Dungeons & Dragons-Regeln Fast jeder wird falsch

Die aktuelle fünfte Ausgabe von Dungeons gehört zu den optimiertesten und am einfachsten zu erlernenden Regelsätzen, die das Spiel jemals verwendet hat, aber es gibt immer noch einige Regelgruppen, die routinemäßig falsch liegen. Einige dieser Probleme sind auf die Komplexität der fraglichen Regeln zurückzuführen, aber in vielen Fällen ergibt sich dies aus der Annahme einer Regel, die in einer früheren Version von vorhanden war D & D. ist heute noch da D & D.. Andere haben vielleicht gedacht, dass die Hausregel eines bestimmten Dungeon-Meisters die offizielle Regel des Spiels war.

Während Hausregeln eine gute Ergänzung zu einem Tabletop-Rollenspiel sein können, ist es immer noch gut für alle D & D. Spieler müssen die offiziellen Regeln wie geschrieben verstehen, damit sie gut mit verschiedenen Gruppen spielen oder an Kongressspielen oder dem von Wizards of the Coast organisierten Spielprogramm teilnehmen können, wenn sie dies wünschen. Ein gutes Verständnis der offiziellen Regeln von Dungeons ist besonders wichtig für DMs. Die Regeln von 5e D & D. sind das Ergebnis umfangreicher Spieltests und des Spielausgleichs. Ein DM, der die offiziellen Regeln versteht, kann sich weiterhin für die Verwendung von Hausregeln entscheiden, aber dies wird eine Entscheidung sein, die seiner Gruppe zugute kommt, nicht nur aufgrund mangelnden Verständnisses.

Verwandte: Dungeons & Dragons Regeln Nur sadistische Dungeon-Meister verwenden

Abgesehen von diesen häufig missverstandenen Regeln gibt es einige neue Spieler, die möglicherweise nur einige Erinnerungen benötigen. Der Abschnitt „Zehn Regeln zum Erinnern“ am Anfang von Tashas Kessel von allem ist eine gute Auffrischung für einige davon, wie die Konzentrationsregeln, oder wie das Wirken eines Zaubers als Bonusaktion einen Charakter daran hindert, andere Nicht-Cantrip-Zaubersprüche zu wirken, die sich drehen. Dies sind einige der Regeln, die in diesem einleitenden Abschnitt nicht angesprochen wurden D & D. Gruppen sind immer noch häufig Missverständnisse.

Einer der häufigsten Fehler bei der fünften Ausgabe Dungeons ist die Verzögerungsaktion. Kurz gesagt, so etwas gibt es in der aktuellen Ausgabe nicht. Frühere Ausgaben von D & D. Es wurde eine Verzögerung zugelassen, bei der sich ein Charakter dafür entscheiden konnte, nach dem anderen zu handeln und seine Initiativpunktzahl für nachfolgende Runden freiwillig zu senken. Dies ist in der fünften Ausgabe von nicht erlaubt D & D.und aus guten Gründen.

Es gibt verschiedene Effekte, deren Dauer vom Zug eines Charakters abhängt. Die Fähigkeit “Ein atemberaubender Schlag” eines Mönchs kann einen Feind bis zum Ende des nächsten Zuges des Mönchs betäuben. Viele andere Fähigkeiten und Zaubersprüche basieren auf einer ähnlichen Dauer, und Schaden im Laufe der Zeit wird auch beim Zug einer bestimmten Kreatur ausgelöst. Während frühere Ausgaben, wie die vierte Ausgabe D & D., bot Klarstellung, dass der Charakter noch an der Reihe war und ihre „Aktion“ die Verzögerungsaktion ausführte, wodurch die Beseitigung von Verzögerungen insgesamt viel Verwirrung vermeidet.

Die Beseitigung von Verzögerungsregeln in Dungeons fördert auch die taktische Verwendung der Option “Bereit für Aktion”. Vorbereitete Aktionen sind begrenzter als die in einer Standardrunde angebotenen und erfordern die Verwendung der Reaktion eines Charakters. Sie können jedoch einige clevere Optionen bieten, wenn keine verzögerte Runde stattfindet. Sie erfordern auch Konzentration für Zaubersprüche, wodurch alle laufenden Konzentrationszauber unterbrochen werden und der Bereit-Zauberspruch anfällig für Störungen durch Schaden wird. Mit der Bewegung, die jetzt zwischen den Angriffen erlaubt ist, können Fernkampfangreifer aus der Deckung aussteigen, schießen und in ihrem Zug in Deckung zurückkehren. Eine vorbereitete Aktion kann es dem Verteidiger ermöglichen, zurück zu schießen, wenn sich der Angreifer offenbart.

