Free Guy VFX Interview – Swen Gillberg, Bryan Grill & Nikos Kalaitzidis

Mit Ryan Reynolds als „Blue Shirt Guy“ Freier Kerl war ein einzigartiger Film, der beliebtes Gameplay auf die große Leinwand brachte. In 1998, Die Truman Show erzählte die Geschichte eines Mannes, der erfuhr, dass er in einer Fernsehserie lebt. 2021 erschien Shawn Levys Freier Kerlein Film, der sich wie ein geistiger Nachfolger anfühlt Die Truman Show indem es sich einen Mann vorstellt, der entdeckt, dass er ein NPC in einer Computerspielwelt ist.

Freier Kerl ist ein Film mit Herz, in dem Ryan Reynolds’ Blue Shirt Guy dramatische Veränderungen in der realen Welt anregt – einschließlich des Liebeslebens von Jodie Comers Millie, dem Mädchen, auf dessen Liebe er programmiert ist und dessen Anwesenheit in der künstlichen Welt dazu führt, dass sich seine Programmierung weiterentwickelt. Der Film wurde für seine aufwändigen Spezialeffekte gelobt, wobei das VFX-Team eine ganze virtuelle Welt voller Ostereier und Hommagen an klassische Computerspiele erschuf.

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Screen Rant hatte die Gelegenheit, mit drei Schlüsselfiguren zu sprechen Freier KerlVFX-Team: Swen Gillberg, Visual Effects Supervisor des Films, Bryan Grill von Scanline und Nikos Kalaitzidis von Digital Domain. Sie diskutierten die Zusammenarbeit, die gemacht Freier Kerl möglich, wie sie einige der kraftvollsten Szenen des Films geschaffen haben und wie sie sich an die Produktion angepasst haben Freier Kerl in der Pandemie möglich.

Screen Rant: Zum Nutzen unserer Leser, wäre es für Sie in Ordnung, wenn Sie zunächst nur über Ihre Rolle bei der Herstellung sprechen würden Freier Kerl. Swen, könntest du uns anfangen?

Swen Gillberg: Ich war auf der Produktionsseite, allgemeiner Visual Effects Supervisor, also arbeite ich seit 25 Jahren mit Bryan und Nikos zusammen. Meine Rolle besteht darin, den Film zu beginnen, dabei zu helfen, die Vision des Regisseurs zu verwirklichen und der Kitt zu sein, der alle Mitglieder zusammenhält. Es gibt also zehn Anbieter, meine Aufgabe war es, jeden Tag mit jedem Anbieter zu sprechen und zu versuchen, Shawns Vision zu verwirklichen.

Und Bryan, was war deine Rolle dabei Freier Kerl?

Bryan Grill: Ich war im Wesentlichen Visual Effects Supervisor für Scanline Visual Effects, und wir haben an „Street Squeeze“ und „Server Room“ und der riesigen Villa gearbeitet, aber in erster Linie sind wir nur gute Freunde von Swen.

Und Nikos, könnten Sie uns etwas über Ihre Rolle bei erzählen Freier Kerl?

Nikos Kalaitzidis: Ich war einer der Visual Effects Vendors, ich war Visual Effects Supervisor für Digital Domain, und wir haben viele verschiedene Sequenzen gemacht – wie „Badass Opener“, „Construction Site“, „Gameplay“ und viele andere Dinge in verschiedenen Sequenzen während des Films, um Swen und Shawn zu helfen, ihre Vision weiterzuführen.

Ich habe viele Diskussionen darüber gehört, wie eng die Zusammenarbeit zwischen den Visual Effects-Teams und dem Rest der Produktion war. Swen, wie hast du das so effektiv koordiniert?

Swen Gillberg: Vieles davon ist Kurzschrift, ich kenne diese beiden seit buchstäblich 25 Jahren, also habe ich sie beide auf Kurzwahl, und dann haben diese Jungs – ebenso wie die anderen Anbieter – großartige Arbeit geleistet, um tatsächlich ohne zu erreichen mich, Geometrie und Assets auszutauschen, nur um alles am Laufen zu halten. Es ist eine große, sich bewegende Maschine, und wir müssen alle zusammenarbeiten, damit sie so gut aussieht.

