D&D: Wann man Homebrew in Kampagnen verwendet und wann man es vermeiden sollte

Das Konzept von „Homebrew“ für Dungeons kann etwas schwer zu definieren sein, aber im weitesten Sinne umfasst es alle Inhalte, die für verwendet werden D&D das ist nicht aus einem offiziellen First-Party-Buch, das von Wizards of the Coast veröffentlicht wurde. Das bedeutet, dass Homebrew sowohl maßgeschneiderte Inhalte eines einzelnen Dungeon Masters zur Verwendung in seinem Spiel als auch von Drittanbietern enthalten kann D&D-kompatible veröffentlichte Produkte, die unter der Open Gaming License erstellt wurden. Gaming-Gruppen sollten vorsichtig sein, wenn es darum geht, Homebrew zu Spielen hinzuzufügen, und Urteilsvermögen üben. Ein bisschen richtig verwendeter Homebrew-Inhalt kann einer Kampagne ein einzigartiges Flair verleihen, aber zu viel Homebrew kann ein Spiel völlig aus dem Gleichgewicht bringen, den beabsichtigten Ton des DM für eine Kampagne beschädigen oder das Spiel vollständig entgleisen.

Selbstgebastelte Regelinhalte, einschließlich neuer Klassen, Zaubersprüche und anderer Mechaniken, unterscheiden sich von selbstgebastelten Kampagneneinstellungen. Das offizielle D&D Leitfaden für Dungeon-Meister bietet Ratschläge und Richtlinien für DMs, die ihre eigene Welt erschaffen möchten, anstatt eine offizielle Kampagneneinstellung wie . zu verwenden Eberron oder Vergessene Reiche. Dies beinhaltet, dass ein DM eine Karte für sein Original erstellt D&D Kampagnenwelt, die Details der Kosmologie, der Nationen, des Technologieniveaus und mehr bestimmt. Maßgeschneiderte Kampagnenwelten sind ein fester Bestandteil der D&D Erfahrung für viele Gruppen, aber diese Spiele werden nur dann wirklich „homebrew“, wenn sie Regelinhalte enthalten, die nicht Teil des offiziellen sind D&D Bücher.

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Dungeons wurde nicht als universelles Tabletop-RPG entwickelt, das jede Art von Spiel unterstützt. Es ist auf heroische Fantasy-Abenteuer ausgerichtet, die typischerweise Überlandreisen und Erkundungen beinhalten, in gefangene und befestigte Labyrinthe eintauchen und unter anderem mit mythischen Monstern in Konflikt geraten. Am meisten veröffentlicht D&D Einstellungen, sowohl offizielle als auch von Drittanbietern, basieren auf diesen Annahmen und bieten den Spielercharakteren die Möglichkeit, sich auf die Art von Heldentaten einzulassen, die so gespielt werden D&Ds Stärken als System. Hausbrauen D&D Einstellungen können Videospiel-basierte Welten, Fantasy-Romane oder völlig originelle Kreationen vom Dungeon Master einer Gruppe umfassen. Jede Einstellung ist anders, und einige erfordern dies möglicherweise D&D Inhalte eingeschränkt oder neue Homebrew-Inhalte hinzugefügt werden, um die Einzigartigkeit der Umgebung widerzuspiegeln.

Beschränkungen für ein Spiel zu erteilen, mag nicht wie selbstgebacken erscheinen, aber es kann zu weit gehen. Einige Einstellungen schränken bestimmte Rassen oder Klassen ein, die in dieser Spielwelt nicht existieren. Die Einstellung der Dunklen Sonne ist düster D&D Welt, in der die Götter gestorben sind, so göttlich D&D Klassen wie Kleriker und Paladin sind für seine Kampagnen nicht geeignet. Viele Schauplätze konzentrieren sich darauf, die Seltenheit der Magie zu diktieren, ob sie alltäglich und industrialisiert ist, wie in Eberron, oder äußerst selten. Das ist in Ordnung und funktioniert weitgehend immer noch innerhalb der Richtlinien von D&D, aber das Spiel geht davon aus, dass Magie real und präsent ist, und dies wird in großen Teilen der Spielbalance berücksichtigt. Laufen D&D Spiel in einer Welt ganz ohne Götter oder Magie schränkt die verfügbaren Klassen stark ein und schließt viele Regeln und Inhalte des Spiels aus, als Beispiel für ein Spiel, bei dem „Einschränkungen“ die Grenze zum Homebrew überschreiten.

