Gangster Game Design geht tief

Mobster Filmliebhaber und Zivilisation Fans sollten die Entwicklung von verfolgen Reich der Sünde, ein Strategiespiel aus der Gangster-Ära im Chicago der 1920er Jahre. Das kommende Spiel, das unter Romero Games einen einzigartigen Entwicklungsstammbaum mit einer unverwechselbaren Allianz mit dem Publisher Paradox Interactive hat, entwickelt sich zu einem komplizierten und zukunftsorientierten Strategieprojekt, das, wie das Team demütig zugeben wird, keineswegs wie jedes andere ist anderes Spiel im Regal.

Regisseurin Brenda Romero muss die größte Bekanntheit erzielen Reich der SündeDer kreative Kader, aber das Sprechen mit den Entwicklungsleitern neben ihr beschreibt eine Art Traumteam-Dynamik. Es wäre alles andere als erforderlich für die Ambitionen des Spiels, die verschiedene Spielpfeiler und -fäden mit rundenbasierten Kämpfen und einer Echtzeitkomponente kombinieren, die, wie wir weiter unten diskutieren, gegen den Strich geht.

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Screen Rant hatte die Gelegenheit, mit Brenda Romero, der Hauptdarstellerin Katie Gardner, dem Senior Game Designer Chris King und dem Principal Combat Designer Ian O’Neill über die schäbige und strategische Badewannen-Gin-Welt von zu sprechen Reich der Sünde. Letzterer schneidet sich mit diesem Projekt die professionellen Zähne und debütiert seine Schauspielkünste als Stimme von Frankie Donovan, dem irischen Mob-Boss, den wir für eine Spritztour in unserem Projekt genommen haben Reich der Sünde Vorschaufunktion.

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Ich erinnere mich, wie Ihre Presseeinführung vor der Demo beschrieb, dass dies ein Leidenschaftsprojekt war, das schon eine Weile in Gang gekommen war. Wo hat Reich der Sünde entstehen aus? Sogar das Thema des Spiels ist für sich genommen selten, da in diesem Zeitraum nie viele Spiele stattfinden.

Brenda Romero: Also, ich habe versucht, in diesem Zeitraum ein Spiel zu erstellen, wahrscheinlich seit 20 Jahren. Und wenn Sie sich vorstellen könnten, alles, was Sie darüber wissen, zu werfen und verschiedene Magnete hinein zu stecken, um zu sehen, was an diesen Ideen haftet. Nichts hat jemals so gut geliert, dass ich es kaum erwarten konnte, es zu spielen … bis Reich der Sünde. Diese Idee gelierte.

Es geht tatsächlich auf die Zeit zurück, als ich zehn Jahre alt war. Ich bin im Norden von New York an der kanadischen Grenze aufgewachsen. In meiner Heimatstadt gibt es eine Bar namens The Place. Und diese Bar – sie ist tatsächlich immer noch geöffnet – diese Bar hat anscheinend während der Prohibition nie geschlossen. Als ich jung war, war es die älteste kontinuierlich arbeitende Bar in den USA. Ich bin mir sicher, dass eine andere Bar nicht geschlossen hat, aber das wusste ich über The Place.

Also fragte ich meine Mutter wie eine neugierige Zehnjährige. Und meine Mutter ist Dean O’Banion sehr ähnlich, oder? Sie ist ziemlich fromm. Und ich habe sie gefragt, weil The Place zwei wichtige Dinge hat: Es liegt an der Hauptstraße in der Stadt und hat riesige Panoramafenster. Es besteht also keine Chance, dass die Leute nichts davon wussten. Ich fragte meine Mutter: „Wie konnte das niemals schließen? Die Bullen können es sehen, warum sollten sie nicht einfach gehen, entschuldigen Sie, Sie müssen schließen? " Und meine Mutter, die nicht sagen wollte, nicht mögen wollte, ließ mich wissen, dass Polizisten ein Auge zudrücken und bestochen werden konnten, wollte mich nicht um zehn über diese Grauzone informieren und beantwortete die Frage einfach nicht.

