D&D nutzt Ihre DM wird Sie für die Verwendung hassen | Bildschirm Rant

Die Regeln von Dungeons sind ebenso komplex wie zahlreich. Dies kann dazu führen, dass es viele Schlupflöcher und Exploits gibt, die Spieler nutzen können, um die Pläne eines Dungeon-Meisters auf den Kopf zu stellen. Diese Exploits liegen zwar alle perfekt im Bereich der Handbuch des Spielers Richtlinien gibt es knifflige Möglichkeiten, sie zu verwenden, um die Erwartungen am Tisch zu untergraben.

Ausnutzung der Regeln von Dungeons bedeutet nicht unbedingt, sie zu brechen. Tatsächlich geht es meistens darum, die besonderen und technischen Details der Regeln auf unerwartete Weise zu seinem Vorteil zu nutzen. Während diese Tricks absichtlich dazu gedacht sind, erwartete Ergebnisse zu untergraben und umzustoßen, ist es wichtig, sich an Regel Null zu erinnern Dungeons Das heißt, die Person, die das Spiel leitet, hat letztendlich Einfluss auf die Mechanik und kann veröffentlichte Regeln für Hausregeln außer Kraft setzen.

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Die D&D Die aufgeführten Exploits sind eine Kombination aus Zaubersprüchen, Aktionen und Gegenständen, für die alle Regeln in der fünften Ausgabe aufgeführt sind Handbuch des Spielers. Es ist wichtig, die Regeln mit dem Dungeon Master zu besprechen, bevor Sie eine Kampagne starten, um zu wissen, ob diese Exploits überhaupt mit den Hausregeln übereinstimmen oder nicht. Die Verwendung und Ausnutzung von Homebrew-Regeln folgt einem ähnlichen Denkprozess durch die technische und willkürliche Anwendung scheinbar leistungsschwacher Gegenstände.

Tragbare Löcher sind praktische Gegenstände, die einen direkten Durchgang zu einer extradimensionalen Ebene schaffen können D&D. Dieses Loch kann auseinandergefaltet und auf jeder ebenen Fläche ausgelegt werden, um ein Tor zu schaffen, das die meisten lebenden oder unbelebten Objekte aufnehmen kann. Die Spieler können das Loch dann zusammenklappen und mitnehmen, um alles, was sich darin befindet, sicher aufzubewahren. Lebewesen können im Inneren des Lochs etwa zehn Minuten überleben, bevor ihnen der Sauerstoff ausgeht.

Tragbare Löcher sind eine großartige Möglichkeit, Flüchtige, Ausreißer und Schätze zu verstecken, um sie in Sicherheit zu bringen. Dies ist ein weiterer kleiner Gegenstand, der im Inventar eines Spielers leicht vergessen werden kann und gerade noch rechtzeitig zum Einsatz kommt. Ein tragbares Loch wird auch eine explosive Reaktion haben, wenn es mit einem anderen außerdimensionalen Raum kombiniert wird, wie z. B. einem Beutel der Aufbewahrung, der ein Einwegtor zur Astralebene öffnet, was bedeutet, dass Spieler dies leicht ausnutzen können D&D Herrschaft zu ihrem Vorteil.

Einer der vielen Jobs des DM während a D&D Kampagne besteht darin, alle Fähigkeiten und magischen Gegenstände der Spieler zu verfolgen, damit sie Kämpfe und Begegnungen angemessen planen können. Es ist leicht, etwas so Kleines wie einen zauberspeichernden Gegenstand wie einen Ring oder eine Stange aus den Augen zu verlieren. Am Ende eines langen Sitzungstages konnte sich ein Kerkermeister darauf verlassen, dass seine Gruppe keine Zauberslots mehr hatte, damit eine Begegnung reibungslos ablief und angemessen herausfordernd war. Eine einfache Möglichkeit, Pläne wie diesen auf den Kopf zu stellen, besteht darin, einen zauberspeichernden Gegenstand zu verwenden, der normalerweise bis zu fünf Zauberstufen enthalten kann.

Dafür gibt es viele Möglichkeiten Dungeons Spieler können Unsichtbarkeit erlangen oder erreichen. Dazu gehören der Illusionszauber der zweiten Stufe, ein Ring, ein Umhang, ein Stab oder ein Trank. Der offensichtliche Zweck der Unsichtbarkeit besteht darin, durch alle Stealth-bezogenen Missionen zu rasen, aber sie gibt einer Gruppe auch die Oberhand im Kampf.

