Die Dungeons von Elden Ring werden dank des Springens größer als die von Dark Souls

Obwohl es viele Gameplay- und ästhetische Ähnlichkeiten zwischen den kommenden zu geben scheint Elden-Ring und früheren FromSoftware-Titeln ist eine bemerkenswerte Änderung, die die Entwickler implementiert haben, größere Dungeons aufgrund der Fähigkeit des Spielercharakters zu springen. Die Fans haben kürzlich einen ersten detaillierten Blick darauf erhalten, was sie in Form eines Gameplay-Enthüllungs-Trailers während des Summer Game Fest 2021 erwartet.

Die größte Veränderung Elden-Ring wird im Vergleich zu seinen Vorgängern sein Setting: The Lands Between, eine echte offene Welt ähnlich der in that The Legend of Zelda: Breath of the Wild. FromSoftware ist anscheinend sogar so weit gegangen, Spielern die Möglichkeit zu geben, die sechs verschiedenen Regionen, aus denen die offene Welt besteht, in beliebiger Reihenfolge zu vervollständigen, was die Freiheit betont, die den Spielern eingeräumt wird. Doch während die offene Welt eines der Hauptverkaufsargumente für den Titel ist, ist die traditionelle Dunkle Seelen-Dungeons wurden nicht vollständig aufgegeben.

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Nach dem jüngsten Gameplay-Enthüllungs-Trailer, Elden-Ring‘s Regisseur Hidetaka Miyazaki gab ein Interview mit Famitsu das wurde später vom Reddit-Benutzer ins Englische übersetzt translated der wütende furlong. Eines der Themen, die Miyazaki im Interview ansprach, konzentrierte sich auf die Sprungmechanik im kommenden Titel und wie sie für mehr als nur den Kampf verwendet werden würde. Es wird auch ein wesentlicher Bestandteil der Erkundung des Spiels sowohl in der offenen Welt als auch in den Dungeons sein. Laut Miyazaki hat das Springen dazu geführt, dass die Dungeons von Elden Ring deutlich größer werden als in früheren FromSoftware-Spielen, da die Vertikalität eine viel größere Rolle spielt. Vor diesem Hintergrund stellte der Regisseur auch fest, dass Sturzschäden nicht annähernd so bestraft werden wie in anderen Titeln des Entwicklers.

FromSoftware hat in einigen seiner früheren Titel mit der Vertikalität ziemlich gut abgeschnitten, vor allem das Level-Design im Original Dunkle Seelen sowie das Gameplay in Sekiro. Diesmal scheinen Miyazaki und das Entwicklerteam jedoch großen Wert auf Vertikalität und die Gameplay-Möglichkeiten zu legen, die eine solche Mechanik ermöglicht, insbesondere in einer Open-World-Umgebung. Das klingt zwar ähnlich wie das Design von Atem der Wildnis In vielerlei Hinsicht hat der Gameplay-Trailer deutlich gemacht, dass es erhebliche Unterschiede zwischen ihm und gibt Elden-Ring.

An dieser Stelle scheint es kaum Zweifel zu geben, dass das nächste Spiel von Hidetaka Miyazaki sein bisher größtes sein wird. Das bedeutet zwar nicht unbedingt, dass es sein Bestes sein wird, aber es wird sich sicherlich anders anfühlen als seine Vorgänger. Elden-Ring scheint die richtige Balance aus Inspiration von anderen renommierten Videospielen, originellen Konzepten und bewährten Ideen aus früheren FromSoftware-Titeln zu haben.

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Elden-Ring erscheint am 21.01.2022.

Quelle: Famitsu, theangryfurlong/Reddit