik-Wurf ihres Gegners; Wenn das Würfel + Punkte-Ergebnis des Spielers höher ist, kann er seinen Gegner erfolgreich festhalten. Ein gefangener Gegner oder Boss D&D können sich nicht bewegen, während der Grappler mit halbierter Bewegungsgeschwindigkeit seinen Gegner über das Schlachtfeld schleifen kann. Mit bestimmten Klassenfähigkeiten, optionalen Talenten und dem vernünftigen Einsatz der Schubs-Aktion kann das Grappling mächtige Feinde oder furchterregende Bosse vernichten.

Ungeachtet des Charakteraufbaus, den sie erschaffen, aufstrebend D&D Grappler sollten einer erfolgreichen Grappling Action immer eine Shove Action folgen lassen. Wie Grappling, die Shove-Action Dungeons Die Regeln der 5. Ausgabe sind ein W20 + Leichtathletik-Wurf, der einem W20 + Leichtathletik- oder Akrobatik-Wurf des Gegners entgegensteht; Wenn der Spieler höher würfelt, kann er wählen, ob er den Feind 1,50 m zurückstoßen oder ihn zu Boden werfen möchte. Wenn ein Feind anfällig ist, D&D Spieler können mit Vorteil würfeln (ihren W20 zweimal würfeln und das höhere Ergebnis behalten), wenn sie diesen Gegner mit Nahkampfwaffen angreifen. Normalerweise ein “anfälliger” PC oder NPC D&D 5e können aufstehen, indem sie die Hälfte ihrer Bewegung pro Zug aufwenden.

Aber wenn jemand während eines Grappled ist Kerker & Drachen kämpfen, wird ihre Bewegungsgeschwindigkeit auf null reduziert. Durch erfolgreiches Durchziehen dieser Grapple + Shove-Kombination, Grappling D&D Spielercharaktere können einen Gegner niederschlagen, seine Bewegungsfähigkeit aufheben und ihn anfällig für Nahkampfangriffe sowohl von sich selbst als auch von seinen Gruppenmitgliedern machen (aus diesem Grund das optionale Grappler-Talent, das den Spielern einen Vorteil bei Angriffen gegen Feinde verschafft sie Greifen, ist weniger nützlich als es klingt). Um die Chancen zu maximieren, diese bestimmte Grapple + Shove-Kombination in einem Spiel erfolgreich durchzuziehen, sollten die Spieler dabei sein Dungeons Charaktere mit den folgenden Qualitäten erstellen müssen – ein hoher Athletik-Bonus, die Fähigkeit, Grappling-Checks mit Vorteil zu würfeln, und die Fähigkeit, in jeder Runde mehrmals zu ringen und zu schieben.

Die Barbarenklasse in Dungeons ist perfekt für Spieler, die einen Grappler-PC erstellen möchten, aber nicht mehrere Klassen haben möchten. Barbaren können als kriegerische Charakterklasse ihre Angriffsaktion verwenden, um zweimal anzugreifen, wenn sie die 5. Stufe erreichen, wodurch Spieler zweimal greifen oder in einer einzigen Runde greifen und schieben können. Durch die Aktivierung ihrer „Wut“-Fähigkeit können Barbaren bei jedem Stärke-Check (Greifer und Schubser sind Stärke-Checks) mit Vorteil würfeln, während sie gleichzeitig zusätzlichen Schaden verursachen und den Schaden durch eingehende Waffenangriffe halbieren. Dies macht es für den Feind schwieriger, dem Ringkampf zu entkommen, während der Ringkämpfer mehr Schaden von dem Gegner absorbiert, den er festhält.

