‘Es hat mein Leben übernommen!’ Wie ein Mann sein Traum-Videospiel aus den 90ern selbst gemacht hat | Spiele

ÖEines Tages klagte Cassius John-Adams, ein Computerprogrammierer für einen kanadischen Fernsehsender, beim Mittagessen bei seinen Kollegen, dass die Dinge nicht mehr so ​​gut seien wie früher. „Wir haben festgestellt, dass Ende der 90er und Anfang der 00er, als wir alle viel jünger waren, alles besser war, von Videospielen bis hin zu Science-Fiction-Filmen“, erklärt der 45-Jährige aus seinem Haus in Toronto. Jemand erwähnte The Fifth Element, Luc Bessons wild erfinderischen Science-Fiction-Film aus dem Jahr 1997. John-Adams erwähnte Crazy Taxi, Segas karikaturhaft energiegeladenes Fahrspiel. Und dann: „Ich dachte: ‚Mann, ich wünschte, es gäbe eine Mischung aus beidem.’ Alle am Tisch sagten: ‚Ja, das wäre die perfekte Mischung.’“

Es war der Funke für eines der großen Leidenschaftsprojekte in der jüngeren Videospielgeschichte. John-Adams erledigt fast die gesamte Arbeit selbst und passt sie an seine tägliche Arbeit an. Er hat dieses sehr hybride Spiel namens Mile High Taxi entwickelt, das die Atmosphäre von Bessons Film und das rasende Chaos von Crazy Taxi in eine berauschende Mischung aus tausendjährige Nostalgie.

Sega veröffentlichte Crazy Taxi 1999 als Coin-Op-Arcade-Spiel. Teils Fahr- und teils Stuntspiel ließ es Sie durch eine frei herumlaufende Stadt im Stil von San Francisco rasen, Passagiere ein- und aussteigen lassen, während Sie mit Powersliding und Turbo-Boost fuhren und ziehen Sie die Handbremse an, um Ihre Fahrpreise zu erhöhen und am Leben zu bleiben. Es wurde im Jahr 2000 auf Dreamcast portiert und sofort von der Spielepresse verehrt. In einer Fünf-Sterne-Rezension beschrieb das Arcade Magazine es als „reinen Adrenalin-Spaß“, und ich erinnere mich gut an die Rezension, weil ich sie geschrieben habe. John-Adams war ebenso verzaubert von dem Spiel. „Ich habe schon immer Spiele gemocht, die man 10, 20, 30 Minuten lang spielen und den Rest des Tages verbringen kann, ohne sich zu sehr in eine dicke, handlungsgetriebene Handlung zu verwickeln“, sagt er.

Anstatt durch ein San Francisco von 1999 zu fahren, fliegt Ihr Taxi in seinem Spiel buchstäblich durch eine retro-futuristische Stadt mit kilometerhohen Wolkenkratzern im Blade-Runner-Stil, ähnlich wie die von Bruce Willis in The Fifth Element gefahrene. Sega hat es nicht lizenziert, daher der Name Mile High Taxi. „Ich hole mir nur Inspiration; Dafür gibt es keine Urheberrechtsgesetze“, sagt John-Adams.

Im Jahr 2022 waren Videospiele fast 200 Milliarden Dollar wert – mehr als das Film-, Musik- und Buchgeschäft zusammen, und Entwicklungs- und Marketingteams für ein großes Spiel – ein Grand Theft Auto oder Call of Duty – können in die Hunderte oder sogar Tausende gehen, während die Budgets 80 Millionen US-Dollar oder mehr erreichen. Aber John-Adams sagt, er sei „definitiv nicht die einzige Person auf der Welt, die ein Solo-Videospielentwickler ist. Wir sind ein ganzer Haufen. Die meisten von uns landen unter dem Teppich und werden von den größeren Indie- und AAA-Videospielstudios beiseite geschoben.“

Die Idee eines Ein- oder Zwei-Personen-Computerspielentwicklers ist gar nicht so seltsam, wenn man an die ersten Tage der Heimcomputer zurückdenkt. Der 17-jährige Matthew Smith schrieb Manic Miner 1983 in acht Wochen für den ZX Spectrum. Elite wurde 1984 von zwei Cambridge-Studenten, David Braben und Ian Bell, für BBC Micro geschrieben. Aber wie fand John-Adams mit seinem Vollzeitjob als Linux-Systemadministrator für die Canadian Broadcasting Corporation die Zeit?

