So rekrutieren Sie alle Parteimitglieder in Pathfinder: Wrath of the Righteous

Es gibt ein Dutzend Kernparteibegleiter Pathfinder: Zorn der Gerechten. Da sich die Geschichte auf viele wichtige Entscheidungen konzentriert, können einige potenzielle Verbündete das ganze Abenteuer über bleiben, auf halbem Weg gehen oder sogar zu Verrätern werden. Parteimitglieder selbst haben Meinungen voneinander, wobei möglicherweise Freundschaften oder Feindseligkeiten entstehen.

Die Kampagne, die nahe der Grenze zwischen Mendev und der Wunde der Welt stattfindet, hat tapfere Kreuzritter, böse Dämonen, politische Intriganten und alle Schattierungen von Machtsuchenden angezogen. Dies bedeutet, dass sowohl Verbündete als auch Feinde weitaus größere Kräfte und Immunitäten haben werden als die in Pfadfinder: Königsmacher. Was im vorherigen Spiel für eine gute Party gesorgt hat, funktioniert diesmal möglicherweise nicht.

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Wissen was Pfadfinder Gefährten spezialisieren sich darauf, und wann sie beitreten, ist sehr wichtig. Feldgruppen können nur sechs Gefährten gleichzeitig haben, einschließlich der benutzerdefinierten Hauptfigur. Die meisten Teams wollen mindestens einen Tank, einen Bogenschützen, einen Scout, einen Heiler und einen Crowd-Controller. Durch die Planung der Rekrutierung kann die Partei jede Kampf- und soziale Situation abdecken und gleichzeitig Entlassungen vermeiden.

Vier Partygefährten werden kurz vor Beginn dazukommen Pathfinder: Zorn der Gerechtenaber nicht alle werden bleiben.

  • Seelah ist ein menschliches, rechtmäßiges Gut, Paladin von Iomedae, gebaut für den Nahkampf. Seelah ist der allererste Gefährte, der sich anschließt, nachdem der Spieler in die Höhlen von Kenabres gefallen ist. Als gutmütiger Paladin hält sie sich eng an andere rechtschaffene Helden, verlässt sie aber für immer, wenn man sich eindeutig bösen mythischen Pfaden wie Lich oder Swarm That Walks anschließt.
  • Kamelie ist eine Halbelf, Schamanin Geisterjägerin, die eine magische Halskette trägt, um ihre wahre Ausrichtung zu verbergen. Sie ist sowohl eine gute Kundschafterin als auch ein potenzieller Panzer. Wie Seelah wird Camellia direkt in den unterirdischen Höhlen gefunden. Sie wird sich automatisch anschließen und bleiben, bis sie entlassen wird.
  • Lann ist ein mongrelman, rechtschaffener neutraler Mönch, Zen-Bogenschütze, der sich im Gegensatz zu anderen Mönchen auf Fernkampfwaffen konzentriert. Nach dem Abschließen des Schildlabyrinths am Ende des Prologs können die Spieler für die nächsten paar Kapitel nur entweder Lann oder Wenduag nehmen. Diejenigen, die sich für Wenduag entschieden haben, werden in Akt 3 erneut auf Lann als Gegner in Wenduags persönlicher Suche treffen. Besiege ihn, aber lass ihn sicher fliehen. Später wird er in Akt 4 zurückkehren, um dauerhaft beizutreten.
  • Wenduag ist ein Mischling, neutral böse, Kämpfer, gebaut für das Bogenschießen. Wie oben erwähnt, können Spieler Lann oder Wenduag erst nach dem Ende des Schildlabyrinths einnehmen. Für diejenigen, die sich für Lann entschieden haben, wird Wenduag in Akt 3 zurückkommen und anbieten, sich der Party anzuschließen. Dies ist eigentlich ein Trick, und die Spieler sollten sie zurückweisen, aber sie unversehrt gehen lassen. Wenn es richtig gemacht wird, wird sie in Akt 4 wieder zum Spieler kommen und sich wirklich anschließen.

Einige Gefährten befinden sich in der ersten Stadt Kenabres und sollten gefunden werden, bevor die Stadt befreit wird Pathfinder: Zorn der Gerechten.

