Zeldas schlimmste Dungeons (die nicht der Wassertempel von Ocarina Of Time sind)

The Legend of Zelda: Ocarina of Time‘s Wassertempel ist berüchtigt dafür, einer der anspruchsvollsten Dungeons zu sein, die Spieler in der Zelda Serie. Es ist jedoch bei weitem nicht das einzige Zelda Dungeon, der die Spieler frustriert, wütend und enttäuscht zurückließ. Da Dungeons ein zentraler Bestandteil des Spieldesigns in der gesamten Serie sind, ist es keine Überraschung, dass einige besser sind als andere, und einige Zelda Dungeons sind einfach objektiv schlecht.

Während Zeldas Dungeons dienen in erster Linie als Hauptinstrument des Franchise, um es dem Spieler zu ermöglichen, seine Fähigkeiten auf die Probe zu stellen und Herausforderungen mit der gewonnenen Macht anzunehmen, einige Zelda Dungeons nehmen dem Spielspaß den Spaß und lassen die Spieler mit den Zähnen knirschen. Ob es um umständliche Kontrollen oder bestrafende Konsequenzen geht, einige Dungeons scheinen darauf ausgelegt zu sein, vollständig gegen den Spieler zu arbeiten. Bestimmte Dungeons können sogar die Gesamtgeschichte oder das Tempo des Spiels beeinflussen und eine epische Quest in eine anstrengende Begegnung verwandeln.

Verwandte: Warum der Wassertempel von Ocarina of Time der am meisten gehasste Zelda Dungeon ist

Viele von Zeldas Dungeons treffen absolut die Aspekte des Designs, die sie verwenden, und integrieren typische Zelda Gameplay-Mechaniken mit interessanten und einzigartigen Funktionen, die das Spielerlebnis verbessern. Die schlechten Dungeons sind jedoch diejenigen, die sich auf eine Weise wiederholen, langweilig oder frustrierend sind, die der Spieler oft nicht in der Hand hat, und diese gehören zu den absolut schlimmsten.

Okarina der Zeit direkte Fortsetzung hat viele der Assets des ersten Spiels wiederverwendet, aber es machte auch ähnliche Fehler bei der Implementierung seines eigenen wasserbasierten Dungeons. Der Great Bay Temple in Majoras Maske ist genauso frustrierend wie Ocarinas Wassertempel, wenn nicht mehr, da die Spieler als Zora Link spielen müssen, um durch seine Räume und Wasserströmungen zu navigieren.

Die Wasserströmungen in diesem Zelda Dungeon sind extrem stark, und es ist einfach, Link aus Versehen durch einen Tunnel zu jagen, der ihn zu einem völlig anderen Teil des Dungeons führt, was dann ein Zurückverfolgen durch einen großen Teil seines verwirrenden Layouts erfordert. Die Steuerung von Zora Link ist ebenfalls schwierig, und bei der großen Menge an technischen Aufgaben, die Link in diesem Dungeon erfüllen muss, um voranzukommen, wird es für die Spieler zu einer lästigen Pflicht, die Steuerung dazu zu bringen, das zu tun, was sie wollen. Kombiniere das mit Majora Masks Zeitlimit macht diesen Dungeon schnell zu Stress.

Siehe auch: Zelda: Wie der Tempel des Lichts Dungeon von Ocarina Of Time hätte sein können

Die Belohnung für den Abschluss der ersten Hälfte des Great Bay-Tempels sind die Eispfeile, mit denen Link das Wasser im Tempel gefrieren kann, um Plattformen zu schaffen. Diese Plattformen sind jedoch klein, rutschig und verschwinden schnell, was die größte Belohnung dieses Tempels sofort zu einer weiteren Quelle der Frustration macht. Der Tempel wird auch nicht von seinen Feinden erlöst, da beide Mini-Bosse mühsam zu kämpfen sind und die Spieler eine Tonne Geleekugeln abschießen oder mit Haken schießen müssen, die herumhüpfen und den Spieler dafür bestrafen, dass er nicht genug von ihnen genommen hat. All dies macht den Great Bay Temple zu einem von Zeldadie schlimmsten Dungeons.

