Dead Space mit 15: „Wir wollten eines der gruseligsten Spiele aller Zeiten machen“ | Spiele

ICHEs ist eines der denkwürdigsten Intros in der Videospielgeschichte: Als Teil eines fünfköpfigen Teams, das entsandt wurde, um einen Kommunikationsausfall an Bord des Bergbauschiffs USG Ishimura zu untersuchen, fährt Ingenieur Isaac Clarke den Computer des Schiffs hoch, während seine Kollegen nervös auf und ab gehen. Plötzlich gehen die Lichter aus und schattenhafte Monstrositäten tauchen von den Wänden auf und spießen zwei Mitglieder des Teams auf, während Clarke hilflos zusieht, bevor sie sich gegen ihn wenden und ihn unbewaffnet in die Eingeweide der Ishimura jagen, wo noch mehr Schrecken auf sie warten.

Fünfzehn Jahre, zwei Fortsetzungen und unzählige Bücher, Comics und Spin-Offs später, ist Dead Space zum Synonym für Videospiel-Sci-Fi-Horror geworden. Seine Feinde, die zombieähnlichen Necromorphs, sind schrecklich verwandelte Menschen, die durch die Machenschaften des Markers pervertiert wurden, eines seltsamen außerirdischen Artefakts, das eine besorgniserregend vertraute Religion hervorgebracht hat, die als Unitology bekannt ist. Es ist eine Erfahrung, die nur wenige Spieler vergessen und die dieses Jahr dank Motives Remake von neuen Fans entdeckt wird – aber es wäre fast nicht gemacht worden.

Bevor es zu dem Giganten wurde, den wir alle kennen und lieben/hassen (zutreffendes streichen), schien der Herausgeber von Dead Space, Electronic Arts, Mitte der 00er Jahre hauptsächlich damit zufrieden zu sein, Filme und Sport-Franchises für die Übersetzung in Videospiele über seinen hauseigenen Entwickler zu lizenzieren , Redwood-Ufer. James Bond, Herr der Ringe und Tiger Woods-Spiele der PGA-Marke waren alle Hits, und der General Manager von Redwood Shores, Glen Schofield, hatte genug Einfluss, um die Zentrale unter Druck zu setzen, sie an einem völlig originellen Spiel arbeiten zu lassen.

Totraum 2008. Foto: EA

„Glen ging zu den Chefs und sagte: ‚Ich möchte etwas Eigenes ausprobieren’“, erinnert sich Ian Milham, Art Director bei Dead Space. „Wir hatten genug auf diesen lizenzierten Liegenschaften geliefert, dass wir ein wenig politisches Kapital hatten. Aber diese Leine war kurz. Wir hatten vielleicht sechs Monate Zeit, um etwas Gutes zu produzieren. Es gab eine Menge Druck, weil diese Gelegenheiten sehr selten waren; Umgekehrt war auch nicht viel Druck da, weil wir einen tollen Schuss hatten und nichts zu verlieren hatten. Aber wenn Sie mich gefragt hätten, wann wir angefangen haben, hätte ich gesagt, die Chancen stehen drei zu eins, dass wir abgesagt werden, bevor wir es geschafft haben.

Dead Space Dead Art Director Ian Milham.
„Die Idee war, dass man bei jedem Screenshot erkennen würde, dass es sich um ein Horrorspiel handelt“ … Ian Milham, Art Director von Dead Space Dead. Foto: Greg Grusby/EA

Als großer Horror-Fan wollte Schofield ein viszerales, von Terror heimgesuchtes Spiel, das die Entschlossenheit der Spieler auf die Probe stellt. „Die meisten im Team waren große Horrorfans“, erinnert sich Senior Producer Chuck Beaver; Haupteinflüsse waren Alien und Event Horizon. Ein reines Horrorspiel im Weltraum wurde zum Konzept, einschließlich eines kurzen Plans, das Spiel in einer Gefängniswelt zu spielen (eine Handlung, die im letztjährigen The Callisto Protocol wieder auftauchte).