  • Woljif ist Tiefling, chaotisch neutral, Rogue Eldritch Scoundrel, der Heimlichkeit mit ein bisschen Magie mischt. Woljif ist in den Zellen unter der Taverne Defender’s Heart eingesperrt. Sprich mit ihm und versprich ihm, ihn zu retten. Kehre ins Erdgeschoss der Taverne zurück und sage Irabeth, dass er Woljif in die Wache der Gruppe entlassen soll. Unabhängig von der Aktion wird Woljif jedoch während der Hauptstory-Mission von Akt 2 verschwinden Ein Schlag vom Himmel. Wandern Sie jederzeit während Akt 3 über die Weltkarte und Sie werden Woljif zufällig im Gefolge der Kultisten finden. Besiege oder trickse sie aus und Woljif kehrt zum Team zurück.
  • Nenion ist ein wahrhaft neutraler Kitsune Wizard Scroll Savant, der sich auf Illusionsmagie konzentriert, aber in Nekromantie und Abschwörung behindert ist. Man findet Nenio, wie er zufällig durch die Straßen von Kenabres reist, normalerweise zwischen Defender’s Heart und dem Marktplatz. Wenn sie gefunden wird, stimme ihrem Rätselwettbewerb gegen die verwirrten Kultisten zu. Bestimmte Antworten werden dazu führen, dass die Kultmitglieder entweder angreifen oder vom Tatort fliehen. Sobald sie abreisen, können die Spieler Nenio bitten, sich der Party anzuschließen.
  • Glut ist eine elfische, neutrale, stigmatisierte Hexe, deren Fluch Feuermagie gewährt, aber auch einen konstanten Angriffsmalus von -4. Ember befindet sich im südlichen Teil des Marktplatzes von Kenabres. Sie befindet sich derzeit in der Obhut von zwei Stadtwächtern, die sie hinrichten wollen, weil sie eine Hexe ist. Die Spieler müssen ihre Entführer davon überzeugen, sie freizulassen oder sie anzugreifen. Während Ember empfiehlt, dass sie hätte sterben sollen, können Spieler sie stattdessen rekrutieren. Beachten Sie, dass Ember, wenn Sie nach der Belagerung von Defender’s Heart auf den Marktplatz kommen, bereits getötet wurde und nur ihre Leiche gefunden werden kann.
  • Daeran ist ein Aasimar, ein neutrales Böses, ein Orakel des Lebens, das seine Kanalenergie verstärkt. Beim Erkunden des nordwestlichen Randes des Marktplatzes treffen die Spieler auf einen Diener der Familie Arendae. Er wird Spieler auf das Anwesen seines Meisters einladen Partyhaus. Reist dorthin und nehmt an den Feierlichkeiten des Grafen Daeran teil. Bald werden Dämonen angreifen, aber fast jeder Gast ist mächtig genug, um sie mit wenig Hilfe zu töten. Nach der Schlacht kann Daeran davon überzeugt werden, sich dem Kampf für Mendev anzuschließen.

Mehr Pathfinder: Zorn der Gerechten Gefährten sind verfügbar, nachdem Sie Kenabres verlassen haben, entweder in der Wildnis von Mendev oder in bestimmten Städten.

Sosiel ist ein menschlicher, neutraler Kleriker von Shelyn, der mit seiner Gleve und Rüstung im Nahkampf hilft. Sosiel ist ein Mitglied des größeren Kreuzzugs, kann aber neu zugewiesen und direkt in das persönliche Team des Kommandanten versetzt werden, während er sich in der Haupteinheit befindet Lager der Kreuzritter. Dort angekommen, stellt sich Sosiel vor und kann gebeten werden, mitzumachen.

Regill ist ein Gnom, rechtschaffen böser Fighter Armiger/Hellknight Multiclass, der mit einer raffinierten Doppelwaffe kämpft. Während sie nach Norden in Richtung Drezen marschieren, werden die Spieler von Godclaw Hellknight Yaker angesprochen. Stimmen Sie seinem Plan zu, den Orden der Gottklauen zu unterstützen.

Bauen Sie nun auf der Weltkarte eine einzelne Armeeeinheit der Stärkestufe 4 oder höher und mit einem guten General auf. Schicken Sie die Einheit gegen die Gargoyle-Dämonenarmeen und machen Sie einen Weg frei Zuverlässige Redoute. Reist zu dem jetzt zugänglichen Ort und helft Regill und den Hellknights dabei, die verbleibenden Gargoyle-Horden zu besiegen. Rekrutieren Sie nach der Schlacht die Godclaw für den Kreuzzug und Regill kommt als ihr Anführer mit.

Arueshalae ist eine Succubus, chaotisch neutrale Ranger-Spionageexpertin, die Verbündeten ihren bevorzugten Feindbonus gewährt. Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten Arueshalae zu rekrutieren. Während der Reise in Akt 2 nach Drezen wird das Kreuzritterlager angegriffen, wodurch verschiedene Mitglieder in Teile des Lagers zerstreut werden Verlorene Kapelle.

Bevor Sie in die eigentliche Kirche gehen, gehen Sie zur östlichsten Höhle und sammeln Sie das erste Artefakt der Desna-Harfe. Wenn Sie am Tor der Kirche angekommen sind, gehen Sie zum westlichen Rand und bestehen Sie zwei Leichtathletik-Checks, um sicher nach unten zu gelangen. Umrunden Sie nun die östliche Seite der Karte und töten Sie einen Kabiri-Kultisten für einen Desna-Sextanten. Gehen Sie zurück zum südlichen Pfad und fügen Sie sowohl die Harfe als auch den Sextanten zur Karte der unbekannten Länder hinzu. Es gibt drei Eingabeaufforderungen, drücken Sie sie in der folgenden Reihenfolge: Mitte, rechts, links und Mitte. Eine Vision von Arueshalae erscheint.