Der Eispalast in Eine Verbindung zur Vergangenheit ist ein weiterer Tempel, an den sich die Spieler wahrscheinlich nicht erinnern werden. Wie der Name schon sagt, ist dieser Dungeon mit Eis bedeckt, wodurch die meisten Böden rutschig genug sind, um die Kontrolle von Link extrem zu erschweren. Das Layout dieses Dungeons ist nicht intuitiv, und obwohl es nicht das verwirrendste Dungeon-Layout im Zelda Franchise wird es dadurch erschwert, dass Link zwischen die Etagen fällt und oft zurückgehen muss.

Während dies Zelda Dungeon erfordert, dass Spieler Geduld haben und sich langsam bewegen, um dem Verlust der Kontrolle über Links Bewegungen entgegenzuwirken. Die Feinde und Rätsel bieten nichts Aufregendes und interagieren auch nicht viel mit der Mechanik des eisigen Bodens, was zu einem Anstieg des Schwierigkeitsgrades führt, der eher frustrierend und mühsam als fesselnd und herausfordernd ist. Im Vergleich zu den anderen Dungeons in Eine Verbindung zur Vergangenheit, bietet der Eispalast nicht viel, um Spielspaß zu machen.

Siehe auch: Zelda: Every Divine Beast in BOTW, sortiert nach Schwierigkeit

Während Spieler für ihre Bemühungen mit Link’s Blue Armor belohnt werden, ist diese wertvolle Beute die einzige erlösende Eigenschaft des Tempels. Auch der Boss des Dungeons, Kholdstare, ist extrem glanzlos. Mit nur zwei Phasen und keiner interessanten Mechanik, die die Spieler entdecken können, fühlt sich dieser Kampf wie ein weiterer gewöhnlicher Kampf gegen einen Überweltfeind an als der letzte Kampf in einem der wichtigsten Dungeons des Spiels.

Als erstes 3D-Zelda-Spiel sowie als eines der ersten 3D-Spiele aller Zeiten ist es verständlich, dass nicht alle Okarina der Zeit Dungeons sind gut gestaltet. Das Spiel hat eine Reihe unglaublicher Dungeons mit lustiger Mechanik und unglaublicher Atmosphäre, aber Lord Jabu Jabus Bauch gehört definitiv nicht dazu. Während die abscheuliche Ästhetik ausreicht, um einigen Spielern den Magen umzudrehen, ist es nicht das einzige, was diesen Dungeon zu einem der schlechtesten des Spiels macht.

Link muss die Zora-Prinzessin Ruto aus Jabu Jabus Bauch eskortieren, was dies zu einem der ersten Dungeons im Spiel macht, die Link aktiv daran hindern, in seiner Freizeit zu erkunden. Es ist schwierig, durch die zahlreichen Feinde und engen Räume des Verlieses zu navigieren, ohne Ruto im Auge behalten zu müssen, der sich beschweren wird, wenn Link sie verlässt und ihn zwingt, sie zurückzuholen. Die elektrischen Feinde machen auch Fortschritte, da sie nicht nur Schaden anrichten, sondern auch Link für mehrere Sekunden einfrieren, was das unglaublich langsame Tempo dieses Dungeons erhöht.

Verwandte: Welches Zelda-Spiel ist besser: Ocarina of Time oder Breath Of The Wild

Der Big Octo-Boss am Ende dieses Dungeons passt perfekt zum Rest des Dungeon-Designs und zwingt Link dazu, im Kreis zu rennen, während der massive Octorock ihn verfolgt. Seine Bewegungsgeschwindigkeit ist so schnell wie Link, und die Stacheln, die aus der mittleren Plattform des Bossraums herausragen, lassen nur sehr wenig Spielraum für Fehler. Für Spieler ist es fast unmöglich, sich zu orientieren, bevor sie eine angemessene Menge Schaden erlitten haben, und der Kampf selbst macht nicht viel Spaß, selbst wenn die Spieler erst einmal herausgefunden haben, wie man dieses schwierige und mächtige Spiel besiegt Zelda Boss – was es wohl noch schlimmer macht als den Wassertempel.

