Gruselige Monster: Wie die virtuelle Realität Menschen helfen könnte, mit Angst fertig zu werden | Virtuelle Realität

TAn einen Stuhl gefesselt, in einem düsteren Keller, gebe ich mein Bestes, nicht in Panik zu geraten – indem ich vier Sekunden lang einatme, sieben Sekunden lang anhalte und acht Sekunden lang langsam loslasse. Aber als ein blutrünstiges Monster zu meinen Füßen auftaucht und auf mich zukriecht, brauche ich kein Zifferblatt, um mir zu sagen, dass mein Herz hämmert und ich in unmittelbarer Lebensgefahr bin.

Willkommen in der Zukunft der Angstbehandlung: ein Virtual-Reality-Spiel (VR), das Ihnen eine Atemtechnik beibringt, um Ihre Nerven zu beruhigen, und Sie dann gegen einen monströsen Humanoiden antreten lässt, der Sie fressen will, um zu üben, wie Sie diese wirklich in Panik versetzen Situationen.

Das von Forschern der University of Cambridge mit Hilfe des lokalen Videospielunternehmens Ninja Theory entwickelte Spiel wird getestet, um Menschen eine Strategie zur Bewältigung alltäglicher Angstzustände beizubringen. Das kann für mich bedeuten, extrem kurzfristig eine Story für den Guardian einzureichen oder mit zwei Kindern vor die Tür zu gehen, wenn ich schon spät dran bin.

„Wir betrachten Angst als eine Sache, die die meisten Menschen erleben, im Gegensatz zu einer bestimmten Angststörung, und versuchen, Techniken zur Emotionsregulierung zu vermitteln, die für die meisten Menschen irgendwann in ihrem Leben nützlich sein könnten“, sagte Lucie Daniel-Watanabe, a Doktorand, der die Forschung leitet.

„Therapeuten bitten die Leute oft, Techniken wie Atemtechniken auf völlig statische und ungebundene Weise zu lernen, und sagen dann: ‚Versuchen Sie das, während Sie gestresst sind.’ Aber es gibt keine Möglichkeit, Menschen dazu zu bringen, es zu versuchen, wenn sie in dieser therapeutischen Situation gestresst sind. VR ermöglicht es Ihnen, die Umgebung, in der sich Menschen befinden, vollständig zu manipulieren, was in dieser Hinsicht sehr nützlich sein kann.“

Mit aufgesetztem VR-Headset und einem an meinem Finger befestigten Herzfrequenzmesser werde ich bei Sonnenuntergang zu einem Ruderboot auf einem ruhigen See transportiert. Eine beruhigende Stimme ermutigt mich, zu den passenden Zeitpunkten einzuatmen, die Luft anzuhalten und auszuatmen, und während ich mich zunehmend entspannt fühle und mein Puls langsamer wird, bewegt sich das Boot sanft vorwärts.

Nach ungefähr fünf Minuten bin ich bereit, mit der nächsten Stufe meines Trainings zu beginnen: dem Dungeon. Obwohl ich weiß, dass es nur ein Spiel ist, hilft die immersive Natur von VR, meinen Unglauben zu überwinden, und ich bin überrascht, meinen Herzschlag in meinen Ohren schlagen zu hören. In der oberen Ecke meines Blickfelds sagt mir ein kleines Zifferblatt, dass mein Herz deutlich schneller pumpt als auf dem Boot, was mich daran erinnert, wofür ich hier bin. Ich fange an, langsamer zu atmen, und auch die Skala kriecht allmählich nach unten – selbst wenn ich einen Mitgefangenen schreien höre und nach links blicke, um zu sehen, wie ein Körper rückwärts außer Sichtweite gezogen wird.

Das humanoide Monster, das Linda Geddes im VR-Spiel gegenübersteht. Foto: Graeme Robertson/The Guardian

Dann steht das Monster plötzlich vor mir, abgemagert, grauhäutig und mit verbundenen Augen und einem schrecklichen Lächeln auf dem Mund. Mir wurde gesagt, dass es mich nicht sehen kann, aber es kann meinen Herzschlag verwenden, um meinen Standort zu erkennen. Der einzige Weg, den Tod zu vermeiden, besteht darin, die Entspannungstechnik anzuwenden, um meine Herzfrequenz zu senken.

Ich versuche mein Bestes, aber das Monster ist zu nah und zu schrecklich. Danach – nachdem das Monster auf mich gesprungen ist und der Bildschirm schwarz geworden ist – sagt mir Daniel-Watanabe, dass sie mich absichtlich auf eine schwierigere Ebene gestellt hat, weil viele der Probanden, an denen sie es bisher getestet hat, zu gut darin waren, den Tod zu vermeiden.

Es könnte einige Zeit dauern, das richtige Gleichgewicht zu finden, ganz zu schweigen von der Validierung des Ansatzes bei größeren und vielfältigeren Gruppen von Personen. Aber auch andere VR-basierte Ansätze werden innerhalb des NHS bereits erprobt, um zum Beispiel Menschen zu helfen, die an soziale Angst oder Agoraphobie Alltagsszenarien wie auf der Straße oder in einem Geschäft unter Anleitung eines virtuellen Trainers zu üben.

Lucie Daniel-Watanabe
Lucie Daniel-Watanabe, die die Forschung leitet, sagte, sie würde niemals wünschen, dass VR anstelle einer Therapie eingesetzt wird. Foto: Graeme Robertson/The Guardian

Die Partnerschaft mit einem Glücksspielunternehmen könnte solche Erfahrungen auf eine neue Ebene heben. Die Gamifizierung des Prozesses kann auch dazu beitragen, Menschen zu motivieren, nützliche Techniken wie Atemübungen zu praktizieren, anstatt sich auf interne Motivation zu verlassen – „was in einer wirklich schwierigen Situation schwierig sein könnte“, sagte Daniel-Watanabe.

Sie würde zwar niemals wünschen, dass VR anstelle von Therapie eingesetzt wird, „es könnte jedoch eine Ressource sein, die Menschen nutzen könnten, wenn sie auf einer Warteliste für kognitive Verhaltenstherapie stehen, um in der Zwischenzeit einige grundlegende Techniken zu erlernen“, sagte sie.

Was mich betrifft, so würde ich zwar ungern in diesen Kerker zurückkehren, aber die Begegnung hat mich daran erinnert, es mit langsamer Atmung zu versuchen, wenn ich mich gestresst fühle. Selbst eine bevorstehende Deadline ist diesem Monster nicht gewachsen.

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