Es hat also versehentlich diese Liebe zu kriminellen Imperien hervorgebracht. Ich erinnere mich, dass ich in die Bibliothek gegangen bin und nachgeschlagen habe, und ich war einfach immer fasziniert von dieser ganzen Sache, und sie ist einfach nie verschwunden. Also bekam ich irgendwann meine Antwort. Mein Großvater ging mit Alkohol über die Grenze, weil der Sankt-Lorenz-Strom zu dieser Zeit Stromschnellen war, so dass man nur Alkohol gegenüber von Kanada laufen konnte. Es war wirklich sehr, sehr häufig. Ich war einfach fasziniert davon. Wenn Sie wirklich an etwas interessiert sind, tun Sie das einfach (etwas), und wenn Sie ein Spieledesigner sind, wenn Sie an etwas interessiert sind und Spiele lieben, möchten Sie in diesem Bereich spielen.

So kam schließlich ein Pitch zusammen. Ich habe die Wurzeln vor fünf Jahren bekommen, und es gab nichts, was es gab, und nichts, was ich jemals zuvor gespielt hatte. Ich habe das Spiel Paradox vorgestellt, was wahrscheinlich die nervösesten 20 Minuten meines Lebens war. Ich spreche sehr gut, aber ich wusste verzweifelt, weil es ein Strategiespiel war, ich wusste verzweifelt, dass ich wollte, dass Paradox dieses Spiel hat. Wenn jemand sagte: "Was solltest du nicht tun?" Ich würde sagen: "Nun, stellen Sie keine Idee auf, die speziell für dieses Unternehmen bestimmt ist. Denn wenn diese Firma es nicht annimmt, was wirst du dann tun? " Aber ich habe diesen Rat nicht befolgt.

Dann haben wir angefangen es zu machen. Aber das Coole ist, das ganze Team dort zu haben und ein Whiteboard an den Schreibtisch zu lehnen und zu sagen: "Okay, du bist in Chicago." (Es gab nicht) viele von uns, 8 oder 10. "Du bist ein Boss, du bist in Chicago, was willst du tun?" Und das ist es. Hierher kommen die Verben des Spiels. Es wurde wirklich von einem Team gebaut. Ich weiß, das klingt nach einer Grußkarte oder einem Motivationsplakat für Spieleentwickler, ist es aber wirklich ernst.

Ian O’Neill: Der HR-Slogan: "Unsere Spiele werden vom Team entwickelt."

Ich wurde vor vielen Jahren auf Ihre Arbeit aufmerksam. Ich wusste es – wenn auch nicht unter dem Spitznamen „Der Mechaniker ist die Botschaft“ -, aber ich erinnere mich, dass ich zuerst darüber gelesen habe Zugund es hat mich umgehauen. Und dann die anderen Projekte, die Sie unter diesem Banner durchgeführt haben. Ich kann nicht anders, als dieses Spiel mit Gedanken zu betrachten, die auf diese Projekte gerichtet sind. Ich meine, vielleicht speziell darüber, wie es geheime Dinge gibt, wenn du spielst Reich der Sünde. Einige sind Ihnen voll bewusst, andere nur, wenn sie eine Aktion stören, und andere sind Ihnen überhaupt nicht bekannt. Ich habe mich gefragt, wie Ihre Arbeit in "Der Mechaniker ist die Botschaft" beeinflusst haben könnte Reich der Sünde.

Brenda Romero: Es sind die gleichen Werkzeuge. Sie sind tatsächlich der einzige Reporter, der das gefragt hat. Vielen Dank, es ist eine Ehre, dass Sie über die Brettspielarbeit Bescheid wissen. Ich weiß das zu schätzen.

Ich würde sagen, diese Spiele haben meine Fähigkeit oder meine Leidenschaft, etwas Historisches zu betrachten und die darin enthaltenen Systeme, die Kernsysteme, die notwendigen Systeme zu finden, wirklich geschärft. Und dann können diese Dinge alleine sitzen, und dann sehen Sie, wie das System läuft. Und das ist in jedem dieser Spiele so. Wie läuft das System dann? Und dann kommt die letzte Frage: Wie kann ich den Player in dieses System einbinden? Wird der Spieler zum Beispiel ein Bürger sein, der in dieser Stadt lebt? Wird der Spieler ein Polizist sein? Sagen wir, Elliot Ness versucht es abzuschalten. Wird der Spieler sowohl die Bullen als auch die Gangster spielen können? Wer ist der Spieler?