Der Beginn des Kampfkapitels in der Spielerhandbuch Einzelheiten Dungeons’ Regeln für Überraschungen, aber dies ist immer noch ein Bereich, mit dem viele Gruppen zu kämpfen haben. Einige beziehen sich immer noch auf eine „Überraschungsrunde“, ein Konzept aus früheren Ausgaben von D & D.. Fünfte Ausgabe D & D. kann Umstände wie eine Überraschungsrunde zulassen, aber es gibt einige Nuancen in den Unterschieden zwischen den Ausgaben, wie dies abläuft.

Verwandte: Dungeons & Dragons Ideen für One-Shot-Spiele

Als die Spielerhandbuch stellt fest, wenn niemand auf beiden Seiten eines Kampfes versucht, sich zu verstecken, wird der Kampf in der Standardreihenfolge der Initiative ausgeführt. Wenn ein oder mehrere Charaktere versuchen, sich zu verstecken,Der DM vergleicht die Geschicklichkeitsprüfungen (Stealth) aller versteckten Personen mit der passiven Weisheitsbewertung (Wahrnehmung) jeder Kreatur auf der gegnerischen Seite. Jeder Charakter oder jedes Monster, das keine Bedrohung bemerkt, ist zu Beginn der Begegnung überrascht. Wenn Sie überrascht sind, können Sie sich nicht bewegen oder eine Reaktion ausführen, bis diese Runde endet, und Sie können keine Reaktion ausführen, bis diese Runde endet. Ein Mitglied einer Gruppe kann überrascht sein, auch wenn die anderen Mitglieder dies nicht tun. ”

Eine sorgfältige Lektüre dieses Abschnitts verdeutlicht, dass eine bestimmte D & D. Der Charakter kann in der ersten Kampfrunde möglicherweise keine Maßnahmen ergreifen, aber nur, wenn er es nicht bemerkt hat. “eine BedrohungDies bedeutet nur, wenn alle Feinde versuchen sich heimlich zu nähern, und alle ihrer Stealth-Checks waren höher als der Wert für die passive Wahrnehmung des Charakters. Wenn selbst der Stealth Check eines Feindes die passive Wahrnehmung des Charakters nicht übertroffen hat oder sich offen nähert, hat der Charakter eine Bedrohung bemerkt und kann daher handeln, jedoch nur gegen die Bedrohung, die er kennt. Im Gegensatz zu früheren Ausgaben von D & D.Während der „Überraschungsrunde“ gibt es keine Aktionsbeschränkung, nur das Potenzial, dass einige Charaktere, die keine Bedrohung bemerkt haben, möglicherweise überhaupt nicht handeln können.

Vierte Edition D & D. hatte drei Aktionstypen mit Standard-, Verschiebungs- und Nebenaktionen. Eine Standardaktion kann auf eine Verschiebungsaktion herabgestuft werden, und eine Verschiebungsaktion kann auf eine Nebenaktion herabgestuft werden. Die aktuelle Ausgabe von Dungeons Regeln verwenden eine ähnliche Nomenklatur, aber ein wesentlicher Unterschied besteht darin, dass es keine Option gibt, einen Aktionstyp mit einem anderen auszutauschen.

Fünfte Ausgabe D & D. definiert eine Runde als bestehend aus einer Aktion und der Option, sich auf die Geschwindigkeit eines Charakters zu bewegen. Sie können möglicherweise auch eine Bonusaktion durchführen, diese wird jedoch ausdrücklich von gewährt Dungeons & Drachen Klassenmerkmale, Kunststücke oder Zaubersprüche. Kein Charakter ist von Natur aus zu einer Bonusaktion fähig, und einige Charaktere können möglicherweise keine Bonusaktionen ausführen.