Gehen Sie nun bei der eigentlichen Belagerung von Drezen zu den Kerkern auf der Ostseite der Stadt (Spieler beginnen hier, wenn sie Nurahs Plan zustimmen). Arueshalae befindet sich in den mittleren Zellen und kann rekrutiert werden, wenn sie bereits in der Verlorenen Kapelle angesprochen wurden. Wenn nicht, wird sie vorerst gehen. Sobald Drezen befreit ist, schlafe, bis du einen Traum von Arueshalae hast, der den Spielern sagen wird, wohin sie gehen sollen Greensight. Reise dorthin und stimme zu, die Hexe zu töten. Danach wird Arueshalae nun mit zwei zusätzlichen Ebenen dazukommen.

Graubor ist ein echt neutraler Zwergenjäger, der mit zwei Waffen kämpft. Zu Beginn von Akt 3 wird Irabeth die Spieler über einen Drachen informieren, der über die Länder wütet. Gehen Sie in die Taverne und Greybor kann vorübergehend für 2.500 Gold angeheuert werden. Er wird jedoch angekreuzt, wenn der Drache nicht von Akt 4 verfolgt wird. Um ihn vollständig zu rekrutieren, gehen Sie zu Grimwood um die Mission zu starten und eine kurze Begegnung, gefolgt von zu Blutspur um den Betrieb fortzusetzen. Dies führt dann zu einer Bilderbuchszene, in der mehrere Fertigkeitsprüfungen bestanden werden müssen, um in Topform zu bleiben.

Bald beginnt ein Kampf mit dem Drachen, der mit seinen 30 SR, 36 RK und der Fähigkeit, Tarnung einzusetzen, ein harter Kampf sein kann. Wenn er etwa 80 % Schaden erleidet, versucht der Drache zu fliehen und muss in der nächsten Echtzeitminute getötet werden (rundenbasierter Kampf wird deaktiviert). Wenn das Monster getötet wird, kann Greybor für 12.500 Gold angeheuert werden; andernfalls steigt sein Preis auf 25.000 Gold.

Während diese Gruppe die Kerngefährten bildet, die sich dem jungen Kreuzzug anschließen werden, werden viele nicht für spezifische polarisierende Mythische Pfade bleiben, die eine Agenda gegen Gut, Böse, Gesetz oder Chaos haben. In diesen Fällen treffen die Spieler auf spezialisierte Ersatz-Gruppenkameraden, die entweder einzigartige Söldner ohne viel Geschichte oder wirklich geheime alternative Teamkollegen sind.

Andere bemerkenswerte Gefährten in Pathfinder: Wrath of the Righteous

  • Finnisch ist wahrscheinlich der einzigartigste Begleiter in Pathfinder: Wrath of the Righteous, da er kein typischer Charakter, sondern eine sprechende Waffe ist. Finneans Seele wurde mit einer Waffe durchdrungen, die es ihm ermöglicht, sich in jeden Waffentyp zu verwandeln. Gerade wegen dieser Fähigkeit kann es sehr hilfreich sein, Finnean in einer Gruppe zu haben, da er sich an fast jede Situation anpassen kann und am besten von Charakteren eingesetzt wird, die seltene Waffentypen verwenden. Finnean kann von rekrutiert werden Altertums- und Wunderladen, gefunden bei Kenabres. Im ersten Akt werden die Spieler während Woljifs Begleitquest auf Finnean stoßen.
  • Lann ist ein Mönchsbegleiter, der oft Wissen vermittelt und sogar sarkastisch sein kann. Aber in den meisten Fällen ist er aufgrund seiner vielen Talente wie Verbesserter waffenloser Schlag, Schuss aus nächster Nähe, Kampfreflexe, Tränke brauen und Perfekter Schlag ein großartiger Begleiter in einer Gruppe. Er hat auch eine sehr hohe Mobilität, was ihn perfekt zum Erkunden und Auschecken jeder Ecke macht. Spieler können Lann aus dem rekrutieren Höhlen unter Kenabres. Sie werden Wenduag und Lann gemeinsam begegnen und sich automatisch der Gruppe anschließen. Es ist wichtig zu wissen, dass Spieler nur entweder Lann oder Wenduag rekrutieren können. Wenn sich die Spieler jedoch für Lann entscheiden, können die Spieler Wenduag in AKT 5 erneut rekrutieren.

Weiter: Pathfinder: Kingmaker – Kampfleitfaden (Tipps, Tricks & Grundlagen)

Pathfinder: Zorn der Gerechten ist auf dem PC verfügbar.

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