Hier entwickeln Sie sich zu "Wer ist der Spieler?" zu "Wer will ich sein?" Nun, ich möchte ein Gangster sein. Okay, großartig, ich möchte einer dieser Chefs sein. Möchte ich einer dieser Bosse sein, die, wir sind alle schlecht, wir sind alle so mächtig wie die anderen? Und ich habe die Idee dieses verkehrten (Status) wirklich geliebt. Ich bin eigentlich niemand, oder? Ich habe keine Bekanntheit. Ich bin niemand und ich muss mich zusammen mit allen anderen aus dem Nichts aufbauen. Die anderen Brettspiele haben ihre Wurzeln in der historischen Simulation und versuchen herauszufinden, was nur die rohesten Elemente sind, die ich erfassen möchte.

Ich hätte die komplexen Abhängigkeiten dieser Systeme – den RPG-Aspekt, den Sim-Aspekt, den Empire-Building-Aspekt – nicht gesehen, wenn diese Spiele nicht gewesen wären. Wahrscheinlich Stadt Soleil der größte sein. Die Regeln sind erledigt für Stadt Soleil, aber ich muss dieses Spiel beenden, bevor ich das Set bauen kann Stadt Soleil, das ist das Spiel über Tag- und Nachtgewalt in Port-au-Prince, Haiti.

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Ich denke ständig daran Zivilisation Während ich es spielte, fragte ich mich auch, ob es mehrere Methoden gab, um einen Endspielstatus zu erreichen. Können alle Bosse in Frieden und Harmonie die Hände halten und im Kreis tanzen?

Brenda Romero: Verdammt, Ian, ich habe dir gesagt, ich wollte diese Funktion! Ich habe dir gesagt, ich wollte die Tanzfunktion!

Chris King: Wir haben einen kanonischen Sieg, der im Wesentlichen eine Eliminierung ist, bei der Sie der einzige letzte Mann oder die letzte Frau in Chicago sind und das Spiel gewinnen. Aber natürlich haben wir ein Chicago geschaffen, das ein Sandkasten ist, und wenn Sie alle Chefs in Chicago um einen Kumbaya-Kamin bringen möchten, wenn Sie das wollen, dann schlagen Sie sich selbst aus! Es ist ein Chicago, in dem Sie machen können, was Sie wollen.

Wie lange sollte man gut durchspielen Reich der Sünde nehmen?

Chris King: Ich denke, die Sache hier ist, dass es tatsächlich von den Einstellungen abhängt. Sie können tatsächlich die Größe und den Umfang Ihres Spiels auswählen, da Sie tatsächlich die Größe und den Umfang Ihres Spiels auswählen können. Sie können die Anzahl der Stadtteile von Chicago von 3 auf 10 ändern, die Anzahl der Bosse von 6 auf 13, abhängig auch von der Größe des Stadtviertels. Wenn Sie sich also für ein Standardspiel entscheiden, das meiner Meinung nach 10 und 10 ist, rechnen wir mit mindestens 15, 20 Stunden. Und das hängt auch davon ab, wie rücksichtslos du bist. Wenn Sie wirklich, wirklich gut sind und Min-Max können und wirklich Bosse und sichere Häuser ausschalten können, was ich im frühen Spiel nicht ohne Betrug tun kann, werde ich gestehen (die Konsole ist Ihr Freund). dann können Sie es vielleicht schneller machen.

Brenda Romero: Wenn ich zum Spielen neige, ist meine Lieblingsmethode 3 Nachbarschaften, 10 Bosse, was im Grunde genommen zu Chaos führt. Wirklich, es gibt nur sehr wenig Zeit und die Leute konkurrieren ständig um Ressourcen. Das Spiel, würde ich sagen, dauert 10 oder 15 Stunden. Ich neige dazu, nicht dem RPG-Pfad zu folgen, der die persönlichen Missionen, die Boss-Missionen sind, und es gibt eine Menge wirklich guter Arbeit und interessante Dinge, die darin enthalten sind. Katie und ich sprachen über die Geschichte von Maggie Dyer. Du hast Frankie gespielt und Frankies Geschichte ist ziemlich reichhaltig, wo er einige ziemlich wichtige Entscheidungen treffen muss. Abhängig vom Umfang Ihrer Auswahl im Spiel wirkt sich dies auf die Länge des Spiels aus, insbesondere wenn Sie diese RPG-Elemente nutzen.

Ja, ich glaube, ich habe die halbe Demo gespielt, ohne auf meine Ziele zu achten, und dann dachte ich, wow, hier gibt es all diese Missionen!

Brenda Romero: Einige davon sind nur für Spieler da, die eine Anleitung brauchen. "Okay, ich bin in Chicago, was soll ich tun? Gott sei Dank, das ist da! " Aber es gibt noch andere Dinge, die auftauchen werden, Katie. Sie können darüber sprechen, wie Charaktere ein gewisses Maß an Loyalität erlangen.

