Treffen Sie die Ukrainer, die Videospiele über Russlands Invasion machen | Spiele

SAuf einer Matratze in einem zum Bunker umfunktionierten Kunstmuseum in Charkiw sitzend, während russische Munition über ihr „heult und dröhnt“, begann Dariia Selishcheva mit der Entwicklung eines Videospiels. Fröhlich betitelt Was ist los in einem Luftschutzbunker in Charkiw?, war es ein Versuch der Selbstablenkung, der sich zu einer journalistischen „Autofiktion“ entwickelte. Es bietet ein kurzes, lebhaftes Porträt des Lebens unter Bombardierung in den ersten Monaten der unprovozierten russischen Invasion in der Ukraine, basierend auf Gesprächen mit Selishchevas Nachbarn im Bunker und Korrespondenz mit Freunden, die sich woanders verstecken.

„Mein Ziel war es, den Stimmen der einfachen Leute die Möglichkeit zu geben, gehört zu werden, um einen Teil des Lebens in einer Notunterkunft festzuhalten“, sagt Selishcheva. „Ich wollte, dass alle über ihr Leben und ihre Gedanken Bescheid wissen.“ Das Spiel wurde mit der Lo-Fi-Software Bitsy Color erstellt und besteht einfach darin, herumzulaufen und mit anderen Überlebenden zu sprechen, während ein Soundtrack aus Explosionen, lustloser Gitarre und gedämpften Stimmen zu hören ist.

Jemand macht sich Sorgen um seinen vermissten Enkel. Eine andere lobt ihren Hund, der ins Tierheim rannte, als die Bomben zu fallen begannen (Selishcheva merkt an, dass evakuierte ukrainische Städte voller verlassener Tiere sind, von denen viele in Wohnungen gefangen sind). Es gibt düstere Witze und zaghafte Versuche, das Chaos zu verstehen. „Wenn der Krieg zu nah ist, ist es schwer zu glauben“, sagt Ihnen eine Person und fügt hinzu: „Das Gehirn sieht und analysiert alles, was passiert, aber es schaltet die Reaktion aus.“

Ein lebendiges Porträt des Lebens unter Bombardierung … Was ist los in einem Luftschutzbunker in Charkiw? Foto: Dahuanna

Einige Charaktere flackern in verschiedenen Farben, „wie Glühbirnen, die kurz davor sind, durchzubrennen“, wie Selishcheva sie beschreibt – eine Darstellung von Traumata, die nicht nur vom Krieg inspiriert ist, sondern auch von der Belästigung einer anderen Frau. „Ich habe mich in ihre Lage versetzt“, sagt Selishcheva. „Dort drinnen fühlte ich, dass ich gleichzeitig da und nicht da war. Später fragte ich sie, ob sie etwas Ähnliches erlebe, und sie stimmte zu. Ich sprach mit einer Psychologin, die Menschen mit PTBS hilft, und sie bestätigte, dass sich Opfer von Gewalt, bis sie von einem Trauma geheilt sind, in einem Quantenzustand zwischen Existenz und Nichtexistenz befinden. Sie wurden wie Objekte behandelt, also verlieren sie ihr Selbstbild, verlieren den Glauben, dass sie frei sind.“

Selishcheva ist bei weitem nicht der einzige ukrainische Entwickler, der ein Spiel als Reaktion auf Russlands schwierigen Angriff entwickelt, der sich in seinen achten Monat zieht. Andere Projekte umfassen Null Verlustevom Horrorspielstudio Marevo Collective, in dem Sie einen russischen Soldaten spielen, der die Leichen von Kameraden zerstört, um die offiziellen Opferzahlen des Kremls zu stützen.

Einige dieser Spiele sind „unbeschwerter“, wie Stepan Prokhorenko, einer der Organisatoren der diesjährigen, zeigt Ukrainisches Spielefestival auf Steamerklärt. Ukrainischer Bauernhof spielt Sie als Traktorfahrer, der währenddessen Panzer stiehlt Slaputin geht es darum, Putin mit einer Sonnenblume zu schlagen. Aber auch diese „therapeutischen“ Theaterstücke seien „zur Waffe gehörige“ Kunstwerke, sagt er, erdacht von Menschen, die heute ihre Tage zwischen Beruf und Freiwilligen- oder aktivem Militärdienst aufteilen. „Ich glaube, dass Spiele Storytelling sind, und Storytelling ist, wie man Ideen überleben lässt“, sagt Prokhorenko. „Die Idee einer freien und unabhängigen Ukraine ist etwas, was Russland betrifft [sic] verachtet und will löschen. So werden Spiele in gewisser Weise zu einem weiteren Schlachtfeld.“