Verwandte Themen: Dungeons & Dragons: Warum das Speichern von Wurffähigkeiten wichtig ist

Im Strom D & D.Bewegung ist spezifisch Bewegung, kein separater Aktionstyp. Die Standardaktion “Aktion” kann für die Dash-Aktion verwendet werden, die a D & D. Charakter, um ihre Bewegungsgeschwindigkeit für diesen Zug zu verdoppeln, aber dies ist eine bestimmte Aktion, bei der kein Aktionstyp gegen einen anderen ausgetauscht wird. Auf die gleiche Weise können Charaktere niemals mehr als eine Reaktion pro Runde ausführen, sie können niemals mehr als eine Bonusaktion pro Runde ausführen.

Der Begriff „Free Action“ wurde in der dritten Ausgabe häufiger verwendet D & D., aber in der aktuellen fünften Ausgabe ist die Beschreibung von „Andere Aktivitäten in Ihrem Zug”Im Kampfkapitel der Spielerhandbuch. Dieser Abschnitt gewährt einem Charakter die Fähigkeit, während seines Zuges zu kommunizieren, ermöglicht jedoch auch eine begrenzte Interaktion mit Objekten. Das Dungeons Regel besagt: „Sie können auch kostenlos mit einem Objekt oder einer Funktion der Umgebung interagieren, entweder während Ihres Umzugs oder während Ihrer Aktion. ” Es bietet Beispiele wie das Öffnen einer Tür oder das Zeichnen einer Waffe. Die Regel lautet: „Wenn Sie mit einem zweiten Objekt interagieren möchten, müssen Sie Ihre Aktion verwenden. ”

Wie bereits erwähnt, handelt es sich bei Aktion um einen bestimmten Aktionstyp, der nicht mit Bewegung oder dem Bonusaktionstyp ausgetauscht werden kann. D & D’s Dual Wielder feat fügt die Fähigkeit hinzu, „Zeichnen oder verstauen Sie zwei Einhandwaffen, wenn Sie normalerweise nur eine ziehen oder verstauen können. ” Dies, kombiniert mit dem Verständnis der Grenze für freie Maßnahmen auf „ein Objekt oder Merkmal der Umgebung”Bedeutet, dass ein Charakter im selben Zug nicht eine Waffe umhüllen und eine andere ziehen kann, ohne seine Aktion anzuwenden.

EIN Dungeons Charaktere, die einen Langbogen führen, können die Waffe als freie Aktion verstauen, da dies die Interaktion mit einem einzelnen Objekt beinhaltet. Wenn sie jedoch im selben Zug ihr Großschwert ziehen, erfordert die Interaktion mit einem zweiten Objekt die Verwendung ihrer Aktion, um zu verhindern, dass sie diese angreifen drehen Sie sich, es sei denn, sie verwenden eine Klassenfunktion wie Action Surge oder einen Zauber wie Haste. Dual Wielder erlaubt nur einem Charakter, „zwei Einhandwaffen ziehen oder verstauen, ”Statt einer, aber dieses Kunststück erlaubt es ihnen nicht, eine Einhandwaffe wie ein Rapier zu verstauen und eine Einhand-Fernkampfwaffe wie eine Handarmbrust als eine einzige freie Aktion zu ziehen.

Verwandte: Nützliche D & D-Tränke, die nicht nur zur Heilung dienen

Ein Charakter könnte stattdessen eine Waffe zu seinen Füßen fallen lassen, anstatt sie zu verstauen, und seine freie Aktion verwenden, um eine andere Waffe zu ziehen, wodurch seine Aktion für den Angriff gespeichert wird D & D. Das Sage Advice-Kompendium des Designers Jeremy Crawford, as: „Die Absicht ist, dass das Loslassen von etwas keine nennenswerte Anstrengung erfordert. Aber es aufzuheben tut es. ” Es sollte beachtet werden, dass dies einem Feind ermöglichen könnte, die Waffe in seinem eigenen Zug aufzunehmen, was zum Verlust eines Wertgegenstandes führen könnte D & D. Waffe, wenn dieser Feind mit ihr fliehen will.