Katie Gardner: Ja. Es gibt also viele verschiedene Arten von Missionen. Einige, die Sie finden werden, wenn Sie nur durch die Stadt laufen, sehen möglicherweise einen gelben Pfeil, der besagt, dass jemand dort drüben etwas braucht. Einige Gangster haben auch Missionen, und wenn Sie eine gewisse Loyalität erreichen, werden sie sich Ihnen nähern und sagen: "Hey, ich habe das Ding in Gang gebracht, können Sie mir helfen?" Und Sie können entscheiden, wie Sie ihnen helfen möchten oder ob Sie ihnen helfen möchten.

Und natürlich haben die Bosse ihre langen, weitläufigen Missionen an sich gebunden. Alles, was mit den Belohnungen für die Missionen zu tun hat, wird in die anderen Ebenen des Spiels zurückgeführt. Es soll Ihnen bei Ihrem Imperium helfen, wenn Sie einen bestimmten Weg wählen. Weißt du, es ist irgendwie, oh, wenn du diesen Weg gehst, könnte es dir bei deiner Fraktionsbewertung mit anderen Bossen helfen, dieser Weg könnte dir bei deinen Schlägern helfen, dieser Weg könnte dir bei der Polizei helfen. So haben wir die Missionen unter Berücksichtigung der anderen Ebenen gestaltet.

Brenda Romero: Es ist keine lineare Erzählung. In jeder Spielsitzung gibt es so viele Dinge, die Sie niemals treffen werden, dass Sie sie nicht tun werden, weil Sie die seltsamen Umstände der Schreibteams nicht erfüllt haben, um eine bestimmte Mission zu starten. Aber aus diesem Grund, wenn etwas passiert, wie wenn jemand in jemanden verliebt ist, ist diese Person zu etwas geworden, von dem sie wünscht, dass sie es nicht sind. Daher möchten sie wissen, ob Sie ihnen dabei helfen können. Weil sie aus Ihrem Spiel und dem, was Sie getan haben, hervorgehen, heißt es nicht: "Oh, danke für die Mission." Du hast das verursacht, das ist passiert. Diese Umstände können bei einem anderen Durchspielen nicht auftreten.

Ian O’Neill: Wir haben erst heute Morgen in den letzten zwei Wochen gesagt, dass ich nicht zwei Spiele hatte, die genau gleich waren. Ich habe verschiedene Gangster angeheuert oder ich habe in verschiedenen Stadtteilen angefangen oder ich habe einen Gangster verloren. Permadeath ist ein sehr wichtiger Aspekt in Reich der Sünde. Wenn Sie also einen Ihrer frühen Gangster verlieren, sind sie weg. Sie kommen nicht zurück, kein Ankh, keine Schriftrolle der Auferstehung, sie sind nur für den Rest des Spiels weg und du hast einen mächtigen Vermögenswert verloren. Jetzt liegt es an Ihnen, zu versuchen, mit dem auszukommen, was noch übrig ist. Aber Sie verlieren dann auch alle Beziehungen, die sie hatten, alle Geschichten oder Missionen, die mit diesem Charakter verbunden waren, sind ebenfalls verschwunden.

Empire of Sin Vorschau Frankie Donovan Stats

Zeit ist ein funky Konzept in Reich der Sünde, richtig? Die Welt bewegt sich im Kampf nicht, oder?

Ian O’Neill: Die Zeit ist angehalten, wenn Sie im Kampf sind.

Keine Beleidigung für euch alle, aber "normale" Entwickler würden es tun nicht habe dieses Spiel in Echtzeit gemacht. Während meiner Demo verließ ich tatsächlich meinen Schreibtisch für eine Weile, aber ich vergaß, ihn anzuhalten, und als ich zurückkam, sah ich, dass Chaos aufgetreten war, als ich zurücktrat. Ich denke, wow, alle Räder dieser Maschine drehen sich ständig, wenn Sie wegsehen.

Brenda Romero: Ja. Und es gibt so viele Räder.