Dieses Schlachtfeld erstreckt sich auf die Sprache. Prochorenko schreibt „Russland“ immer klein (und forderte den Guardian auf, dies zu tun, wenn er ihn zitiert), und viele ukrainische Entwickler sind dabei, russische Wörter in ihren Spielen durch ukrainische Äquivalente zu ersetzen – Chernobyl wurde beispielsweise in GSC zu Chornobyl Game World’s Stalker 2. „Man muss bedenken, dass Russlands Invasion in der Ukraine 2014 begann [with the attack on Crimea], Tage nach der Revolution der Würde“, fährt Prochorenko fort. „In den acht Jahren seither haben wir in der Ukraine so hart wie möglich für die Wahrung dieser Würde gekämpft. Aus diesem Grund denke ich, dass es für ukrainische Künstler, einschließlich Spieleentwickler, von entscheidender Bedeutung ist, weiterhin das zu tun, was sie am besten können, und Kunst zu machen. Selbst in Kriegszeiten, inmitten all des Blutvergießens und der Tragödien, entscheiden wir uns dafür, unsere Menschlichkeit nicht zu verlieren.“

Zu den ausgefallensten ukrainischen Spielen über Russlands Krieg gehört Putinistischer Jäger, ein seitlich scrollendes Shoot-’em-up mit den grotesk frei schwebenden Köpfen russischer Staatsmänner und Prominenter, mit überirdischen Kameen von Elon Musk und Boris Johnson. Erstellt von Bunker 22, einem „Avantgarde“-Kollektiv aus dem ganzen Land, ist es ein bösartig komödiantisches Stück Gegenpropaganda, das die Idee ausdrückt, dass „gewöhnlicher Humor für Ukrainer unzugänglich geworden ist“, wie es der anonyme Hauptentwickler der Gruppe ausdrückt.

Eine blutige Farce... Screenshot von Putinist Slayer
Eine verdammte Farce… Putinist Slayer Foto: Bunker 22

„Es ist, als würde man die Augen schließen und an etwas Gutes denken, wenn man einen Wahnsinnigen mit einem Messer hinter seinem Rücken hat“, fährt der Entwickler fort. „Aber der Geist braucht Entspannung, braucht positive Impulse. In der jetzigen Situation können wir nur über unseren Feind lachen, über seine Absurditäten und sein Versagen. Dieses Lachen ist lebensbejahend und geht Hand in Hand mit unserem Siegesglauben; es ist Teil des Kerns, der es uns ermöglicht, dem Terror Russlands zu widerstehen, und die Kraft unseres Geistes stärkt.“

Putinist Slayer beginnt mit einer Star Wars-ähnlichen rollenden Präambel, in der ein drogenabhängiger Putin ein Bündnis mit bösen Außerirdischen geschmiedet hat, was den Spieler dazu zwingt, in den Astralraum zu reisen, um seine Schergen zu sprengen, von denen einige als fliegende Orks erscheinen Ukrainischer Kriegsjargon. Es ist eine absolut blutige Farce: Eine Benachrichtigung im Spiel fordert Sie auf, Putins Teddybär zu jagen.

Dies sind nicht nur Dunks im Twitter-Stil oder die fröhliche Entmenschlichung eines Angreifers, der seine Opfer als „Nazis“ gebrandmarkt hat. Die Hintergrundgeschichte des Spiels verbindet Science-Fiction mit historischen Informationen. Es zielt darauf ab, die eigennützige „Bearbeitung“ der ukrainischen Vergangenheit durch den russischen Staat und das „unsichtbare Gift der russischen Medienmanipulation“ an anderer Stelle herauszufordern. Es ist sowohl „eine fiktive Parallelwelt, die mehr mit dem Heute und der Gegenwart verbunden ist als jedes andere Spiel“, als auch ein schlagkräftiger Arcade-Shooter, der sich an diejenigen richtet, die von offen politischer Kunst abgeschreckt werden könnten. „Die Wahrheit ist ein natürliches Desinfektionsmittel für Propaganda“, bemerkt der leitende Entwickler von Bunker 22. „Aber das Problem ist, wie man die Menschen für diese Wahrheit interessiert und wie man sie vermittelt.“