Ich liebte das World-Building in Freier Kerl, und wie es der Videospielseite der Dinge huldigte. Kannst du uns eine Vorstellung davon geben, wie du es geschafft hast, das Gleichgewicht mit dieser Welt so perfekt hinzubekommen?

Swen Gillberg: Das ist eine interessante Frage. Am Anfang hat Shawn mich buchstäblich gebeten, ein paar Videospiel-Nerds einzustellen, um sicherzustellen, dass wir eine Hommage erweisen würden, es war absichtlich drin, es war auch in das Drehbuch geschrieben. Wir hatten wahrscheinlich zwei Haupttypen, einen meiner Typen namens Charlie Lemur, der ein großer Videospielspieler ist, und einen anderen Typen namens Micha, der das Drehbuch geschrieben hat. Wir spielten ständig Videospiele und riefen Charlie an – es war lustig, es war ein Witz am Set und in der Post, dass eine Aufnahme nicht genehmigt wurde, bis Charlie sie genehmigte. Er ist ungefähr 20 Jahre alt und es wurde zu einem Witz, dass Charlie für den Film verantwortlich war. Wir alle, die Produktionsdesigner, Shawn und ich selbst, haben buchstäblich Hunderte und Aberhunderte von Stunden Twitch-Feeds und Railpop – alle Konsolen – angeschaut, genauso viele Spiele gespielt, und versucht, Tonnen von Easter Eggs darin zu platzieren, so viele wie hoffentlich Sie sehen es erst beim zweiten oder dritten Mal, wenn Sie es ansehen, und das ist Absicht. Es soll Spaß machen und, wie Sie sagten, eine Hommage an die Spieler selbst sein.

Nikos Kalaitzidis: Shawn hat sogar Charlie in den Film gesteckt, nicht wahr, Swen?

Swen Gillberg: Ja, er ist sicher in ein paar Szenen. Wir machen Charlie immer noch einen Gütesiegel – wie einen riesigen Stempel, GENEHMIGT!

Bryan Grill: Und ich denke, das gilt für uns alle. In meinem Team habe ich nach jedem gesucht, der bereit war, uns Informationen zu geben, und bevor ich etwas an Swen schickte, musste es zuerst durchgesehen werden. Unabhängig davon, ob sie ein Koordinator oder ein PA waren, spielte es keine Rolle, solange sie der beste technische Berater für Spiele waren – sie gewannen.

Nikos Kalaitzidis: Ja, ich habe sogar meinen Visual Effects Editor, der ein Gamer ist, er war einfach… nach Stunden, nahm sich selbst beim Spielen auf und sagte, so würde dieses Glas in Videospielen sein, das sind die verschiedenen Stile dazwischen Fortnite und Grand Theft Auto und Apex, er würde uns am nächsten Morgen Sammlungen geben. Es würde nachts gemacht werden, so um acht, neun Uhr, und am nächsten Morgen würde es all diese anderen Arten von Referenzen geben, die er sammeln und aufzeichnen würde.

Bryan Grill: Zusammenarbeit. Große Zusammenarbeit.

Es klingt auch so, als wäre es der Traum eines Spielers. Bryan, du hast die „Street Squeeze“-Szene erwähnt, die absolut umwerfend war. Wie haben Sie es geschafft, das so effektiv zu gestalten?