Ian O’Neill: Hier ist ein Beispiel. Wir haben gerade einen Twitch-Stream verlassen und werden jede Woche die Stabilität der Spielstände überprüfen. Das bedeutet, dass wir den Spielstand der letzten Woche durchspielen müssen, um sicherzustellen, dass wir ihn beim nächsten Strom abspielen können. Also habe ich mich auf der Karte umgesehen und war mir sicher, dass ich wusste, wo es ein Versteck gab, und ich wusste, wo es war, ich habe es in meinem Kopf markiert. Ich wusste, ich würde dieses epische Versteck bekommen, eine epische Waffe besorgen und mich darauf einstellen, dieses Safehouse zu bekämpfen. Dann wollte ich mir einen legendären Vorrat besorgen und hoffte, dass es ein gutes Stück Geld sein würde. Als ich es holte, war es weg. Eine der anderen Fraktions-KIs war bereits gegangen und hatte es abgeholt.

Werden sie das tatsächlich tun?

Ian O’Neill: Sie werden die Vorräte abholen. Sie werden durch die Stadt gehen und deine Vorräte plündern. In einem normalen Rollenspiel sind deine (Beutetropfen) für dich da, aber hier sind sie für alle verfügbar.

Brenda Romero: Ich stimme Ihnen voll und ganz zu, dass ein normaler Zeitsinn etwas gewesen wäre, was normale Menschen getan hätten. Wir wollten die Erfahrung, ein Chef zu sein und durch Chicago zu laufen, und dazu gehörte nicht: "Ian, jetzt bist du dran, wir warten." Und es hat funktioniert. Es kann getan werden, es geht nur um die Zeit innerhalb der Systeme und wie viel Zeit ist ein Tick? Wie viel Zeit vergeht in einer Zecke?

Chris King: Die Echtzeit in der Strategieebene ist sehr gut, wenn Sie Fortschritte machen möchten. So möchte ich zum Beispiel ein paar Wochen warten, um genug Geld zu bekommen, um etwas zu tun. In einer rundenbasierten Umgebung müssen Sie die nächste Runde, die nächste Runde, die nächste Runde drücken, während ich in einer Strategieumgebung durch Chicago wandern kann, um nach einer legendären Kiste zu suchen. Dies ist eine sehr gute Möglichkeit, um strategische Ausfallzeiten effektiv zu bewältigen.

Ian O’Neill: Das ist auch ein wirklich interessanter Teil unseres Talentsystems für Gangster. Ihre Talente werden also nicht durch Erfahrung, Kills oder Punkte freigeschaltet, die Sie sammeln – sie sind (basierend auf) der Zeit, weil Sie etwas Neues lernen. Sie sagen im Wesentlichen zu Ihrer gemieteten Waffe, Ihrem Zerstörer, Ihrem Mob-Arzt: "Ich möchte, dass Sie einen neuen Trick lernen, aber es wird einige Zeit dauern." Und je komplexer, je schlechter das Talent, desto länger dauert es. Und das ist Echtzeit. Während Sie zwischen den Kämpfen wechseln, verzögern Sie Ihr Talentlernen. Irgendwann möchten Sie sich denken: "Okay, ich möchte dieses Talent wirklich, ich mache eine Pause und mache fünf Minuten lang etwas anderes, damit ich dieses Talent freischalten kann." Es ist eine weitere Entscheidung, die Sie treffen müssen.

Etwas anderes, das auftauchte, als ich als Frankie spielte, war das Merkmalssystem. Ich habe eine Menge Leute im Kampf um den Verstand gebracht und erfahren, dass ich das Merkmal „Durst nach Gewalt“ erlangt habe.

Brenda Romero: Alle Gangster und Bosse beginnen mit Eigenschaften, einer Reihe von Eigenschaften, die sie alle haben. Es gibt ihre frühkindlichen Merkmale und die Merkmale, die sie durch ihre Lebenserfahrung erhalten und sammeln, bevor Sie sie treffen. Das wird in jedem Spiel gleich sein. Die Dinge, die sie im Spiel tun, die Menschen, mit denen sie interagieren, die Dinge, die ihnen passieren, und die Entscheidungen, die Sie treffen, können diesen Charakteren jedoch Eigenschaften verleihen.

Katie Gardner: Wenn Sie Menschen nach einer bestimmten Schwelle weiterhin als Gangster hinrichten, können sie „grausam werden“. Es gibt also auch ein Ereignis, das ausgelöst wird – wie zum Beispiel Maria und Bruno, die verliebt sind, wenn das Spiel beginnt, wenn sie beide in Ihrer Crew sind und Maria Menschen getötet hat und die grausame Eigenschaft bekommt, wird Bruno auftauchen ein Ereignis und gehen Sie, "Hmm, ich bin ein wenig besorgt, meine Freundin ist grausam." Sie wird zum Chef gehen und sagen: "Kannst du etwas dagegen tun? Kannst du mit ihr reden oder ihr helfen? Ich bin besorgt."