Gute Homebrew-Optionen fügen einstellungs- oder kampagnengerechten Inhalt hinzu, der innerhalb des etablierten Gleichgewichts von . liegt D&Ds bestehenden Regeln. DMs sollten darauf achten, nicht anzunehmen, dass veröffentlichte Inhalte von Drittanbietern ausgewogen sind, nur weil sie gedruckt oder digital verkauft wurden, da vieles davon völlig unausgewogen ist oder nicht gut mit den offiziellen harmonieren würde D&D Inhalt. Die 5e D&D Regeln priorisieren Einfachheit und Benutzerfreundlichkeit, aber auch die Balance ist ein wichtiger Aspekt für jedes Spiel. Bei der Abwägung, ob Inhalte von Drittanbietern verwendet werden sollen, ob es sich um eine neue Klasse, Unterklasse, ein Talent oder einen Zauber handelt, sollten DMs diese mit offiziellen vergleichen D&D Produkte. Diese zeigen, welche Fähigkeiten typischerweise auf jedem Level angeboten werden und können einen Maßstab dafür liefern, ob eine Klasse von Drittanbietern überwältigt ist.

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Homebrew-Hintergründe sind leichter einzuschätzen, da die Regeln bereits die Generierung von Hintergründen ermöglichen, solange sie zwei trainierte Fähigkeiten und eine Kombination von bis zu zwei Sprachen oder Werkzeugkenntnissen zusammen mit einer Art nützlicher sozialer oder sozialer Fähigkeiten außerhalb des Kampfes bieten Erkundungsvorteil. Wiegen der Balance von Homebrew D&D Rennen ist etwas komplexer. Solange sie die Richtlinien befolgen, die in Tashas Kessel von allem, mit entweder +2 zu einer Statistik und +1 zu einer anderen oder +3 zu drei verschiedenen Statistiken, sollte der statistische Anteil akzeptabel sein. Der DM muss jedoch noch abwägen, ob seine anderen rassischen Fähigkeiten mit denen der bestehenden offiziellen Rassen vergleichbar sind.

Die Beurteilung von Homebrew Feats and Spells beinhaltet ein ähnliches Paradigma, indem man sie mit den von Wizards of the Coast veröffentlichten vergleicht D&D Inhalt. Ein Talent, das einen Bonus-Action-Angriff mit einem bestimmten Waffentyp bietet, könnte mit einem offiziellen D&D Talente wie Armbrustexperte und Stangenwaffenmeister, aber ein Talent, das der Angriffsaktion einen zusätzlichen Angriff hinzufügt, ist unangemessen, da es sich mit Extra Attack, einem Klassenmerkmal, überschneidet. Wenn man die Art von Vorteilen versteht, die offizielle Rassen, Talente und Klassenmerkmale bieten, kann ein DM Homebrew-Inhalte angemessen bewerten. Bei der Beurteilung von Homebrew-Zaubern ist es leicht, einen zu erkennen, der deutlich mehr Schaden anrichtet als offizielle Zaubersprüche der gleichen Stufe, aber DMs sollten auch darauf achten, Zaubersprüche zu erkennen, die signifikante konzentrationsfreie Buffs bieten, und sie mit den entsprechenden Stufen für solche Zaubersprüche zu vergleichen im offiziellen Inhalt.

Neben der Bewertung der Ausgewogenheit von Homebrew-Inhalten sollten DMs auch sicherstellen, dass sie den Grundregeln von . entsprechen D&D. Während einige DMs optionale Regeln oder Hausregeln nutzen, um unvergessliche Kampagnen zu gestalten, sollten selbst diese Gruppen darauf achten, dass sie bei ihren Homebrew-Abenteuern nicht zu viel an den Kernregeln des Spiels herumbasteln, da sie möglicherweise besser dran sind, ein anderes System zu verwenden völlig. Restriktive Regeln in D&D sind aus einem bestimmten Grund vorhanden, und etwas, das unbegrenzte Reaktionen ermöglicht oder die Konzentrationsbeschränkungen für Zauberwirker aufhebt, schadet der Balance des Spiels ernsthaft. Homebrew-Inhalte, die die grundlegenden Regeln von . verändern D&D geht über eine Homebrew-Ergänzung hinaus und in das Reich eines ganz anderen Spiels.