Darija Selishcheva
Darija Selishcheva Foto: Dariia Selishcheva

Während einige ukrainische Entwickler ihre Spiele als Erweiterung der Kriegsanstrengungen sehen, versuchen andere wie Selishcheva nur, Zeugnis abzulegen. Sie ist beeinflusst von Anna Anthropys Buch Rise of the Videogame Zinesters, aus dem sie das Prinzip der „Demokratisierung von Videospielen“ durch zugängliche Entwicklungstools wie Bitsy übernommen hat. „Die Position des Zeugen ist demokratisch und einfach: Sie können keine Schlussfolgerungen ziehen, wenn es zu schwierig ist, sie zu verallgemeinern“, sagt sie. Im Gegensatz zu Bunker 22 ist Selishcheva der Meinung, dass die Wahrheit keiner Erläuterung bedarf, obwohl es „Kreativität“ in der „Auswahl“ gibt, „welche Seite der Welt hervorgehoben werden soll“, sagt sie. „Erfassen Sie einfach dieses Fragment und überlassen Sie es anderen. Und versuchen Sie nicht, die Köpfe der Menschen zu beeinflussen – geben Sie ihnen stattdessen einfach Ihre Erfahrung.“

Selishcheva beendete ihr Spiel nach ihrer Evakuierung nach Lemberg, wo sie jetzt mit vier anderen ein kleines Haus mietet. Das Leben in Lemberg habe sich zunächst wie „eine Fortsetzung der Situation im Heim“ angefühlt, wo „wir ständig über Politik diskutierten, Brettspiele spielten und versuchten, uns gegenseitig zu unterstützen“. Aber dieser „Zusammenhalt begann zu verblassen“, als sich die Gruppe an das Leben in einer relativ friedlichen Stadt gewöhnte. „Brot holen zu gehen, erforderte keine moralische und körperliche Vorbereitung mehr, um schnell in den nächsten Keller zu rennen; Miteinander zu sein war kein Kunststück mehr.“

Gleichzeitig ist Selishcheva auf „Missverständnis, Aggression und Schuldgefühle“ von Westukrainern gestoßen, die nicht die gleichen Härten durchgemacht haben. Sie sieht ihr Projekt nun als „ein Spiel in erster Linie für uns Migranten: damit wir das Gelernte nicht vergessen“.

Null Verluste.
Null Verluste. Foto: Marevo-Kollektiv

Auch hier ist die Sprache ein wichtiger Aspekt. Selishchevas Spiel kann auf Russisch gespielt werden, da dies ihre Muttersprache ist – das Meiden der Muttersprache der Besatzer, wozu viele Ostukrainer jetzt gedrängt werden, hat ihr viel Stress bereitet. Aber die Einbeziehung des Russischen ist auch ein Versuch, russische Spieler einzubeziehen, die selbst Gegenstand von Putins Tyrannei sind. Das Spiel beinhaltet ein Telefongespräch mit einer namenlosen russischen Person, die darauf besteht, dass die Beschreibung des Tierheims nur ukrainische Propaganda ist.

„Ich habe mehrere meiner Freunde in Russland angeschrieben und ihnen dieselbe Frage gestellt: ‚Es gibt Krieg, ich bin in einem Bunker – was denkst du darüber?’“ Drei Befragte waren entsetzt über Selishchevas Konto und boten Geld an, um ihr zu helfen umziehen. „Die vierte war meine Großtante, [and] Es stellte sich heraus, dass sie fest auf Putins Seite stand. Die Worte, die im Spiel sind, gehören ihr.“

Die Familie von Selishcheva spricht nicht mehr mit ihrer Großtante, aber ihr Spiel hat zumindest bei Putins internen Gegnern Anklang gefunden – es wurde in russischen Antikriegsblogs erneut veröffentlicht. Sie argumentiert, dass es für jedes politische Kunstwerk von entscheidender Bedeutung ist, die Unbekehrten zu erreichen. „Ein Mensch ist nicht dasselbe wie sein Glaube. Politische Ansichten sind nicht ewig. Und bevor Sie irgendwelche Verbindungen zu den Russen abbrechen, müssen Sie sich daran erinnern, dass dies Menschen sind, die in einem armen Land leben, das zu einem der wichtigsten Beispiele für Totalitarismus im 21. Jahrhundert geworden ist. Man sollte ihnen nicht viel abverlangen, aber sie tragen wie alle Menschen eine Verantwortung. Mit denen kann und soll man reden.“

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