Dann gibt es drei Möglichkeiten. Sie können sagen: "Mach dir keine Sorgen, ich werde mit ihr sprechen", und sie wird das grausame Merkmal verlieren, aber sie könnte etwas Loyalität oder Moral verlieren oder mürrisch werden. Oder vielleicht auch nicht, es kommt irgendwie darauf an. Oder du kannst Bruno im Grunde sagen, sie soll es aufsaugen, sie wird grausam sein, ich bevorzuge es so: "Du musst damit umgehen." Was dann möglicherweise mürrisch wird. Oder wenn Sie als Chef grausam sind, können Sie im Grunde sagen: "Hey, wenn Sie in meiner Crew sein wollen, sollten Sie auch grausam sein." Dann besteht die Möglichkeit, dass er auch dieses Merkmal erhält.

Es ist jedoch alles Zufall und es liegt am Spieler, wie er mit dieser Situation umgehen möchte.

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Kannst du einen Gangster für solche Dinge außerhalb des Todes verlieren?

Katie Gardner: Ja. Es gibt eine kleine Chance, die gefällt – nun, Maria würde ihn nicht töten, wenn du das meinst.

Nein, nein, ich meinte, würden sie einfach gehen?

Katie Gardner: Er könnte gehen. Es besteht eine geringe Wahrscheinlichkeit, dass er, wenn Sie eine bestimmte Option auswählen, "f – k this" sagt und die Bande verlässt.

Wird er für jemand anderen arbeiten?

Katie Gardner: Möglicherweise! Das kann allerlei Probleme verursachen, wenn Maria später in einen Streit mit Bruno gerät. Sie wird ihn nicht töten wollen, aber du kannst sie dazu bringen, sich gegenseitig zu töten. Es gibt alle Arten von Verrücktheit, die passieren können.

Brenda Romero: Sie wollten wissen, wie tief es ging, richtig?

Gangster haben auch Loyalität zu Ihnen, so dass sie, je nachdem wie loyal sie sind, nicht von der Polizei umgedreht werden oder ein Maulwurf werden. Sie haben auch Moral; Einige Charaktere mögen wirklich viel Kampf. Wenn Sie nicht genug kämpfen, können sie von Ihnen enttäuscht werden und gehen. Alle Gangster haben ebenfalls Anforderungen an die Bekanntheit. Je berüchtigter Sie werden, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie mit Ihnen zusammenarbeiten. Also, die Super-Badass-Vertragskiller, wenn Sie das Spiel zum ersten Mal starten, geben sie nichts über Sie, Ihre Crew, Ihre Pläne; Es besteht keine Chance, dass Sie mit ihnen arbeiten.

Aber es gibt eine Gelegenheit. Wenn Sie sich auf diesem Crew-Bildschirm befinden, können Sie die Verbindungen zwischen ihnen sehen. Wenn Sie also jemanden finden können, der wirklich niedrig ist und aufgrund Ihrer Bekanntheit für Sie arbeiten wird, und Sie die Loyalität dieses Charakters erhöhen, besteht die Möglichkeit, dass er Sie schließlich mit diesem sehr hohen Charakter bekannt macht, und Sie könnten es bekommen Zugang zu ihnen. Crew Management ist super wichtig.

Interessant. Ich hätte nicht gedacht, dass es so funktioniert. Als ich mir diesen Crew-Bildschirm in der Demo ansah, dachte ich: "Oh, wenn ich diesen irgendwann bekomme, werden sie hochgefahren oder haben einen Bonus, wenn sie zusammen in derselben Crew sind." Aber ich wusste nicht, dass es andersherum funktioniert, dass man sie tatsächlich über diese Verbindungen erhalten kann.

Brenda Romero: Auch während des Spiels ist es durchaus möglich, dass sie sich verlieben. Sie können Liebesdreiecke haben, Menschen können getötet werden. Dies ist nicht mehr im Spiel, aber einer dieser "Nun, das ist ein Fehler" -Momente. Es ist nur so, weil wir Bosse so behandeln, wie wir alle anderen behandeln, und es gab sogar einen Zeitpunkt, an dem Gangster sich in einen Chef verlieben konnten. Ich hatte zwei Charaktere in mich verliebt, was ich ziemlich cool fand, bis Eifersucht ausbrach und einer den anderen erschoss und ihn tötete. Also haben wir das rausgenommen, weil du es nicht willst – offensichtlich verbringst du als Boss eine Menge Zeit mit den Gangstern und du kannst nicht deine ganze Crew dazu bringen, zu sagen: "Ich liebe dich." Das ist einfach komisch und überhaupt nicht wirklich herrisch.