Aber dann kam Resident Evil 4. Capcoms vierter Eintrag in seiner phänomenal erfolgreichen Survival-Horror-Franchise definierte Third-Person-Videospiele neu. Wie bei Epics Gears of War-Serie (und vielen anderen) übernahm das Dead Space-Team die Over-the-Shoulder-Kameraperspektive von Resident Evil 4 und fokussierte, storybasierte Action. „Resi 4 im Weltraum: Das ist ein sehr schneller und kraftvoller Pitch im Hollywood-Stil“, lacht Milham.

Ab Januar 2006 konzentrierte sich Redwood Shores darauf, sein Spiel von anderen zeitgenössischen Sci-Fi-Shootern wie Halo und Gears abzuheben. Im Mai 2007 gab Electronic Arts schließlich grünes Licht für das Projekt. Sagt Milham: „Unsere künstlerischen Säulen, unsere Farbpalette, unsere Designs – alles war auf die Idee ausgerichtet, dass man beim Betrachten eines Screenshots erkennen würde, dass es sich um ein Horrorspiel handelt.“ Eine weitere Designentscheidung bestand darin sicherzustellen, dass die USG Ishimura kein schnittiges, glänzendes Raumschiff war. „Wir haben uns Architekturstile angesehen, die der Spieler akzeptieren würde – wir dachten, dass man an etwas glauben muss, um richtig Angst zu haben“, sagt Milham. Dies ist ein Arbeitsschiff voller mechanischer Gegenstände, die alle praktische Verwendung in seinen Bergbauaktivitäten haben; wie der Nostromo aus Alien von 1979 ist alles scharfkantig und robust, gebaut für die Strapazen des Weltraumabbaus.

Totraum 2008.
Totraum 2008. Foto: EA

Die Ausrüstung inspirierte auch die gröbste und lustigste Sache im Kampf von Dead Space: die Zerstückelung. „Wir dachten: Die Umwelt ist eine Waffe, und er ist Ingenieur – er wird Bergbauwerkzeuge benutzen“, erinnert sich Beaver. Schweiß-, Schub-, Zieh- und Schneidwerkzeuge bilden die Basis für das Arsenal von Dead Space – und eines sticht besonders heraus. „Der Plasmaschneider ist fast zu elegant für sich selbst“, grinst Beaver. „Es ist so perfekt, fast die beste Waffe für das ganze Spiel.“ Ihre Gliedmaßen abzuschneiden ist die einzige Möglichkeit, die Necromorphs zu töten, und Beaver hat Recht – nichts erledigt die Arbeit so effizient und sauber wie die erste Waffe, die Isaac erwirbt.

Dead Space-Produzent Chuck Beaver
„Die meisten im Team waren große Horrorfans“ … Dead Space-Produzent Chuck Beaver. Foto: EA

Es stellt sich heraus, dass diese schrecklichen Feinde keine zufälligen Außerirdischen sind, sondern die ehemalige Besatzung des riesigen Minenschiffs, die sich in phantasmagorische Nekromorphe verwandelt hat. Diese sabbernden Monster sind das Werk des Designers Ben Wanat und wurden von John Carpenters The Thing und den Filmen von David Cronenberg beeinflusst – Teile ihres früheren Selbst ragen in unnatürlichen Winkeln hervor und erinnern den Spieler an ihre Herkunft. Milham erinnert sich, wie Creative Director Bret Robbins ihnen sagte: „Okay, jetzt werden wir eine Variante des Feindes machen, bei der es nicht nur weniger effektiv ist, ihnen in den Körper zu schießen, sondern Ihr Problem sogar verschlimmert.“ Das Ergebnis waren Schwangere, schlurfende Bestien, die Dutzende kleinerer Kreaturen hervorbringen, wenn sie in den Bauch geschossen werden.