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Wenn die Rage-Fähigkeit aktiv ist, hindert sie einen Barbaren daran, Zauber zu wirken oder sich auf sie zu konzentrieren. Aus diesem Grund sollten Spieler, die einen Multi-Klassen-Barbarian-Grappler-PC erstellen möchten, in D&D sollte generell nach anderen waffenfokussierten nichtmagischen Archetypen Ausschau halten. Ein paar Stufen der Fighter-Klasse gibt einem ein D&D Barbaren haben Zugriff auf die Fähigkeit „Action Surge“, mit der sie theoretisch vier Grappling-Versuche in einer einzigen Runde durchführen können. Ein paar Stufen in Rogue ermöglichen es einem Barbaren stattdessen, seine Leichtathletik-Punktzahl mit der Funktion „Expertise“ zu verdoppeln und einem umklammerten Feind mit der Funktion „Sneak Attack“ zusätzlichen Schaden zuzufügen.

Zauberkundige Klassen wie Zauberer, Zauberer und Barden sind im Allgemeinen zerbrechlicher als Dungeons „Kampfklassen“ wie der Kämpfer, Barbar oder Schurke. Sie können jedoch zu sehr mächtigen Grapplern werden, wenn die Spieler die richtige Auswahl an Zaubersprüchen, Talenten und Optionen für mehrere Klassen wählen. Der Zauber „Fähigkeit verbessern“, der für Barden, Zauberer, Kleriker, Druiden und Konstrukteure verfügbar ist Dungeons, lässt einen Spieler mit Vorteil bei Stärkewürfen würfeln, während der Zauber „Vergrößern“, der Zauberern, Zauberern und Konstrukteuren zur Verfügung steht, einen Vorteil bei Stärkewürfen gewährt, Waffenangriffen zusätzlichen Schaden zufügt und den verzauberten Charakter größer macht (ein entscheidender Segen wenn sie riesige Monster packen wollen).

Der höherstufige „Verwandlung“-Zauber lässt theoretisch einen Zauberwirker sich selbst (oder andere) in jede riesige Kreatur oder jedes Monster mit grappling-freundlichen Eigenschaften verwandeln und steht zur Verfügung D&D Bardenfiguren, Druiden, Zauberer und Zauberer. Um zu verhindern, dass ein glücklich getroffener Gegner a deaktiviert D&D Grapplers stärkesteigernde Verzauberungen, ist es im Allgemeinen eine gute Idee, das „Warcaster“-Feat zu erwerben. Dies verschafft „Muskelzauberer“-PCs einen Vorteil bei den Konstitutionsrettungswürfen, die erforderlich sind, um einen „Konzentrations“-Zauber aufrechtzuerhalten, nachdem sie Schaden erlitten haben.

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Selbst wenn man die Zauber, zu denen sie Zugang haben, außer Acht lässt, können Barden der Unterklasse „College of Lore“ überraschend vielseitige Grappler sein Dungeons durch den Zugriff auf die “Expertise”-Funktion des Schurken auf der 3. Stufe; Sie können auch die Fähigkeitsprüfungen des Feindes bestrafen, den sie zu bekämpfen versuchen, indem sie ihre „Cutting Words“-Funktion verwenden (die in der Erzählung als Wrestler im Gladiatorenstil aromatisiert werden kann, der mit seinem Gegner Müll redet). Zaubern D&D Spielercharaktere mit Zugang zu Grappling-freundlichen Zaubern können auch ihre Haltbarkeit verbessern und ihre Anzahl von Angriffsaktionen erhöhen, indem sie sich in Kampfarchetypen wie “Kämpfer” oder “Paladin” klassifizieren. Die „Kämpfer“-Klasse ist mit praktisch jeder anderen Charakterklasse kompatibel, während die „Paladin“-Klasse am besten mit charismagetriebenen Zauberkundigen wie „Zauberern“ oder „Barden“ funktioniert.

