Interview mit Pawel Smolewski: Thunder Tier One | Bildschirm Rant

Donner Tier Eins ist ein taktischer Action-Titel, der sich von Klassikern des Genres inspirieren lässt XCOM. Seine Mischung aus zufriedenstellenden Schießelementen und Situationsbewusstsein hat sich bei Spielern beliebt gemacht, die nach einem intelligenten taktischen Shooter suchen, und seine Popularität hat ihm erhebliche Aufmerksamkeit eingebracht. Gepaart mit einem hochgelobten Koop-Modus, Donner Tier Eins hat viel zu bieten und wird weiterhin vom Entwickler KRAFTON, Inc. unterstützt.

Einer der Köpfe dahinter Donner Tier Eins ist Pawel Smolewski, Creative Director und ausführender Produzent des Titels. Mit über einem Jahrzehnt Erfahrung in der Branche hat Smolewski an einigen bedeutenden Einträgen in den Gaming-Bereich gearbeitet, darunter Arma 3 und PUBG: Schlachtfelder.

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Smolewski sprach mit Screen Rant über seine Vision für Donner Tier Einsdie Gaming-Branche als Ganzes und welche Art von Erfahrungen dazu beigetragen haben, den faszinierenden Action-Titel zu erschaffen.

Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für dieses Interview genommen haben! Ich denke, das erste, was herausspringt Donner Tier Eins für Menschen, die es zum ersten Mal erleben, ist seine Perspektive. Wenn man sich Screenshots ansieht, sieht das Spiel manchmal eher wie ein taktisches Rollenspiel aus, während es bei anderen eher wie ein Action-Titel aussieht – was hat das Team zu dieser Art von Präsentation bewegt?

Smolewski: Wir haben das Spiel immer eher als Action-Titel denn als RPG betrachtet, und bei der Entwicklung haben wir uns von den taktischen Shootern inspirieren lassen, mit denen wir aufgewachsen sind. Wir entschieden uns für eine Top-Down-Perspektive, da wir experimentieren und etwas schaffen wollten, das sich von dem unterscheidet, was wir bis zu diesem Zeitpunkt getan hatten. Wir nahmen Dinge, die wir liebten, und präsentierten sie in einem anderen Bereich, es war eine große Herausforderung für das Team und deshalb hat es uns gefallen.

Es wurde viel an der Koop-Mechanik des Spiels gearbeitet. War das immer ein Hauptaugenmerk für Donner Tier Eins?

Smolewski: Koop stand für uns anfangs im Vordergrund, da wir ein Spiel entwickeln wollten, das wir als kleines Team gemeinsam spielen können. Das meiste, was wir entworfen haben, hatte also sowohl PVE als auch Multiplayer im Sinn.

Gibt es Pläne für die Zukunft Donner Tier EinsRollout von Inhalten? Spieler, denen die aktuelle Version gefallen hat, haben oft den Wunsch geäußert, mehr vom Spiel zu sehen.

Smolewski: Wir arbeiten derzeit daran, Thunder Tier One für Modding zugänglich zu machen! Wir sind alle leidenschaftliche Modder und möchten diese Seite der Spieleentwicklung mit anderen teilen. Es wird Spaß machen zu sehen, was sich die Community einfallen lässt, sie werden in der Lage sein, Spielmodi, Karten, Waffen, Charaktere und vieles mehr zu erstellen und zu bearbeiten.

Du hast es beschrieben Donner Tier Eins als „Hommage an die Spiele, die ich vor 20 Jahren gespielt habe“. Vor welchen Herausforderungen standen Sie, um diese Titel zu würdigen, sie aber in der Spieleindustrie, die sich in den letzten Jahrzehnten rasant entwickelt hat, überzeugend zu machen?

Smolewski: Unsere Herausforderung bestand darin, die Essenz, Ästhetik und den allgemeinen Eindruck, den man von diesen Spielen bekommt, in die von uns geschaffene Konvention zu übertragen – den taktischen Top-Down-Shooter. Es war schwierig, so viele Einflüsse zu kombinieren und sie in unser völlig neues Produkt zu integrieren, aber es war uns wichtig, einen Titel zu entwickeln, der bei den Spielern Anklang findet und ein Gefühl von Nostalgie erzeugt. Wir wollten nicht, dass sich dieses Spiel wie ein Nachfolger anderer anfühlt, aber wir wollten deutlich machen, dass es stark beeinflusst wurde.

Auf den ersten Blick gibt es keinen offensichtlichen Zusammenhang zwischen dem Ansatz zu Donner Tier Eins und Ihre andere Arbeit an PUBG: SCHLACHTFELDER. Gibt es etwas, was Ihre Arbeit an Letzterem dazu beigetragen hat, Ersteres zu verändern oder zu innovieren, auch wenn es nicht sofort auffällt?

