GSC Game World-Chef überrascht über positive Spielerreaktionen trotz Bugs und erklärt, warum eine Verschiebung von Stalker 2 unmöglich war

GSC Game World-Chef überrascht über positive Spielerreaktionen trotz Bugs und erklärt, warum eine Verschiebung von Stalker 2 unmöglich war

Die Entwicklung von Stalker 2 war von enormen Herausforderungen geprägt, insbesondere während der russischen Invasion in die Ukraine. Trotz mehrfacher Verzögerungen und intensiven Arbeitsbedingungen wurde das Spiel schließlich im November veröffentlicht, jedoch mit zahlreichen Bugs. Die Entwickler von GSC Game World betonten die Schwierigkeiten, unter denen sie arbeiteten, und äußerten den Wunsch nach einer besseren Spielerbewertung. Trotz der Widrigkeiten verkaufte das Spiel eine Million Exemplare in weniger als zwei Tagen und erhielt positive Rückmeldungen.

Die herausfordernde Entwicklung von Stalker 2

Der Geschäftsführer von GSC Game World, dem Entwickler von Stalker 2, hat die schwierige Entwicklungsphase und den intensiven Crunch, den das Team durchlebt hat, thematisiert. Dies geschah während der kritischen Zeit der russischen Invasion in die Ukraine, als das Team alles daran setzte, das Spiel rechtzeitig zur Veröffentlichung fertigzustellen.

Stalker 2 wurde schließlich Ende November für PC sowie für die Xbox Series X und S veröffentlicht, nachdem es mehrere bedeutende Verzögerungen erlitten hatte. Ein Teil des Entwicklungsteams war in ein neues Studio in der Tschechischen Republik umgezogen, während die andere Hälfte weiterhin in der Ukraine blieb, wo der Krieg das Arbeitsumfeld erheblich erschwerte. Die turbulente Reise von Stalker 2 zur Markteinführung und die extrem herausfordernden Bedingungen für die Entwickler stehen im Mittelpunkt des 90-minütigen Dokumentarfilms „War Game: The Making of Stalker 2“.

Die Herausforderungen vor und nach der Veröffentlichung

Die letzte Verzögerung von Stalker 2 wurde im Juli angekündigt, als das Spiel ursprünglich für September geplant war. GSC Game World erklärte, dass die zusätzlichen zwei Monate den Entwicklern ermöglichen würden, „unerwartete Anomalien“ zu beheben, sprich, Bugs zu fixen.

Dennoch kam das Spiel mit einer Vielzahl von Bugs und fehlerhaften Funktionen auf den Markt, unter anderem mit A-Life 2.0, das das Leben in der offenen Spielwelt steuert. Nach einer Präsentation des Films bei BAFTA in London sprachen IGN mit dem CEO Ievgen Grygorovych und der kreativen Direktorin Maria Grygorovych über die Missgeschicke mit A-Life 2.0 sowie über die allgemeine Entwicklung und den Launch des Spiels.

Eine der drängendsten Fragen für GSC war, ob eine weitere Verschiebung des Spiels möglich gewesen wäre, um die Bugs vor der Veröffentlichung zu beseitigen. Ievgen und Maria waren sich jedoch einig, dass dies unter den gegebenen Umständen unmöglich war, da das Team bereits einen enormen Arbeitsdruck erleben musste.

„Die Spieleentwicklung ist eine echte Herausforderung“, erklärte Maria. „Im Vergleich zu vielen anderen Unternehmen haben wir als unabhängiger Entwickler nicht die gleichen Ressourcen zur Verfügung, was die Situation noch komplizierter macht.“

Ievgen betonte, dass GSC Game World alles unternommen hat, um Stalker 2 in einem spielbaren Zustand zu veröffentlichen, trotz der herausfordernden Bedingungen. „Wir haben unser Bestes gegeben, gemessen an dem, was wir hatten. Die Umstände waren extrem schwierig, und viele unserer Mitarbeiter hatten keinen Strom und konnten nicht arbeiten“, sagte er.

Beide, Ievgen und Maria, gaben zu, dass es eine Herausforderung ist, sich bei den Spielern zu entschuldigen, die letztendlich für ein Produkt bezahlt haben, das sie in einem funktionsfähigen Zustand erwarten. Sie hoffen jedoch, dass das Dokument dazu beiträgt, das Verständnis für die schwierigen Bedingungen zu fördern, unter denen das Team gearbeitet hat.

„Wir können unseren Spielern nicht ständig erzählen, dass viele unserer Mitarbeiter keinen Strom haben“, fügte Maria hinzu und betonte die enormen Belastungen, die das Team durchleben musste.

Trotz aller Herausforderungen zeigt Ievgen Stolz auf Stalker 2, das er mit dem Bau eines „gigantischen Schiffs“ vergleicht, das über den Atlantik geschleppt wurde. Maria ist ebenfalls zufrieden mit dem, was GSC geschaffen hat: „Wir hoffen, dass die Spieler die Seele des Spiels spüren können, auch wenn es nicht perfekt ist.“

Die Spieler haben auf das Spiel reagiert: Stalker 2 verkaufte in weniger als zwei Tagen eine Million Exemplare und erhielt eine „sehr positive“ Bewertung auf Steam.

Ievgen ist jedoch nicht ganz zufrieden und strebt eine Benutzerbewertung von 90 % an. „Für uns Entwickler ist es wichtig, ein Spiel zu schaffen, das von 90 % der Spieler geliebt wird“, erklärt er. „Wir wollen nicht unter 90 % liegen.“

Er räumte ein, dass er mit einer viel niedrigeren Bewertung gerechnet hatte, da das Team um die Bugs wusste, die beim Release auftreten könnten. „Wir hatten Angst vor dem Feedback“, gestand Ievgen. „Wir wissen, dass das Spiel nicht in dem Zustand veröffentlicht wurde, den wir uns gewünscht hätten, und das stresse uns.“

„Wir als Entwickler erkennen viel mehr Probleme im Spiel, als die Spieler wahrnehmen. Viele Spieler haben nicht einmal die Hälfte der Bugs erlebt, von denen wir wissen“, fügte er hinzu und erklärte, dass der Druck enorm war, als sie die Veröffentlichung vorbereiteten.