Deathloop: Wie Arkane Frank Lloyd Wright, Tarantino und Twiggy nutzte, um eine Welt zu bauen | Spiele

TIn diesem Jahr gibt es eine Spielwelt, die ich mehr als jede andere genossen habe. Wir sind heutzutage so verwöhnt von visuell reichhaltigen offenen Umgebungen, dass es etwas Besonderes braucht, um die Spieler in den Bann zu ziehen, sie herumzuirren und sich Dinge anzusehen, nur um der Sache willen. Deathloop ist ein leuchtendes Beispiel. Entwickler Arkane ist dank der erstaunlichen Dishonored-Titel, die in einer Steam-Punk-Dystopie aus Ratten, Roboterwächtern und kunstvoller klassischer Architektur angesiedelt sind, für seine hochentwickelte und individuelle Herangehensweise an die Spielkunst bekannt. Dieses Mal schuf das Team ein seltsames Murmeltier-Tag-ähnliches Abenteuer, das auf einer Insel spielt, die von verrückten Wissenschaftlern und verwöhnten Milliardären bevölkert ist, die alle versuchen, unsterblich zu werden, indem sie dank eines lokalisierten Raum-Zeit-Phänomens immer wieder am selben Tag leben.

Die Insel Blackreef, auf der das gesamte Spiel stattfindet, ist ein faszinierendes Beispiel dafür, wie Arkane funktioniert. Zunächst erstellte das Team eine Zeitleiste, um die Vielfalt der natürlichen und von Menschenhand geschaffenen Merkmale in jeder Region zu erklären. Der Ort selbst ist ein abgelegener, winterlicher Außenposten, der stark von den Färöern inspiriert ist, mit schroffen Klippen und windgepeitschtem Grasland. Dazu kommen die monolithischen Betongebäude, die von einer Gruppe von Militärforschern gebaut wurden, die in den 1930er Jahren ankamen, um die seltsamen Phänomene der Insel zu untersuchen. Und dann, Jahrzehnte später, kam Aeon, eine Kabale reicher Tech-Bros, auf der Suche nach einem neuen Spielplatz. „Es war so, als ob Elon Musk gesagt hätte: ‚Lass uns ins Bermuda-Dreieck gehen und es studieren‘!“ erklärt Art Director Seb Mitton. „Sie kamen mit all diesem Geld und erkannten, dass sie diese seltsamen Ereignisse schaffen konnten. Sie sagten: ‚Wir werden diese Schleife starten und für immer leben.’“

Pop! Puh! … eine Szene aus Deathloop. Foto: Bethesda Softworks

In der Architektur der Insel sieht man also verschiedene Ebenen nebeneinander: die Flora der Insel, die Militärgebäude mit Bunkern und hoch aufragenden Antennen (inspiriert von verlassenen Stätten in Nordeuropa, Japan und Russland, wie Tschenobyl) und darüber hinaus a hedonistische Gesellschaft, die alles, was sie sehen, umfunktioniert und dekoriert. Für dieses Element ließen sich Mitton und sein Team Ende der 1960er Jahre stark inspirieren. „Es ging um die Freiheit des Geistes“, sagte er. „Wenn man an Hippies denkt, die Leute wollten damals wirklich Veränderung, die Leute wollten anders leben, aber es gab auch den Kalten Krieg; es gab viel gewalt. Inspiration fanden wir in der Zeit des Vietnamkriegs – das half uns beim Aufbau des Aeon-Programms: die Visionäre und ihre Gäste – was sind ihre Lebensziele? Für die einen heißt es, den ganzen Tag zu trinken, zu feiern, für die anderen geht es darum, Menschen zu töten. Aber es gibt keine Konsequenzen, weil es kein Morgen gibt, also ist es, obwohl es viel Gewalt gibt, sehr unbeschwert.“

Der 60er-Jahre-Einfluss ist im Inneren des Spiels deutlich – die Gebäude sind durchgehend mit frechen, bunten Möbeln, schräger Kunst und gigantischen Postern im Saul-Bass-Stil gefüllt. Mittons Team arbeitete jedoch hart daran, Kitsch-Exzesse zu vermeiden – sie wollten nicht, dass es Austin Powers wird: das Spiel. „Gleichzeitig haben wir uns zeitgenössische Materialien angeschaut und dort wurden viele Teppiche, viele abgerundete Kunststoffe – es war ganz anders als bei den Dishonored-Spielen, wo es viele gerade Linien gab. Es gibt einen großen Kontrast zwischen außen, wo alles kalt und hart ist, und den Innenräumen, wo alles bunt ist. Wir bei Arkane lieben es, Kontraste zu schaffen, weil sie mit den Emotionen des Spielers spielen. Außerdem haben wir je nach Herkunft der Visionäre unterschiedliche Ebenen entwickelt: Manche bauen Labore, aber Frank hat ein Casino – für ihn ist es eine Party. Also haben wir diese verschiedenen, von den 60er Jahren inspirierten Themen genommen und sie anders entwickelt, um die Charaktere widerzuspiegeln.“

Johnson Wax Building, Racine, Wisconsin, 1936-1939, 1944. Unternehmensbüros und Forschungslabor.  Hauptbüroarbeitsplatz. A1BR11 Johnson Wax Building, Racine, Wisconsin, 1936 -1939, 1944. Unternehmensbüros und Forschungslabor.  Hauptarbeitsplatz des Büros.
Johnson Wax Building, Racine, Wisconsin, 1936-1939, 1944, Firmensitze und Forschungslabor, Hauptbüroarbeitsplatz; entworfen von Frank Lloyd Wright. Foto: Arcaid Images/Alamy Stock Foto