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Wenn ein Feind flankiert oder überrascht wird, erhält der Spieler einen Vorteil bei seinem Angriff. Indem sie unsichtbar werden und einen Gegner gegenüber einem sichtbaren Gruppenmitglied schlagen, können sich die Spieler fast automatisch einen Vorteil bei jedem Angriff sichern. Es ist eine einfache Regel, die man ausnutzen kann D&Dsofern es mit der Hausordnung des DM übereinstimmt.

Wenn Spieler kurz davor stehen, in eine zufällige Begegnung verwickelt zu werden D&D, der schnellste Weg, die Pläne eines DM zu ruinieren, ist Calm Emotions. Dies ist ein Verzauberungszauber zweiten Grades, der auf den Zauberlisten für Barden und Kleriker verfügbar ist. Spieler können eine vierzig Fuß große Sphäre erschaffen, die auf einem Punkt ihrer Wahl zentriert ist. Jeder Humanoid innerhalb dieser Sphäre muss einen Charisma-Rettungswurf machen oder einem von zwei Effekten ausgesetzt werden: Entweder unterdrückt er jeden Effekt, der ihn bezaubert oder erschreckt, oder er wird gleichgültig gegenüber einer beliebigen Anzahl von Kreaturen, denen er zuvor feindlich gesinnt war. Dieser Zauber kann bis zu einer Minute andauern und gibt den Spielern genügend Zeit, um wegzulaufen und eine hochrangige zufällige Begegnung abzuwehren, die der DM geplant hatte.

Aktionsökonomie in Dungeons ist ein schwer zu meisterndes Konzept, weshalb es nur natürlich ist, dass die Spieler die Vielfalt der verschiedenen Dinge vergessen, die sie in ihrem Zug tun können. Eine davon ist die Dodge-Aktion, die sich ausschließlich darauf konzentriert, Angriffen auszuweichen. Wenn die Aktion Ausweichen ausgeführt wird, hat jeder Angriff gegen diesen Spieler einen Nachteil (einschließlich Zaubersprüchen) und der Spieler macht Geschicklichkeitswürfe mit Vorteil. Dies kann die Pläne eines Dungeon-Meisters während eines großen Kampfes durchkreuzen, wenn ein Gegner einen seiner wenigen Zauber auf hohem Niveau einsetzt.

Der einfachste Weg, einen Lich oder einen Betrachter auszuschalten, ist, wenn sie die Form einer harmlosen Schildkröte haben. Die Zauber Verwandlung und Wahre Verwandlung sind Transmutationszauber, die es Spielern ermöglichen, eine Kreatur ihrer Wahl in eine andere Kreatur oder einen anderen Gegenstand zu verwandeln. Polymorph ist eine vierte Ebene D&D Zauber und hält bei Konzentration bis zu einer Stunde an. Das betroffene Ziel verwandelt sich bei einem fehlgeschlagenen Weisheitswurf und übernimmt die Trefferpunkte, Fähigkeiten und Geschwindigkeit der ausgewählten Kreatur. Das betroffene Ziel verwandelt sich wieder in seine ursprüngliche Form, sobald seine temporären Trefferpunkte erschöpft sind. Wahre Verwandlung ist ein Zauber des neunten Grades mit ähnlichen Auswirkungen. Diese Zauber werden nützlich, wenn sich Spieler in einem Bosskampf befinden und schnell Schaden anrichten und entkommen möchten. Verwandeln Sie daher den Feind in eine kleine und sich langsam bewegende Kreatur und geben Sie ihm einen guten Kahn von der nächsten Klippe, während Sie Vorräte und Zauberplätze auffüllen.

Während alle diese Regeln zum Vorteil der Spieler ausgenutzt werden können, um die Pläne eines Dungeon-Meisters zu durchkreuzen, ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass dies alles Aktionen und Tricks sind, die auch Feinde und Monster anwenden können. Davon ausgenommen ist auch die D&D Hausregeln die in Kampagnen stattfinden können, und die Vielfalt der Art und Weise, wie Regeln von Tisch zu Tisch interpretiert werden. Die Kommunikation zwischen den Spielern und dem DM ist wichtig Kerker & DracheSso viele davon D&D Exploits verlassen sich auf die Handbuch des Spielers Definition der Aktionen, Gegenstände und Zaubersprüche.

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