Die fünfte Ausgabe D & D. Regeln für Opportunity-Angriffe funktionieren auch anders als in früheren Ausgaben, da Charaktere diese spezielle Art von Reaktions-Nahkampfangriffen nur dann provozieren, wenn sie die Reichweite eines feindlichen Charakters verlassen. Dies bedeutet, dass Reichweitenwaffen, normalerweise Stangenwaffen wie Glasur und Hellebarde, einen Gelegenheitsangriff weniger wahrscheinlich machen können (ohne die Verwendung des Stangenwaffen-Meisterwerks), da sich ein Feind in der aktuellen Ausgabe frei innerhalb der bedrohten Reichweite eines Charakters bewegen kann D & D.und der Opportunity-Angriff wird nur ausgelöst, wenn sie den bedrohten Bereich verlassen.

Ein größerer bedrohter Bereich bedeutet mehr Spielraum für die Feinde, was dazu führen kann, dass ein Nahkampfcharakter mit Stangenwaffen weniger wahrscheinlich als Abschreckung gegen Feinde dient, die je nach Position nach verletzlicheren „Charakteren in der hinteren Reihe“ suchen. Das Stangenwaffen-Meister-Talent bietet die Möglichkeit, mit bestimmten Waffen einen Gelegenheitsangriff durchzuführen. “Wenn sie die Reichweite erreichen, die Sie mit dieser Waffe haben, ”Die Nützlichkeit einiger Reichweitenwaffen für Gelegenheitsangriffe wiederherstellen und neue taktische Optionen für nicht erreichbare Waffen wie den Quartierstab hinzufügen.

Diese Opportunity Attack-Regeln erlauben D & D. Charaktere, die ihre Bewegung nutzen, um buchstäblich Kreise um einen Feind zu ziehen, ohne Angst vor einem Vergeltungsangriff zu haben, solange sie dabei nicht die bedrohte Reichweite anderer Feinde verlassen. Gruppen können dies frei nutzen, um schnellere Charaktere zum Angriff auf den „Rücken“ eines Feindes zu bewegen, sodass Charaktere mit langsameren Bewegungsraten von der näheren Seite aus angreifen können.

Andere Regeln als die in Tashas Kessel von allem Diese Gruppen übersehen häufig, erfordern jedoch weniger ausführliche Erklärungen, einschließlich der Einschränkungen für die Mehrfachklassifizierung. Das Ändern von Klassen erfordert, dass Charaktere bestimmte Schwellenwerte mit ihren Basisstatistiken erfüllen, nicht Statistiken, die durch die Verwendung eines Gegenstands wie eines Gürtels mit Riesenstärke geändert wurden. Sie müssen auch die Mindeststatistikschwellen für die Klasse, die sie verlassen, sowie für die Klasse, in die sie gehen, einhalten, was viele Spieler bei der Planung ihrer Builds nicht erkennen.

Verwandte: Dungeons & Dragons begegnen Ideen für eine längere Reise

Für das Zaubern ist freie Hand erforderlich, es sei denn, der Charakter verfügt über das Kunststück Warcaster, obwohl Crawfords Kompendium mit den weisen Ratschlägen dies zum Vorteil bestimmter Builds ein wenig klarstellt. Das Ändern der „Händigkeit“ ist eine Nichthandlung, genau wie das Abwerfen einer Waffe. Dies bedeutet, dass Charaktere, die eine vielseitige Waffe verwenden, von einer Einhandwaffe zu einer Zweihandwaffe wechseln können, ohne die Interaktion mit dem Objekt “Freie Aktion” für den Zug zu verwenden. Aber auch Charaktere, die eine Zweihandwaffe verwenden, können sie zum Wirken in einer Hand halten einen Zauberspruch und kehren Sie dann zum Zweihandgriff zurück, ohne dass eine Aktion erforderlich ist. Schwert- und Schildbenutzer oder Zauberer mit zwei Waffen benötigen jedoch weiterhin Warcaster, um Zauber wirken zu können.

Ein solides Verständnis für die „Regeln wie geschrieben“ sorgt für einen besseren Spieler und Dungeon Master in Dungeons. Obwohl die aktuelle Ausgabe seit mehr als sechs Jahren auf dem Markt ist, ist es selbst für Gruppen, die sich an ihre hausgemachten Versionen von Regeln gewöhnt haben, nie zu spät, die „offiziellen“ Regeln zu lernen, damit sie entscheiden können das funktioniert am besten für sie.

Weiter: D & D-Kampagnenideen für Blade Runner- und Phillip K. Dick-Fans