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Ein bisschen Homebrew, das einen Mechaniker situativ verändert, kann in Ordnung sein, da viele Grundregeln dies tun. Homebrew, das die Grundprinzipien des Spiels völlig verändert – wie das Ändern der Rubrik, in der alle leichten Rüstungen den vollen Geschicklichkeitsbonus eines Charakters auf die RK ermöglichen, während alle mittleren Rüstungen auf +2 begrenzt sind, oder das Multiplizieren statischer Modifikatoren mit kritischen Treffern statt nur mit Würfeln – spiegelt ein völlig anderes System wider als 5e D&D, wie der Ersatz von Drittanbieterregeln Level Up: Fortgeschritten 5E, was nicht kompatibel ist mit D&Ds Regeln, nur seine Abenteuer. DMs können feststellen, ob Homebrew-Inhalte situationsbedingte Ausnahmen bieten oder ob sie überschrieben werden D&D‘s Kernmechanik. Wenn genügend Grundregeln geändert werden und das Spiel nicht mehr ähnelt oder funktioniert wie das offizielle 5e D&D, ist die Gruppe möglicherweise besser dran, einfach nach einem anderen Tabletop-RPG-System zu suchen, das besser für ihre Kampagne geeignet ist.

Obwohl D&D Klassen und Talente haben ihre eigenen fiktiven Beschreibungen, die manchmal als “Geschmackstext” bezeichnet werden. Gruppen können die Regelmechaniken voneinander trennen Dungeons Inhalte aus ihren Spielbeschreibungen nach Bedarf in ihren Kampagnen. Bevor Sie eine neue Rasse oder Klasse selbst brauen, D&D Gruppen sollten nachdrücklich in Erwägung ziehen, ein bestehendes Element „umzugestalten“. Ein Charakterkonzept mit einem psychischen Sechsten Sinn, wie Spider-Mans “Spider-Sense” erfordert keine neue Klasse oder kein neues Subsystem, wenn es einfach mechanisch als Schurke dargestellt werden könnte, der die Listige Aktionsfunktion routinemäßig für die Ausweichaktion verwendet und das Talent Alert nutzt, um nicht überrascht zu werden. Anstatt eine hylische Rasse für a . zu entwerfen, D&D Kampagne in der Welt der Zelda Spiele können die Elf-Rennstatistiken verwendet werden.

Die D&D Die Regeln sind einfach und ausgewogen, aber der fiktive „Geschmack“ der Klassen passt zu einem bestimmten Fantasy-Stil. Spieler, die nach unkonventionelleren Charakter-Archetypen suchen, sollten in den meisten Fällen immer noch nach “Reflavoring” bestehender Inhalte anstelle von Homebrew suchen. EIN D&D Spieler, der versucht, einen Zangief aus zu simulieren Straßenkämpfer-inspirierte Kampfkünstler, die beispielsweise verheerende Suplex-Takedowns liefern, könnten Schwierigkeiten haben, ein ausgewogenes Homebrew zu erstellen D&D Mönch-Unterklasse, die auf diese Weise mit den bestehenden Grab-Regeln interagiert.

Stattdessen könnten sie einfach einen mechanischen Standard-Kämpfer mit dem Talent Großer Waffenmeister und der Unterklasse Battlemaster spielen, die es ihnen ermöglicht, Feinde mit Angriffen in die Knie zu zwingen und ihre Maul-Schläge im Spiel als Wrestling-Moves zu beschreiben. Homebrew bietet viel Potenzial für Dungeons Spiele, aber wenn es wirklich darum geht, neue Konzepte zu erforschen, die in den Grundregeln nicht berührt werden, anstatt das Gleichgewicht des Spiels zu brechen, ist es oft der bessere Ansatz, Regeln von ihrem „Geschmack“ im Spiel zu trennen.

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