Also haben wir beschlossen, dass Sie als Chef lieben können, wen Sie lieben möchten. Wer auch immer ich spiele, liebt Maria Rodriguez und hält sie für den besten Gangster im Spiel.

Katie Gardner: Ich dachte, Sie würden die Geschichte von The Cleaner erzählen. Einer der Gangster, sein Name ist "The Cleaner", und es gab einen Fehler bei ihm, bei dem er sich in sich selbst verlieben würde. Aber dann war er auch extrem eifersüchtig. Wenn sich jemand in ihn verliebte, würde er ihn töten, weil er der einzige war, der sich selbst lieben durfte.

Chris King: Keine wahrere Form der Liebe als sich selbst zu lieben.

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Wenn Sie sich mit einem Chef verbünden, verlassen sie dann ihr Lager, um in ihr Bordell oder Casino zu gehen? Bieten sie Möglichkeiten für einen Hinterhalt, abgesehen davon, dass sie nur das Safehouse angreifen?

Chris King: Im Moment nicht. Es ist wahrscheinlich, um das Problem zu vermeiden, dass Ihr Safehouse und Ihre primäre Basis verloren gehen und die KI immer noch da ist und zu diesem Zeitpunkt eine „Schrödingers Fraktion“ entsteht. Es ist etwas, das ein Spieler sehr leicht lösen könnte, aber wir wollten die KI im Moment nicht dazu bringen.

Brenda Romero: Es gibt jedoch viele Möglichkeiten, einen Chef zu sabotieren. Ich liebe es, im frühen Spiel eine Art Allianz mit jemandem zu schließen und zu sehen, ob ich ihn dazu bringen kann, einen anderen Boss auszuschalten. Ich mag es, Leute früh zu knien, besonders wenn ich ein enges Spiel spiele wie ich. Chris ist damit nicht einverstanden, weil er das Gefühl hat, dass ich anderen Menschen andere Reiche gebe, aber dann werde ich sie abholen. Sie können auch ihren Alkohol vergiften oder versuchen, etwas zwischen zwei anderen Bossen zu beginnen und einen großen Krieg zu beginnen. Es gibt alle möglichen Dinge, die Sie tun können, um andere Leute zu verarschen.

Wie ich bereits erwähnt habe, glaube ich nicht, dass es ein genaues Spiel gibt Reich der Sünde. Abgesehen davon, was könnten irgendwelche Spieleinflüsse gewesen sein, die zu seiner Entwicklung beigetragen haben?

Brenda Romero: Wenn Sie mehrere Spiele zusammenschlagen würden, wäre die erste Schicht dieses Kuchens Zivilisation. Wenn ich ein einsames Inselspiel hätte, wäre es das Zivilisation – – Civ Rev.Insbesondere, aber ich habe sie alle gespielt. Wäre es nicht cool, wenn Sie statt Napoleon und Gandhi Angelo Genna und Al Capone spielen könnten? Das ist einer. Die andere ist die Jagged Alliance-Serie. Sie bilden eine Crew, und Sie müssen diese Crew leiten, um zu versuchen, Ihre Arbeit für Sie zu erledigen, aber sie haben beispielsweise eine eigene Agentur.

Bevor Chris zu uns kam, verbrachte er Jahre bei Paradox. Er ist ein Strategiespiel in menschlicher Form. Sie können sehen, dass dies die Einflüsse sind. Katie ist das Ergebnis von viel zu vielen Internet-Crawls, viel zu viel Forschung. Das Schreibteam besteht aus vier Personen, und wir wollten das Spiel auf lebendige Weise zum Leben erwecken.

ich kennt Es gibt kein Spiel wie Reich der Sündeund das ist fantastisch, weil wir es geschafft haben und wir es geschafft haben, bevor es jemand anderes getan hat. Aber es gibt auch keinen Designer auf dieser Welt, der nicht gesagt hat: "Weißt du was, wie hat so und so dieses Problem gelöst? Wie sind sie damit umgegangen? “ Das hatten wir nicht. Also haben wir dieses Problem mit Experimenten gelöst. Wir sind verrückt stolz auf das Spiel.