Von all den frustrierenden, sich wiederholenden und schlecht gestalteten Dungeons in der Zelda-Serie ist es möglich, dass der Tempel des Ozeankönigs von Phantom Sanduhr auf dem Nintendo DS ist das Schlimmste. Es ist einer der wenigen Dungeons, der schlimm genug ist, um Spieler davon abzuhalten, das Spiel zu schlagen, und zwingt die Spieler, immer wieder zurückzukehren, um langweilige Rätsel zu lösen und sich einer kleinen Vielzahl von Feinden zu stellen, während sie jedes Mal etwas weiter in den Dungeon vordringen.

Spieler müssen mindestens vier Mal zum Tempel des Ozeankönigs zurückkehren, um zu schlagen Phantom Sanduhr, und da die Rätsel nach jedem Lauf zurückgesetzt werden, ist es schwer zu glauben, dass sich die ganze Mühe lohnt. Nicht nur das, sondern der erste Lauf ist streng zeitlich festgelegt, und selbst der kleinste Fehler kann die Spieler zurück an den Anfang schicken, um alles noch einmal zu tun. Der Tempel selbst macht nicht viel Spaß, und beim vierten Mal wird er zu einer zentralen Säule des Schreckens im Spiel.

Verwandte: Zelda: Warum das Wasser von Ocarina of Time auf Switch schlechter aussieht

Da sie wissen, dass sie nur nach jedem neuen Gebiet und Dungeon, das sie erkunden, immer wieder zum Tempel des Ozeankönigs zurückkehren müssen, können die Spieler aktiv davon abgehalten werden, im Spiel voranzukommen, da sie wissen, dass der Tempel immer vor ihnen liegt. Dieser wiederkehrende Dungeon hat das Potenzial, den Spielspaß völlig zu vernichten, insbesondere für Spieler, die es bei ihren ersten Besuchen nicht genossen haben und sich nicht darauf freuen, noch einmal zurückzukehren. Wenn Phantom Sanduhr bekommt ein Remaster, vielleicht das Zelda Dungeon kann schlanker sein.

Zwielicht Prinzessin’ Im vorletzten Dungeon stellen sich die Spieler dem Antagonisten des Spiels, Zant, im Twilight Realm, was es zu einem der Höhepunkte in der Geschichte des Spiels macht. Mit so viel Vorlauf wird der Dungeon selbst zu einer massiven Enttäuschung und wird kaum den Erwartungen gerecht, die der Spieler an diese mysteriöse Welt hat, von der er ein ganzes Spiel lang so viel gehört hat. Während der Tempel selbst ästhetisch gut gestaltet und unglaublich atmosphärisch ist, ist das Tempo dieses Dungeons fast wahnsinnig langsam. Die Mehrheit der Feinde sind einige der widerlichsten Mobs der Überwelt, und die Hauptmechanik des Dungeons besteht darin, dass Link langsam auf schwebenden Plattformen herumtreibt und mit Zants Wallmaster-Händen auf Abstand spielt.

Dies Zwielicht Prinzessin Dungeon verwandelt Link in einen Wolf, wenn er in dunklen Nebel gerät, und verwandelt eine der wichtigsten Mechaniken des Spiels in eine Bestrafung, da er sich immer wieder manuell in einen Menschen zurückverwandeln muss, um weiter voranzukommen. Mit der Position dieses Dungeons als vorletzter vor dem letzten Kampf gegen Ganondorf ist es unentschuldbar, dass der Palast des Zwielichts so glanzlos ist, was ihn weitaus schlimmer macht als der Wassertempel von The Legend of Zelda: Ocarina Of Time.

Weiter: Die beste Legende von Zelda Dungeons aller Zeiten

source site