„Nur Inspiration schöpfen“ … Polizeiautos und Taxis in Luc Bessons Film „Das fünfte Element“ von 1997. Foto: Gaumont/ Sportsphoto/Allstar

„Es hat mein Leben komplett übernommen“, gibt er zu. „Ich bin 38 Monate alt, also etwas mehr als drei Jahre. Ich habe schon oft die ganze Nacht durchgemacht: Arbeit beendet, meine sechsjährige Tochter ins Bett gebracht, gearbeitet, bis es Zeit ist, sie für die Schule zu wecken, und dann einen ganzen Tag durchgearbeitet. Ich hoffe, keiner meiner Kollegen hat davon Wind bekommen!“

John-Adams ist seit seiner Jugend ein bekennender Technikfreak und hat sich beim Programmieren von Bits und Bobs auf dem Tandy TRS-80 und dem Commodore 64 die Zähne ausgebissen. Aber er hatte zuvor noch kein eigenes Spiel entwickelt. „Nichts, worüber ich selbstbewusst sprechen würde“, grinst er. „Das wird mein erstes abgeschlossenes Spiel. Ich habe mich mit Unity beschäftigt …“ (Heutzutage werden fast alle kommerziellen Spiele mit kostenlosen, universellen, plattformübergreifenden Spiele-Engines wie Unity oder Unreal erstellt.) „Ich hatte aufgrund der Pandemie angefangen, zu Hause zu arbeiten, musste es aber meinen Verstand in einige verschiedene Bereiche der Technik strecken. Ich dachte: ‚Warum versuche ich es nicht einfach?’ Ich nahm an, dass es ein kurzes, dreimonatiges Projekt sein würde, das nirgendwohin führen würde. Aber es ging darum, zu lernen und weiter zu lernen.“

Man kann sich vorstellen, wie man anfängt, ein Bild zu malen, ein Lied zu schreiben oder einen Kuchen zu backen. Aber wie um alles in der Welt fängt man an, ein Videospiel zu schreiben? John-Adams tut sein Bestes, um es zu erklären, aber seine Hinweise auf Upscaling und Aggregation von Code gehen mir über den Kopf. 3D-Modellierung kann ich jedoch vorgeben zu verstehen – es ist wie Computer-Play-Doh, oder? „Es ist gut, von Anfang an etwas visuell Zufriedenstellendes zu haben, um die Motivation aufrechtzuerhalten, bevor ich mit der eigentlichen Programmierung loslege“, sagt er über seine Bemühungen.

Mile High Taxi wurde auf dem regulären Dell-PC geschrieben, den John-Adams zum Spielen verwendet. Die einzigen Kosten – rund 10.000 US-Dollar – sind durch die Bezahlung der Synchronsprecher („das eine bisschen, was ich einfach nicht konnte!“), die Lizenzierung der Musik und den Kauf einiger 3D-Modelle für jeweils etwa 10 US-Dollar entstanden, „nur um etwas Zeit sparen“.

MILE HOCH TAXI
Retro-Futurismus. Foto: Cassius John-Adams

Es wird schließlich im März veröffentlicht und 20.000 Menschen haben es zu ihren Wunschlisten auf dem Videospiel-Marktplatz Steam hinzugefügt. Könnte es John-Adams zum Millionär machen? „Ich will nicht sagen, dass ich Pessimist bin“, lacht er, „aber ich versuche, Realist zu sein. Die Diskussion mit einem potenziellen Verleger war, dass ich ziemlich schnell 10.000 Exemplare verkaufen könnte, was mir etwa 200.000 Dollar einbringen würde.“ Und das ohne zu berücksichtigen, was Mile High Taxi verdienen könnte, wenn es auf PS5, Xbox, Switch, Android und iPhone portiert würde. „Aber ich habe keine Ahnung, ob sie mir nur Rauch in den Arsch geblasen haben“, fügt er hinzu.

Es gab schon früher große Erfolge in der Welt der Solo-entwickelten Spiele, wie das Gladiatoren-Rollenspiel We Who Are About To Die des belgischen Universitätsdozenten Jordy Lakiere. John-Adams sagt, er „wäre nicht überrascht, wenn einige Solo-entwickelte Spiele etwas in Höhe von 10 Millionen Dollar gekostet hätten. Aber wir sprechen von einem oder zwei Solo-Entwicklern auf der ganzen Welt in den letzten fünf Jahren, die solche Zahlen gemacht haben. Und ich kenne keinen von ihnen! Ich war immer nur dieser nerdige Teenager, nachts im Keller. Ich glaube nicht, dass sich das jemals ändern wird.“

Mile High Taxi erscheint am 13. März auf Steam.

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