Smolewski: Sie haben Recht, es gibt keine offensichtliche Verbindung, da Thunder Tier One ein eigenes Spiel ist, das in einem eigenen Universum existiert und vollständig von PUBG: BATTLEGROUNDS getrennt ist. Meine Zeit bei der Arbeit an PUBG: BATTLEGROUNDS hat sich jedoch definitiv auf meine Herangehensweise an Thunder Tier One ausgewirkt. Ich habe dieses Projekt 2016 zum ersten Mal gestartet und verstehe jetzt besser, wie man an das Spieldesign herangeht und wie man ein Spiel erstellt, das ein realistischer Shooter mit einem ziemlich rohen Gefühl ist.

PUBG: BATTLEGROUNDS hat auch ein wirklich tiefes Gunplay und es gibt Elemente davon in Thunder Tier One. Die Spieler werden viele verschiedene Arten von Waffen genießen und ein Verständnis für Gadgets und Zubehör gewinnen, die ihnen helfen werden, ihre Missionen zu erfüllen. Es gibt auch Ähnlichkeiten in der Mechanik und den Spielerbewegungen beider Spiele.

Meine Herangehensweise an PUBG: BATTLEGROUNDS wurde auch durch meine Arbeit an Thunder Tier One positiv beeinflusst. Es gibt technische Lösungen für Gameplay-Probleme in PUBG:BATTLEGROUNDS, die zuerst auf Thunder Tier One ausprobiert wurden.

Sie haben gesagt, dass das ursprüngliche Konzept von Thunder Tier One aus einer Diskussion um das Jahr 2016 herum entstanden ist. Das sind fünf Jahre und eine Änderung der Entwicklung, Iteration und Optimierung. Wie hat sich das Spiel im Vergleich zu anderen Arbeiten in der Branche entwickelt? Gibt es irgendetwas, mit dem Sie in Thunder Tier One davonkommen könnten, das das Ergebnis seiner Anfänge als persönliches Projekt war?

Smolewski: Am Anfang haben wir uns sehr darauf konzentriert, ein Spiel zu entwickeln, das wir als Team gerne selbst spielen würden. Wir haben anfangs nicht allzu viel Wert auf Verbesserungen der Grafik und der Lebensqualität gelegt, wir haben uns mehr auf die Spielmechanik konzentriert. Wir dachten nicht daran, ein Produkt für den Markt vorzubereiten, es war eher ein lustiges persönliches Projekt.

Natürlich entwickelte sich das Spiel dann und wir arbeiteten mit KRAFTON zusammen, was bedeutete, dass wir unsere Strategie ändern und unsere Arbeitsweise ändern mussten. Wir haben unsere eigene Komfortzone verlassen und uns mehr auf die Benutzererfahrung als auf uns selbst konzentriert.

Der Empfang bei Thunder Tier One war ziemlich positiv. War das etwas, von dem Sie vor der Veröffentlichung überzeugt waren, oder war es eher ein Spiel, das Sie für ziemlich cool hielten, aber ohne Ihren Gaming-Hintergrund vielleicht nicht für viele Leute „landen“ würden?

Smolewski: Thunder Tier One begann als experimentelles Projekt unter Freunden. Es war ein Ort für uns, Dinge auszuprobieren und Spaß zu haben. Als sich das Projekt entwickelte, arbeiteten wir mit KRAFTON zusammen und begannen, es für den Markt vorzubereiten.

Ursprünglich wurde dieses Spiel für ein sehr spezifisches und sehr nischenorientiertes Publikum entwickelt, da es sich um einen einzigartigen Titel handelt, der sich von anderen unterscheidet. Wir sind alle Fans des Genres und wollten ihm etwas zurückgeben, aber ich muss sagen, wir freuen uns, so viel positives Feedback sowohl vom Kern- als auch vom breiteren Publikum erhalten zu haben. Wir haben mehrere unterschiedliche und unterschiedliche Konzepte kombiniert und die Spieler genießen es.

Möchtest du den Spielern, die Thunder Tier One bisher unterstützt haben, etwas sagen?

Smolewski: Wir sind sehr beeindruckt von all Ihrer Unterstützung und wirklich dankbar, dass Sie sich entschieden haben, sich uns bei diesem Projekt anzuschließen, das eine so besondere Reise war. Wir hoffen, dass Sie unsere Welt weiterhin genießen und können es kaum erwarten zu sehen, was sich alle einfallen lassen, wenn wir das Modding in Thunder Tier One einführen!

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Donner Tier Eins ist jetzt auf dem PC verfügbar.

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