Katie Gardner: Ich spiele viele Rollenspiele, das ist wahrscheinlich meine Lieblingsspielart. Verzweigen Sie den Dialog und setzen Sie Fähigkeiten im Dialog ein, geben Sie dem Spieler die Wahl, den Kampf zu umgehen, oder erhalten Sie mehr Geld von jemandem oder finden Sie Dinge heraus, die er möglicherweise nicht sofort wissen soll. Das Ausfallen Spiele wären ein großer Einfluss gewesen, aber es gibt viele andere Spiele wie dieses.

Chris King: Inspiration für die Strategieebene … Ich würde sagen, es gibt kein bestimmtes Spiel, das Inspiration dafür war, da es nicht viel gibt, was so etwas macht. Es ist eher die destillierte Erfahrung bei der Erstellung von Strategiespielen, die in den Entwurfsprozess der Strategieebene eingespeist wurde. Wenn Sie versuchen, eine Strategie festzulegen, versuchen Sie, Gründe und Gründe festzulegen, damit die Spieler über ihre Entscheidungen nachdenken können.

Du tat sagen, er ist ein Strategiespiel in menschlicher Form.

Brenda Romero: Du hast keine Ahnung. Chris 'Erfahrung war von unschätzbarem Wert. Wir beschreiben das Spiel oft als "Systemsuppe". Also die Fähigkeit, das zu destillieren, um den Spielern zu helfen, herauszufinden, warum sie ein Bordell gegen ein Casino eröffnen wollen; weil wir als Spieler möchten, dass Sie über diese Entscheidungen nachdenken. Warum willst du ein Verbündeter von Salazar Reina gegen Angelo Genna werden? Es hängt davon ab, wer Sie als Boss sind, es hängt davon ab, wer die anderen Bosse im Spiel sind. Es gibt so viele Gründe und es ist so ein großes Design.

Es gibt viel Tiefe und Chris wurde ein Puppenspieler, der das alles zusammenbringt.

Ian O’Neill: (Für mich) jedes rundenbasierte Kampfspiel in den letzten 20 Jahren. Es gibt nichts oder einen Überrest oder eine Idee oder einen Schatten von etwas, das ich nicht angeschaut oder gespielt habe und das meine Kampfentwürfe in keiner Weise beeinflusst hat. Der 800-Pfund-Gorilla im Raum ist XCOMund es ist einer der Einflüsse. Meine eigenen Erfahrungen mit rundenbasierten Kämpfen gehen auf den Megadrive und die frühen zurück Final Fantasy Spiele, und ich habe sogar meine Vita neben meinem Bett, nur weil ich ein Spiel namens spiele Front Mission, insbesondere Front Mission 3, das ist eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten.

Die Fähigkeiten des Chefs und dergleichen sind jedoch alles ich. Sie stammen aus der Überlieferung des Chefs, den Charakteren und ihrer Persönlichkeit. Ich wusste, dass Capone eine Tommy Gun und eine Maschinenpistolen-Fähigkeit haben musste, aber die Frage war, wie man das anwählt und daraus eine Boss-Fähigkeit macht.

Reich der Sünde Vorschau Frankie Donovan

Du hast also noch nie zuvor Spracharbeit geleistet?

Ian O’Neill: Dies ist auch mein erstes echtes offizielles Spiel. Ich habe noch nie etwas in dieser Größenordnung entworfen. Dies ist meine erste Drehung.

Brenda Romero: (Ian sagte) "Ich will es nicht tun, aber ich werde es tun, weil wir diese Zeilen brauchen." Dann steigt er in die Kabine; Ihn aus der Kabine zu holen war das Problem. Ein absolutes natürliches.

Ian O'Neill: Als ich die anfängliche Angst, diese erste Barriere, überwunden hatte, hat es so viel Spaß gemacht. Es war nur, um loszulassen: "Ich bin Frankie Donovan, wer zum Teufel bist du?" Das war total adlibged. Das ist nicht geschrieben. Das war buchstäblich die Boss-Intro-Linie.

Ich bin Ire – es hilft natürlich, Ire zu sein, es hilft auch, die Gabe des Gab zu haben -, aber es war eines dieser Dinge, bei denen ich Frankie bin. Was würde Frankie sagen? Er ist übermütig und sarkastisch … "Ich bin Frankie Donovan, wer zum Teufel bist du?"

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