„Es ist, als würde man in eine andere Welt eintreten“: Wie Covid die unheimliche Stadt Ghostwire beeinflusste: Tokio | Spiele

MDas Entwickeln von Spielen ist ein langer alter Weg – oft fünf Jahre oder mehr von der Konzeption bis zur tatsächlichen Veröffentlichung – und als Kenji Kimura auf der Suche nach Ideen für das Spiel, das er leitete, Ghostwire: Tokyo, suchte, wanderte er auf der Suche nach Inspiration durch die Straßen von Tokio. Wenn er durch die Seitengassen von Shibuya schlendert, wo sich die hochmoderne Architektur der Stadt an alten Schreinen und traditionellen Häusern reibt, würde er sich ein Tokyo vorstellen, das durch ein paranormales Ereignis auf unheimliche Weise menschenleer ist; wie es aussehen würde, wie es sich anfühlen würde. Dann, ein paar Jahre nach der Produktion von Ghostwire: Tokyo, geschah etwas Ähnliches. Wie viele Städte auf der ganzen Welt war Tokio plötzlich menschenleer, als die Menschen in den frühen Stadien der Pandemie auf ihre Häuser beschränkt waren.

„Es fühlte sich plötzlich so unheimlich an, durch die Stadt zu laufen, weil wir Angst vor etwas haben mussten, das wir nicht sehen können“, sagt Kimura. „Wenn wir irgendwo hin müssten, würden wir nicht vom kürzesten Weg abweichen.“ Das Team, das er bei Tango Gameworks leitete, wechselte von seinem Büro in Shibaura ins Homeoffice und beendete sein Spiel über eine gespenstische Stadt, während es in einer lebte.

„In den schlimmsten Momenten der Pandemie, als wir die Stadt abriegelten, war das sehr seltsam“, fügt Masato Kimura, der Produzent des Spiels, hinzu. „Es war niemand auf der Straße. Es fühlte sich unwirklich an. Wenn Sie die Yamanote-Zuglinie nehmen, sollte es voll sein, besonders in der Hauptverkehrszeit, aber es war einfach niemand in diesem Zug, selbst während der Pendelzeiten. Tokio ist eine so dicht besiedelte Stadt, aber sobald man alle Menschen aus ihr herausnimmt, bekommt man dieses Gefühl von Einsamkeit und Melancholie.“

Im Spiel löscht ein schleichender Nebel die Menschenmassen in Shibuya aus, fegt über die Stadt und hinterlässt Kleiderhaufen. Es ist ein Actionfilm und eine Geistergeschichte, in der Sie als junger Mann, Akito, auftreten, der das paranormale Ereignis überlebt hat, weil er von einem rachsüchtigen Geist besessen war. Akito teilt seinen Körper mit diesem Geist und stellt fest, dass er anstelle der menschlichen Bevölkerung gegen die kopflosen Schulmädchen, gruseligen gesichtslosen Angestellten und andere Geister kämpfen kann.

Als Spieler verbringen wir unsere Zeit damit, die Stadt in all ihrer gruseligen, beunruhigenden Leere zu erkunden, Geister mit Magie zu besiegen, zu versuchen, Akitos Schwester aufzuspüren und die Geschichten der Menschen zu erforschen, die früher dort lebten. Im Gegensatz zu vielen modernen Spielen mit großem Budget ist es ein abgeschlossenes Erlebnis, das etwa 12 Stunden in Anspruch nimmt, und die kontrollierte Skalierung bedeutet, dass jeder Aspekt des komprimierten Tokio des Spiels von den Postern in den Schaufenstern der Convenience-Stores aus erstaunlich anzusehen ist zu den neonbeleuchteten Straßen zu den imposanten hohen Gebäuden voller Aggressivität Yokaiübernatürliche Wesen.