Bryan Grill: Danke. Es war eine großartige Idee, daran arbeiten zu können. Das erste, woran Sie denken, ist, OK, ich nehme den Stadtblock und drücke alle Dinge zusammen, die dazu gehören. Das Coole daran war, dass wir versuchen wollten, es so realistisch und physisch real wie möglich zu halten. Was wirklich passiert ist, ist, dass unsere Technologie – und wir haben so großartige Künstler … Einige Senior Artists haben einen Weg entwickelt, all das zu nehmen Assets, all die Animationen, alles in einer Szene zusammenzufügen, und er würde definitiv der Typ sein, der alle Aufnahmen macht. Er hatte über 25 Einstellungen unter Kontrolle, denn da war diese Maschine, für deren Bau wir viel Zeit in Anspruch genommen haben, die wir „Street Squeeze World Machine“ nannten, und die dann durchs Rendern ging, und dann war da noch die Fähigkeit Timings für Dinge zu ändern, also wenn wir das Gefühl hatten, dass ein Baum nicht fällt, wenn er sollte, könnten wir zurückgehen und ihn ändern … Ich denke, nur diese Kontrolle zu haben und dann wirklich nur auf die reale Welt zu achten, wie die Stadt wirklich aussieht, und versuchen Sie, es lustig zu machen, und so fotorealistisch wie möglich zu wissen, dass eine Stadtstraße das niemals tun würde. Aber ich denke, dass jeder einfach Spaß daran hatte, was er tat, und ich denke, es kam auf der Leinwand heraus.

Nikos, kannst du uns von einer Szene erzählen, an der du gearbeitet hast und auf die du besonders stolz warst?

Nikos Kalaitzidis: Eine der Aufnahmen, die wir gemacht haben, nennen wir den „Frozen Moment“, in dem Taika Waititis Charakter das Spiel neu startet, damit Guys Gedächtnis zurückgesetzt wird. Der Typ ist in der Multiplayer-Lounge und bemerkt, dass die Dinge irgendwie eingefroren sind, weil die Maschine neu gestartet wird, also mussten wir uns überlegen: „Wie zum Teufel sieht das aus, wenn Sie sich in einem Videospiel befinden und jemand startet es neu?” Bryan arbeitete an der Endsequenz, die viele Störungen aufwies, und wir wollten nicht die gleiche Art von Look, wir wollten etwas Einzigartigeres. Zumal dies mehr oder weniger eine einmalige Aufnahme ist. Und so geht Guy nach draußen und er sieht, dass alle eingefroren sind, und dann gibt es Störungen, bis es in einen weißen Raum geht und Punkte auslöst. Es gab viele Inspirationen von alten Atari-Videospielen aus den 1980er Jahren, die verpixelt wurden, und wir wollten das auf Steroiden, und wir nannten etwas, das wir uns ausgedacht hatten, „Data Moshing“. Es wurde von dieser KI-Ausstellung inspiriert, die ich in Manhattan gesehen habe, wie sie viel fotografiert und eine Simulation verschiedener Architekturen in der Stadt entwickelt haben, etwas, das zusammenfließt – wir wollten diese Art von Pixelierung, die passiert, wenn alles verschwindet. Das war also eine lustige Aufnahme, für die wir uns wirklich Zeit genommen haben, und wir wollten nur, dass es richtig aussieht, ja.

Swen Gillberg: Ich habe eine lustige kleine Notiz dazu, Nikos’ Team mit Digital Domain hat diese Einstellung vorab gesehen, und es war nicht wirklich im Drehbuch geschrieben. Und … wir haben es uns am Donnerstag am Set angesehen und gesagt: „Oh, wir drehen es morgen, ich brauche zwei Trucks und so weiter …“ Also war es buchstäblich – wir haben es uns ausgedacht und es gedreht am nächsten Tag, glaube ich.

Nikos Kalaitzidis: Ich bin so froh, dass du das gemacht hast, es ist gut ausgegangen. Ich habe das Gefühl, dass das ziemlich oft mit Shawn passiert ist, selbst als wir Mo-Cap für das Gameplay machten, kamen sie nur auf Ideen, was wir sonst noch tun könnten, und wir fingen an, all diese Wrestling-Moves zu machen, all diese verschiedene Arten von Stunts, die Shawn anscheinend in letzter Sekunde eingefallen sind, und die am Ende im Film waren.

Es klingt wirklich nach einer großartigen Zusammenarbeit. Nun, ich denke, die am meisten kommentierte Szene war die, in der Guy Dinge wie den Schild von Captain America oder die Faust des Hulk beschwört. Swen, wie einfach war es, die Erlaubnis zu erhalten, diese visuellen Effekte hinzuzufügen?

