XR-Technologien und -Trends: Pandemie führt zu immersiven Erlebnissen

Extended Reality (XR)-Technologien, einschließlich Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) befinden sich noch in den frühen Phasen der Einführung, entwickeln sich jedoch schnell weiter. Während sich die meisten Anwendungsfälle für VR und AR immer noch auf Spiele, Unterhaltung und soziale Medien beziehen, wächst die Vielfalt der Anwendungen, da immer mehr Verbraucher und Unternehmen immersive Erlebnisse testen.

Da die Pandemie viele Menschen gezwungen hat, zu Hause zu arbeiten, Kontakte zu knüpfen, zu lernen und einzukaufen, nutzen sie XR-Erfahrungen, um persönliche Erfahrungen zu ersetzen. In diesem Jahr werden 58,9 Millionen Menschen in den USA VR und 93,3 Millionen Menschen mindestens einmal im Monat AR nutzen.

Die AR-Nutzung übertrifft die VR- und VR-Headset-Nutzung immer noch um ein Vielfaches.

Obwohl VR und AR unterschiedliche Technologien sind, die unterschiedlich schnell wachsen, scheint die Pandemie den Markt für beide stimuliert zu haben.

VR- und AR-Nutzung von COVID-19 betroffen

Die VR- und AR-Nutzung hat zugenommen, da immer mehr Menschen zu Hause bleiben und Aktivitäten nachgehen, die auf Menschenmengenvermeidung und soziale Distanzierung ausgerichtet sind, einschließlich Videospiele, Unterhaltungskonsum, Teilnahme an sozialer VR, Nutzung von AR-Funktionen in sozialen Netzwerken und Experimentieren mit virtuellen Anproben, virtuell Shopping und 360-Grad-Reisevideos. Eine Studie von Ipsos und der Global Myopia Awareness Coalition (GMAC) vom Juni 2020 ergab beispielsweise, dass 58 % der US-amerikanischen Kinder und Jugendlichen mehr Zeit mit Smartphones, 53 % mehr Zeit mit Videospielkonsolen und 15 % mehr Zeit mit VR verbrachten Headsets seit Beginn der Pandemie. Im Allgemeinen benutzten Leute, die VR-Headsets besaßen, diese häufiger; andere untersuchten Optionen ohne Headset oder erwogen den Kauf von Headsets.

Extended-Reality-Trends

Der Wechsel zu Remote- und virtueller Arbeit, Lernen und anderen Aktivitäten zu Hause hat das Interesse an neuen und nützlicheren Anwendungen von VR und AR über das Spielen hinaus geweckt. Virtuelle Fitness, geschäftliche Zusammenarbeit und Fernunterricht sind nur drei von vielen Beispielen. Mit zunehmender Entwicklung und steigender Nachfrage werden VR und AR zunehmend als praktikabler Ersatz für persönliche Schulungen, Meetings, Events, Kongresse, Kundenservice, Gesundheitswesen und andere Aktivitäten angesehen.

Top-Unternehmen, die in XR . investieren

Die Pandemie hat XR zu einem noch wichtigeren Wachstumsbereich für Big Tech gemacht. Während Facebook mit seinem Oculus-Ökosystem auf dem Weg zum VR-Führer in den USA ist, investiert es auch in AR. Andere Schwergewichte, darunter Apple, Google, Microsoft und Samsung, sollen alle um die Einführung ihrer eigenen VR-, AR- und/oder MR-Lösungen kämpfen, um den Markt zu vergrößern und von der steigenden Nachfrage zu profitieren.

5G VR-Statistiken

XR-Entwickler sind optimistisch in Bezug auf die Einführung des 5G-Funkdienstes – sowohl in den USA als auch auf der ganzen Welt. Es wird erwartet, dass schnellere 5G-Netzwerke viele anhaltende technische Schwierigkeiten beseitigen und die Lebensfähigkeit von XR steigern. In einer von Toluna und Advertiser Perceptions im Auftrag von Verizon Media durchgeführten Umfrage vom April 2020 nannten 44 % der Erwachsenen in den USA das Streamen von VR-Inhalten und 36 % nannten AR-Erfahrungen als erwartete Vorteile der 5G-Technologie. Ebenso fand eine Mehrheit der Erwachsenen in Südkorea, Großbritannien und den USA die Idee von abonnementbasierter VR und AR zumindest einigermaßen ansprechend, so eine Nokia-Umfrage vom Januar 2020, die von Parks Associates durchgeführt wurde. Fast drei Viertel (73 %) der Befragten fanden ein Abonnement für VR-Erlebnisse ansprechend oder sehr ansprechend, während 70 % bzw. 65 % das Gleiche für AR-Erlebnisse und VR-Sport sagten.

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