Actioner und übernatürliche Geschichte … Ghostwire: Tokyo Foto: Bethesda Softworks

Sowohl Kenji Kimura als auch Masato Kimura, die nicht miteinander verwandt sind, schreiben die beeindruckende Atmosphäre von Ghostwire Junya Fuji zu, dem Umgebungsdesigner, der die speziellen paranormalen Effekte, die er geschaffen hat, als „geheime Sauce“ des Spiels bezeichnet. Das Projekt begann als Fortsetzung von The Evil Within, dem erfolgreichen Horrorspiel von Tango Gameworks aus dem Jahr 2014, aber es wurde schnell klar, dass es ein eigenes Ding wurde. Die Stadt selbst war die Hauptinspiration; Bevor es eine Geschichte, irgendwelche Charaktere oder sogar eine Vorstellung davon gab, wie das Spiel selbst spielen würde, hatte das Team Jahre damit verbracht, seine unheimliche Version von Tokio zu wiederholen. Dies ist in der Spieleentwicklung höchst ungewöhnlich; Die Gameplay-Idee steht normalerweise an erster Stelle, und alles andere, von der Kunst über die Musik bis hin zur Story, muss dazu passen. Aber dieser alternative Ansatz gab den Entwicklern die Freiheit, zuerst ihre Vision von Tokio richtig zu machen und zu sehen, wohin sie das führte.

Fuji sagt, er habe zu dieser Zeit ständig einen Schlüsselsatz im Kopf gehabt: „Dies ist kein Horrorspiel“. „Wie machen wir etwas Gruseliges, Unbehagliches, Gespenstisches, aber keinen Horror?“ er sagt. „Das hat einige Dinge ausgeschlossen – kein Blut, keine Blutflecken, das sind Horrorspiel-Tools. Wie können wir, ohne die üblichen Dinge zu verwenden, dieses neue Gefühl von Unbequemlichkeit, aber dennoch Vertrautheit erzeugen?

„Ungefähr ein Jahr nach Beginn des Projekts hatten wir ein weiteres Jahr Zeit, um thematisch darüber nachzudenken: Welche Menschen würden in der Stadt sein, was würden ihre Gefühle und Emotionen sein und wie würden wir diese Gefühle einfangen und auf die Stadt selbst anwenden, Wenn es keine Menschen mehr gäbe? Ohne zu tief über Spielsysteme nachzudenken, haben wir versucht, diese Gefühle und Emotionen dieser Menschen im Mittelpunkt des Projekts zu halten.“

Screenshots von Ghostwire: Tokyo
Streunende Begegnungen … Ghostwire: Tokyo. Foto: Bethesda Softworks

„Eine Inspiration war ein Film Dark City: Sowohl die Beleuchtung als auch das Gefühl, dass etwas Unheilvolles in dieser Stadt war, überwand sie“, fügt Kenji hinzu. „Wir haben einen Ort gewählt, mit dem die Leute vertraut sind, einer der ersten Orte, den die Leute sich vorstellen, wenn sie an Japan denken – und von dort aus haben wir diesen großen Vorfall geschaffen, dass Menschen verschwinden würden. Von dort aus konnten wir das Konzept für dieses Spiel weiterentwickeln.“

Das Tokio von Ghostwire ist es auf jeden Fall unheimlich, und das nicht nur wegen all der Gespenster. Es ist für die meisten Menschen mit irgendeiner Verbindung zu Japan ein vertrauter Ort, auch wenn Sie es nur in Filmen, Spielen oder Fernsehsendungen gesehen haben, und eine Version davon zu erleben, die so realistisch, aber auch zutiefst falsch ist, erfüllt mich mit Begeisterung. „Die Stadt selbst ist unsere Hauptinspiration“, sagt Masato. „Wenn Sie hier waren, wenn Sie hier gelebt haben, wissen Sie, dass Tokio viele supermoderne, hochmoderne Gebäude neben sehr alten, traditionellen Schreinen und Häusern hat, und wenn Sie ein paar Schritte gehen, können Sie sich wie zu Hause fühlen. Ich bin in eine andere Welt eingetreten.

„In dieser Stadt können diese völlig unterschiedlichen Dinge direkt nebeneinander liegen. Wir wollten diese Mischung einfangen, die so seltsam zusammengesetzt ist, wie Tokio ist, und sie in ein Spiel packen, das sie betont und ergänzt. Wir dachten, daraus könnte etwas wirklich Interessantes werden.“

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