Obwohl es sich thematisch um „unbewaffneten Kampf“ und die Beherrschung des menschlichen Körpers dreht, ist das Dungeons Die Mönchsklasse ist nicht die optimale Wahl für Spieler, die einen Grappler-PC erstellen möchten. Die „Kampfsport“-Mönch-Funktion, die den Schaden und die Häufigkeit ihrer unbewaffneten Angriffe verbessert, funktioniert nur, wenn der Mönch keine Rüstung trägt, und die „Unarmored Defense“-Funktion lässt Mönche ihre Geschicklichkeits- und Weisheitswerte zu ihrer Standard-Rüstungsklasse hinzufügen. Folglich wird ein Mönch-PC, der seinen Stärkewert auf Kosten seines Geschicklichkeits- oder Weisheitswerts verbessert, häufiger getroffen und erleidet mehr Schaden.

Es gibt jedoch einige Vorteile bei der Herstellung eines Grappling-Mönch-PCs. Das Klassenmerkmal „Unarmored Movement“ lässt Dungeons 5e-Mönche ziehen selbst mit halbierter Bewegung umklammerte Feinde weit über das Schlachtfeld, ihre „Extra Attack“-Funktion ermöglicht es ihnen, zwei Enterversuche in derselben Runde zu unternehmen, und ihre „Flurry of Blows“-Funktion lässt sie einen umklammerten und am Boden liegenden Feind mehrmals angreifen jede Runde, mit jedem Angriff im Vorteil. Abhängig von der Umgebung, in der sie kämpfen, ein Mönch Dungeons können auch mit dem Feind, den sie festhalten, von einem hohen Stück Gelände springen, ihre Feinde mit Fallschaden verletzen und ihren eigenen Fallschaden mit ihrer “Langsamer Fall”-Funktion negieren.

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Die Unterklasse der Mönche „Weg des Astralen Selbst“, eingeführt in D&D‘S Tashas Kessel von allem sourcebook, gibt Mönch-PCs die Fähigkeit, ein Paar Geisterhände zu beschwören. Dieses Set aus „Astralwaffen“ kann verwendet werden, um Feinde 1,50 m vom PC des Mönchs entfernt anzugreifen, zu packen oder zu schubsen und den Weisheitswert des Spielers anstelle seiner Stärke oder Geschicklichkeit als Bonus für Angriffswürfe, Stärkeprüfungen und Stärkesparen zu verwenden Würfe; Ein reiner „Weg des Astralen Selbst“-Mönchs-PC kann somit Feinde effektiv packen, schubsen und schlagen, während er gerade außerhalb der Reichweite ihrer Nahkampf-Gegenangriffe bleibt. Die Fähigkeit eines „Astral-Selbst“-Mönchs, Weisheit als primäres Attribut für Angriffe und Kämpfe zu verwenden, hat auch eine hervorragende Synergie mit dem auf Weisheit basierenden Zauberwirken der Druidenklasse … insbesondere der „Kreis der Hirten“-Druiden.

Ein Level 2 „Circle Of The Shepherd“ Druide, a Dungeons Druide Unterklasse in eingeführt Xanathars Leitfaden für alles sourcebook, kann drei verschiedene „Geist-Totems“ beschwören, körperlose Geister, die den Druiden und alle Verbündeten in einem Umkreis von 30 Fuß segnen. Eine Totemoption, der „Geist des Bären“, gewährt zusätzliche Trefferpunkte und Vorteile bei Stärkechecks/Rettungswürfen, ähnlich wie der Zauber „Fähigkeit verbessern“; Im Gegensatz zu den Zaubern „Fähigkeit verbessern“ ist das Totem „Geist des Bären“ nicht konzentrationsbasiert und verschwindet nicht, wenn der Spieler Schaden erleidet und seinen Konstitutionsrettungswurf misslingt. Wenn sowohl die „Arme des Astralselbst“- als auch die „Bärengeist-Totem“-Funktion aktiviert sind, kann ein „Astral Shepherd“-Mönch/Druide mit seinem Weisheitsattribut Grappling- und Shove-Würfe machen, jedes Mal mit Vorteil würfeln und seine Feinde in den schädliche Wirkungen von Konzentrations-basierten Dungeons Druidenzauber wie „Mondstrahl“ oder „Stachelwuchs“.

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