Auspacken: das meditative Puzzlespiel, bei dem es ums Organisieren geht | Spiele

mDie meisten Leute kennen die Langeweile und die Freude, in einen kleinen Raum zu ziehen und ihn sich zu eigen zu machen. Sorgfältiges Wegräumen mag nicht sofort wie preisgekröntes Videospielmaterial erscheinen – aber Tim Dawson hofft, dass es sich als beliebt erweisen wird.

„Das Ganze ist schon irgendwie spielartig“, sagt Dawson, einer der Mitbegründer von Witch Beam, den australischen Entwicklern des neuen Indie-Spiels Unpacking. „Man hat die Freude und die Überraschung, Dinge aus Kisten zu ziehen und nicht zu wissen, was als nächstes kommt … und man hat dieses klare Endziel, bei dem endlich alles organisiert ist.“

Unpacking ist jetzt für PC, Switch und Xbox One erhältlich und wurde bei den diesjährigen Australian Game Developers’ Awards als Spiel des Jahres ausgezeichnet – derselbe Titel wurde 2019 von dem überaus erfolgreichen Untitled Goose Game gewonnen.

Im Einklang mit den jüngsten Trends in Richtung „gesundes“ Spielen, Unpacking ist ein selbstbeschriebener Zen-Puzzler – eine Art Marie Kondo-artiger Balsam für die chaotische Welt, in der wir leben.

Die Geschichte des Spiels ist entspannt: eine ruhige und charmante Geschichte eines Lebens im Laufe der Zeit, die hauptsächlich durch die Gegenstände erzählt wird, die zwischen den Zügen mitgebracht werden, während die unsichtbare Hauptfigur heranwächst. Stofftiere, Bücher, ein angeschlagener und angeschlagener Becher; Bekannte Gegenstände tauchen im Laufe der Jahre wieder aus Kartons auf und die Orte ändern sich von einem Kinderzimmer zu einer kleinen Uni-Wohnung, zu einer überfüllten Vorstadt-WG und darüber hinaus.

Dawson und seine Mitbegründer von Witch Beam, Sanatana „Nat“ Mishra und Komponist Jeff van Dyck, trennten sich von etablierten Studios, um Indie zu gehen, mit ihrem ersten Projekt, dem hyperkinetischen (und von der Kritik gut aufgenommenen) Arcade-Shooter Android-Angriffs-Kaktus in 2015. Auf der Suche nach einem neuen Projekt zog Dawson mit seinem Partner Wren Brier zusammen – einem Künstler, der zuvor an Spielen wie Jetpack Joyride und Fruit Ninja gearbeitet hatte – und eine Idee machte Klick.

„Ich habe ihm beim Packen geholfen und wir haben gemerkt: Jeder Gegenstand ist wie ein kleines Abenteuer“, sagt Brier. „Dieser kam von Tokyo Disney; das hier ist, als du Ski gefahren bist … und alles auszupacken, es ist Entdeckung und Selbstausdruck zugleich.“

„Die Gegenstände, die sie besitzen, können viel über eine Person sagen“, fügt Dawson hinzu. „Das war für mich aus narrativer Sicht wirklich spannend, eine Geschichte ohne Zwischensequenzen oder Vorträge zu erzählen.“

Tim Dawson, Wren Brier, Sanatana Mishra und Jeff van Dyck von Witch Beam. Foto: David Kelly/Foto David Kelly/The Guardian

Das Spiel ist im Grunde ziemlich einfach: Sie klicken auf Gegenstände und platzieren sie an einer beliebigen Stelle in einem Raum, bis Sie vollständig ausgepackt sind. Aber da es sich um ein Puzzlespiel handelt, gibt es Grenzen, wo Sie Dinge akzeptabel lassen können – mit falschen Entscheidungen, die mit einem wütenden, pulsierenden Umriss markiert sind. Küchenmesser zum Beispiel lassen sich nicht einfach auf dem Boden verstauen oder Bücher auf dem Bett liegen lassen.

„Man sollte in der Lage sein, die Dinge innerhalb eines vernünftigen Rahmens dort zu platzieren, wo man will“, sagt Dawson, „aber hin und wieder sind wir etwas genauer“ – wie ein geheimes Tagebuch oder ein aussagekräftiges Foto – „und Diese Punkte dienen normalerweise als die Art von emotionalen Beats des Spiels.“

Vor der extrem chilligen Kulisse von Gitarren und Synthesizern entsteht aus den chaotischen Kisten- und Schnickschnackhaufen nach und nach eine ganz persönliche Ordnung. Ein Großteil des Charmes des Spiels liegt in seiner Fähigkeit zur Selbstdarstellung, die das Team beim Prototyping entdeckte.

„Ich erinnere mich, dass eine Freundin diesen Entsafter herausholte und sagte: ‚Ich benutze die nie‘ und sie so weit wie möglich nach hinten geschoben hat, hinter ein paar anderen Gegenständen“, lacht Brier. „Es stellte sich heraus, dass die Leute es lieben, anderen Leuten beim Unpacking zuzusehen, weil es etwas ist, das jeder kann.

„Es ist also wirklich einfach, auf dem Rücksitz zu fahren, und man lernt viel über jemanden, wenn man ihm beim Auspacken zusieht.“

Es führte auch zur Entdeckung einiger unerwarteter kultureller Unterschiede. „Viele asiatisch-amerikanische Spieler fragten uns, ob sie Sachen im Ofen aufbewahren könnten“, sagt Brier. „Und ich glaube, es war eine lettische Spielerin, sie wusste nicht, was der Geschirrständer war. Sie haben über der Spüle eine Art eingebauten Geschirrschrank, brauchen also kein separates Regal.“

Auspacken von Witch Beam
Bestimmte Gegenstände – wie ein geschätztes Stofftier – bleiben bei Ihrem Charakter, während Sie sich durch die Welt bewegen.

Beim Aufbau des Spiels waren sie sich dessen bewusst Repräsentation über Kulturen hinweg („Wir hatten eine starke Reaktion auf den Dreidel“, sagt Brier), Geschlechter („die Tampons und so … Typen sind irgendwie verwirrt, aber Frauen sagen: ‚Das habe ich noch nie in einem Spiel gesehen! ‘”) und sogar Geographie.

Das Spiel spielt in Brisbane – was die meisten Leute nicht mitbekommen. „Die erste Ebene, das Kinderzimmer, ist in einem Queenslander“, sagt Dawson. „Manche Leute werden die Bretter an den Wänden erkennen, vielleicht erkennen sie die Gummibäume draußen … Eine gut realisierte Welt hat etwas Cooles.“

Witch Beam schließt sich einer Welle kleiner australischer Teams an, die auf der internationalen Bühne über ihr Gewicht schlagen, zusammen mit Breakout-Studios wie Team Cherry (Hohler Ritter) und Haus (Untitled Goose Game), sowie bescheidenere Teilnehmer wie Beethovan und Dinosaurier (Die kunstvolle Flucht) und moderne Geschichtenerzähler (Die vergessene Stadt).

Und mit Unpacking erhoffen sie sich einen internationalen Markt, ein Spiel, das sich mit einem universell meditativen Erlebnis auseinandersetzt.

„Ich dachte, wir machen ein Nischenspiel, das nur Leute anspricht, die gerne Dinge organisieren“, sagt Dawson, „aber es scheint tatsächlich eine breitere Anziehungskraft zu haben.“

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