Ein weiterer großer Einfluss auf die Innenarchitektur war Frank Lloyd Wright, dessen Ansatz zu der Erfahrung passte, die Arkane bieten wollte. Er erklärt: „Er hat diese riesigen Büros gebaut und das ist in unserem Spiel sehr nützlich – wir konnten keine sehr kleinen Innenräume bauen, weil wir viel Mobilität wollen. Außerdem war er einer der ersten Architekten, der mit diffusem Licht arbeitete – man schaute also nach oben und glaubte, die Decke zu sehen, aber eigentlich war es das Licht dahinter. Es war eine ganz andere Herangehensweise an die Bürogestaltung. Für die Partys haben wir uns angeschaut, wie er Innenräume beleuchtet, um das Innenlicht wie Außenlicht aussehen zu lassen, wir haben uns all seine Arbeiten mit Linien und Holzkurven angesehen. Sobald man Joannas Haus gleich zu Beginn des Spiels betritt, sieht man, dass die 1960er Jahre Einzug gehalten haben: Diese großen Räume, riesige Lampen, mit Kaminen – das ist Innenarchitektur der 60er.“

Mitton spult die filmischen Einflüsse auf das Aussehen des Spiels ab. Es fühlt sich an, als wäre Kubrick genauso drin wie Roger Vadim, aber er zitiert auch Jacques Tatis futuristischen Klassiker Playtime und Tarantinos Jackie Brown. Wichtig ist jedoch, dass die Stadtlandschaften in Deathloop als Spielräume konzipiert sind, um freudige Erkundungen zu fördern. Dabei ließ sich das Team von italienischen Städten wie Positano, die steile Klippen zum Meer hinabstürzen und kletterbar aussehen. „Man sieht es auf Google Earth oder Street View – und denkt sich ‚Ich könnte von diesem Dach auf das Dach springen, das wäre toll‘. Wir nennen unsere Stadtteile Mini Open Worlds, weil sie nicht linear sind, man kann überall hingehen, es gibt nur sehr wenige Gebäude, die geschlossen sind – einige, die tagsüber geschlossen sind, können abends geöffnet sein. Wir spielen viel mit Physik und Wasserständen, daher werden einige Orte bei Ebbe freigeschaltet. Es ist wirklich wichtig, sicherzustellen, dass die Spieler nicht ausgebrannt sind. Wenn die Leute Dishonored spielen, finden sie auch heute noch andere Gänge.“

Für die seltsamen Kostüme, die die Nicht-Spieler-Charaktere des Spiels tragen, schaute Mitton auf die Mode der späten 60er Jahre. Es war eine Ära, in der sich die Menschen von maßgeschneiderter Kleidung hin zu ausdrucksstarker Mode mit vielen neuen Stoffen und Drucktechnologien bewegten. „Mit swingendem London“, sagt er. „Die Leute haben ihren Look wirklich fest im Griff, sie schlossen sich Modegangs an. Wir haben uns Twiggy angeschaut, sie hat diesen ganzen Ready-to-Wear-Look von der Stange wirklich hervorgebracht. Die Leute wählten Kleidung und stellten ihren eigenen Stil zusammen. Wir sind jedoch immer noch Arkane, also schauen wir uns immer die Linien an, stellen sicher, dass alles das Licht schön reflektiert, wir haben uns neue Shader für die verschiedenen Stoffe angesehen …“

Mademoiselle 1966Die englischen Models Sara Crichton-Stuart und Twiggy gehen einen Bürgersteig entlang;  Sara trägt einen marineblauen Mantel mit rot/blau/gelb gestreiftem Kragen;  Twiggy trägt ein passendes Kleid in Marineblau mit rot/blau/gelben Streifen um Rock, Manschetten und Kragen;  beide von Daniel Hechter für Bagatel.  (Foto von Ray Traeger/Condé Nast über Getty Images)
Swingende 60er-Jahre-Mode … die Models Sara Crichton-Stuart und Twiggy in London in Outfits von Daniel Hechter für Bagatel. Foto: Ray Traeger/Condé Nast/Getty Images

Die Entscheidung, alle Charaktere Masken tragen zu lassen, war zum Teil technologischer Natur (es ist immer noch schwierig, authentische Emotionen auf dem Gesicht eines Spielcharakters darzustellen), aber es ging auch um die Idee, Mode, Design und Kunst zu verwenden, um Emotionen auszudrücken. Aeon lebt wie eine endlose Party, daher war es sinnvoll, dies in der Dekoration der Straßen und Gebäude zum Ausdruck zu bringen – wie zum Beispiel die farbigen Puder, die bei Hindu-Festen verwendet werden, oder das Farbwerfen bei den Cascamorras-Festen in Andalusien, oder natürlich die riesigen Straßenmalereien der Hippie-Ära. „Ich meine, manchmal haben sie ganze Gebäudefassaden gestrichen“, sagt Mitton. „Es gibt Pubs in London, die komplett gestrichen waren, sogar die Dachziegel, und das waren äußere Projektionen ihrer Emotionen: Das ist unsere Party, unser Platz. Für die Leute von Aeon, warum nicht einfach ein erhabenes verrücktes Leben führen?!“

Ich denke, deshalb ist die Welt von Deathloop so fesselnd und erforschbar – es ist nicht nur eine Pastiche historischer Architektur und Design. Alles hat seinen Platz in der Fiktion der Welt, und alles drückt ein zugrunde liegendes Thema oder eine Idee aus. Wie Mitton es ausdrückt: „Wir haben uns die Beatles und Rolling Stones angesehen, aber wir versucht zu verstehen, was an diesen Haarschnitten cool und was einfach zu albern war.“ Er hält eine Sekunde inne, bevor er hinzufügt. “Das hat bei uns sehr lange gedauert.”

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