Swen Gillberg: Das wollte ich schon seit Jahren, und normalerweise ist es unmöglich. Das ist nur durch Shawns und Ryans Beziehung zu großen Hollywood-Leuten möglich. Also, wir würden – ein paar Tage vor dem Dreh, und Ryan würde Feige und wem auch immer sie brauchen, eine SMS schreiben, und es sind nur persönliche Beziehungen.

Nikos Kalaitzidis: Chris Evans.

Swen Gillberg: Genau.

Nikos Kalaitzidis: Aber ich denke, es kam zu dem Klima, dass Fox auch von Disney aufgekauft wurde, die Genehmigungen dafür sowie die Beziehungen, die Shawn hatte, könnten sich geöffnet haben.

Ich glaube, dass ein Großteil dieser Produktion während der Pandemiezeit zusammengekommen ist. Wie einfach war es für Sie alle, sich angesichts all der Störungen zu koordinieren?

Swen Gillberg: Es war, gelinde gesagt, eine Herausforderung. Uns wurde gesagt, wir sollten schließen, aber ich habe wirklich hart gekämpft, um es am Laufen zu halten, weil es während der Pandemie 800 Mitarbeiter beschäftigte, als viele Leute entlassen wurden. Es war also ein absoluter Schmerz im Arsch, wir haben alle 800 Leute nach Hause gebracht, und als es losging, lief es wirklich reibungslos.

Bryan Grill: Ich meine, für uns bei Scanline – buchstäblich sieben Tage haben wir Monitore und Boxen, Setups an alle Menschen auf der ganzen Welt versandt, und diese sieben Tage haben die IT angerufen, die Anweisungen gelesen und sichergestellt, dass Ihre WLAN-Geschwindigkeit stimmt arbeiten, sicherstellen, dass die Telefone funktionieren … Es war ein großes Unterfangen. Aber das ist es, wofür Visual Effects eingerichtet ist, um ehrlich zu sein. Wir hatten kein Problem – um zu sagen sieben Tage, um in einem Produktionsplan absolut nichts zu verpassen? Wir haben länger gebraucht, um uns an die Arbeit zu Hause zu gewöhnen, weil wir es nicht gewohnt sind. Weißt du, dein Home Office zu haben oder es zu teilen, ein Haus mit einem Schlafzimmer, mit anderen Leuten, die arbeiten? Ich denke, das Leben war herausfordernder als der technische Aspekt, denn das ist es, was Visual Effects tun. Wir sind immer auf dem neuesten Stand der Technik, also denke ich, dass es eigentlich gut gepasst hat.

Nikos Kalaitzidis: Ja, total. So seltsam das auch klingen mag, aber die Pandemie hätte zu keinem besseren Zeitpunkt für visuelle Effekte kommen können. Vor drei Jahren hätten wir das vielleicht nicht gekonnt. Ich meine, jetzt waren die Internetgeschwindigkeiten schneller, wir hatten Zero-Clients, die wir den Künstlern auf der ganzen Welt bereitstellen konnten, die sich mit unseren Servern verbinden, das hätten wir vor dieser Zeit nicht tun können. Glücklicherweise haben wir technologisch eine Zeit erreicht, in der wir dazu in der Lage waren, und Junge, es funktionierte und es musste funktionieren. Wie Swen bereits erwähnte, gab es zu dieser Zeit viele Arbeitslose und es gab viel Verwirrung, aber glücklicherweise ging Visual Effects weiter. Wir waren eine dieser Branchen, in die wir gehen konnten, und ich war froh, dass wir es tun konnten. Es war jedoch wirklich ungewöhnlich, denn dann beendeten wir den Film und der Film lag eine Weile auf Eis, weil wir darauf warteten, dass er in die Kinos kam.

Bryan Grill: Darüber hinaus kamen Studios zu uns und fragten uns, wie wir unseren nächsten Film während COVID drehen würden, wie machen wir es mit Menschenmassen? Wir stellten also nicht nur einen Film fertig, sondern versuchten auch, Ideen zu entwickeln, wie wir die Produktion am Laufen halten könnten.

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