Abgesehen von der Glaubwürdigkeit ist die effektivste Art und Weise, wie Horror-Videospiele (und Filme) Terror auslösen, das Eintauchen, bis zu dem Punkt, an dem Sie vergessen, dass Sie sich in einem gemütlichen Wohnzimmer befinden. „Jede Entscheidung, die wir getroffen haben, wurde anhand dieses Verständnisses überprüft – macht es das mehr oder weniger immersiv?“ sagt Biber. Diese Überprüfung bestanden der Gesundheitsbalken auf Isaacs Wirbelsäule, Pop-up-Nachrichten und ein holografisches Inventar. Der Spieler konnte einen Kampf nicht mehr unterbrechen, um ein paar Minuten damit zu verbringen, seine Waffen und Gesundheit zu überprüfen. Stattdessen passiert alles in Dead Space in Echtzeit; Alle Tropen, die Sie daran erinnern, dass es sich um ein Spiel handelt, werden entfernt und stürzen den Spieler in Isaacs Albtraum.

Dieses Maß an Immersion – und das Engagement seiner Kollegen dafür – ist ein Hauptgrund für den Erfolg des Spiels. Nur wenige Menschen hätten es mit ausgeschaltetem Licht und eingeschalteten Kopfhörern schaffen können, ohne dass ihre Herzfrequenz in die Höhe schießt. „Wir hatten einen unglaublich starken Fokus darauf, was das Spiel werden sollte: eines der gruseligsten Spiele aller Zeiten zu machen“, erinnert sich Beaver. Milham erinnert sich, dass die Spieler einander nicht nur erzählten, was passiert, sondern auch „wie sie sich beim Spielen gefühlt haben, welche Erinnerungen sie haben oder welche Herzklopfen sie bekommen haben“.

Totraum 2008.
Scharfkantig und robust … Dead Space. Foto: EA

Das brillante Audiodesign war eine weitere Facette seiner Gruseligkeit – selbst in ruhigeren Momenten hört man immer etwas scheppern, irgendwo – ebenso wie seine Weniger-ist-mehr-Einstellung, bei der weniger Feinde zu töten sind als bei einem durchschnittlichen Schützen. Dies war damals einzigartig und war die Hauptargumentationsquelle in einer ansonsten fokussierten Entwicklung. „Es gab viele Konflikte darüber, Monster hinzuzufügen oder die Flure langweilig zu gestalten“, erklärt Milham. „Aber wenn man sich als Designer ein Segment ansieht, ist es schwierig, objektiv zu beurteilen, ob es im Kontext funktioniert oder nicht. Ein Großteil meiner Arbeit bestand darin, Vertrauen in den Rest des Teams zu schaffen, nur um das Grafikteam fertig zu machen, und nicht zu versuchen, es präventiv zu beheben.“

Dead Space startete im Herbst 2008 und kämpfte gegen große Titel wie Fallout 3, Star Wars: The Force Unleashed, Call of Duty: World at War und Mirror’s Edge, ein anderes Originalspiel von Electronic Arts. Aber Redwood Shores hatte sich bemüht, sein schrulliges kleines Sci-Fi-Horrorspiel so gut wie möglich zu machen. Es hatte seine Prüfung durch den Verlag überstanden – „Wir dachten, unsere Sachen müssten unwiderruflich gut sein“, sagt Milham –, schien aber so tot wie ein bespritzter Necromorph, wenn es von der Öffentlichkeit beurteilt wurde.

„Nicht viele Leute haben Dead Space gespielt, als es herauskam“, sagt Milham. „Aber was es hatte, waren wirklich lange Beine. Die Leute entdeckten es Monate oder Jahre später, nachdem diese anderen großen Spiele vorbei waren.“ Das mangelnde Vertrauen seines Herausgebers und ein geringes Marketingbudget führten dazu, dass Dead Space seine Anhängerschaft im Stillen aufbaute, verbreitet durch die mächtigste – und schwer fassbare – Marketingmethode: Mundpropaganda. „Wir waren neidisch auf diese großen Projekte, die definitiv rauskommen und die großen Werbebudgets bekommen würden“, gibt Milham zu. „Aber am Ende haben wir überlebt.“

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