Interview mit Produktionsdesigner Paul Lasaine: Marvels Was wäre wenn…?

Eintauchen in die Welt von Marvels Was wäre wenn…? ist es, in eine sowohl vertraute als auch seltsame Welt zu treten, dank des Konzepts, bekannte Geschichten und Charaktere aus der MCU zu nehmen und sie auf signifikante Weise zu verändern. Die Beats sind die gleichen, ebenso wie die Charaktere, aber das Wunscherfüllungselement der Zeichentrickserie ermöglicht es dem Publikum zu erleben, was passiert wäre, wenn die Charaktere eine andere Weggabelung oder andere entscheidende Momente gewählt und einen anderen Weg gegangen wären. Die Herausforderung, eine neue alte Welt zu entwerfen, ist knifflig. Zum Glück das kreative Team dahinter Was ist, wenn…? war der Aufgabe mehr als gewachsen.

Screen Rant setzte sich mit Produktionsdesigner Paul Lasaine zusammen, um über das Überschreiten der Grenzen fantastischer Kulissen, den enormen Aufwand bei der Gestaltung des Collector’s Museum für Episode 2 (und die clevere Lösung, die sie gefunden haben), eine besondere Herausforderung bei der Episode von Doctor Strange und mehr zu sprechen.

Marvel Live-Action hat bereits so fantastische Welten und Bilder und Hintergründe. Und doch scheint es, als ob diese animierte Show die Grenzen noch mehr verschoben hat. Findest du, dass es schwer war, das Design noch größer oder fantastischer zu gestalten? Oder haben Sie versucht, es im Einklang mit dem zu halten, was Marvel in den Filmen gemacht hat?

Paul Lasaine: Das hat zwei Aspekte. Erstens: Wir haben einige unserer Standorte buchstäblich größer gemacht, und das kommt direkt vom Regisseur. “Wir werden das Collector’s Museum machen, aber wir werden es größer machen. Ich möchte, dass es buchstäblich größer wird.” Es ist wie: “Okay, das können wir machen.” Wir packen einfach mehr Kisten hinein, ziehen die Kamera zurück und drehen mehr Szenen. Das war aus Episode 2, Benicio del Toros Versteck. Im Film ist es buchstäblich nur ein Raum; Es besteht alles aus diesen seltsamen Fällen – wir haben es buchstäblich zu einem größeren Ort mit mehr Action und mehr Räumen und so gemacht. Es ist eine Herausforderung, nur weil es komplexer ist, aber es ist nicht das, was ich als schwierig bezeichnen würde, außer dass es Zeit braucht.

Das Schwierigste ist wahrscheinlich, sich einen tatsächlichen Look und einen Stil auszudenken. Sie haben also diese Live-Action-Sets, und Sie wissen, wie sie aussehen, aber wir machen einen Spin. Aber wie ich es einer anderen Person erklärt habe, ist es nicht anders als bei jedem anderen Animationsfilm, bei dem man einen Stil entwickelt. Wir laufen in der realen Welt herum; alles sieht aus wie ein Foto, weil es live und realistisch ist. Alles macht Sinn.

Es ging also wirklich darum, diesen visuellen Stil zuerst festzunageln und alles andere fließt daraus.

Rechts. In einer typischen Animation ist es immer dasselbe. Sie können sich einen Stil einfallen lassen, sei es der 2D-Animationsstil der alten Schule von Warner Brothers, der flach und mit Umrissen ist – oder er ist super realistisch, wie es Pixar tun würde, wo es eine stilisierte Realität ist und es ist CG, aber alles ist mit extrem realistischer Beleuchtung beleuchtet. Wir wussten, dass wir einen 2D-Illustrationsstil wollten. Was das war, wusste niemand so recht.

Es war die Idee dieser Inspiration von JC Leyendecker, und damit begannen die Charaktere wirklich. Wir haben damit angefangen, aber Leyendecker hat nie wirklich Umgebungen gemacht. In seinen Illustrationen. Er hat hauptsächlich Charaktere und ein paar Requisiten gemacht. Also fingen wir damit an und schauten uns an, wie er mit den Dingen umging und ging von dort aus weiter. Und dann muss man Tausende und Abertausende von Bildern machen, um eine Show wie diese zu kreieren. Denn die Hintergründe sind wirklich da; Es ist wie eine 2D-Animation der alten Schule, also müssen Sie einen Malstil entwickeln, der sowohl realistisch genug ist, dass er in die Welt passt, als auch locker genug und vereinfacht genug, um all diese Gemälde buchstäblich im Zeitplan zu machen. Und es schafft irgendwie seinen eigenen Stil.

Was ist, wenn…? muss aussehen wie das, was wir schon aus dem Marvel Cinematic Universe kennen, aber eben anders genug. War das für Sie eine Herausforderung?

Paul Lasaine: Ja, es ist immer eine Herausforderung. Das ist auch ein Teil des Spaßes. Wir haben dieses unglaubliche Archiv all der Dinge, die für die Filme gemacht wurden. Natürlich haben wir die Filme selbst, das ist einfach. Tatsächlich hatten wir einen Fernseher in unserem Büro, der sie buchstäblich 24 Stunden am Tag spielte, nur in einer Endlosschleife – nur alle Filme, und wir alle hielten einfach auf dem Weg zur Toilette oder was auch immer an und schauten uns einfach etwas an ein kleines bisschen. Und manchmal studierten wir sie tatsächlich. Aber wir alle haben die Filme auf unseren Computern. Wir sehen sie, wann immer wir eine Episode machen. Wir studieren sie wirklich.

Aber wir haben die gesamte Designarbeit für die Filme und das Setdesign erledigt; Wir haben alle Konzeptzeichnungen, wir haben die Baupläne, wie man diese Dinge baut. Und was wir dann letztendlich tun, um sie zu optimieren, ist normalerweise eine Möglichkeit, sie zu vereinfachen. Auch wenn viele unserer Was-wäre-wenns nicht so sehr voneinander abweichen, dass wir uns eine andere Version ausdenken müssen – es war normalerweise wie: “Ja, wir gehen ins Sanctum Sanctorum.” Es ist das Sanctum Sanctorum.

Aber weil wir auch wissen, dass wir sie malen müssen, müssen wir sie auch vereinfachen. Denn um all diese Details zu beschreiben, würden wir bis zum nächsten Jahrhundert hier sein und versuchen, dies zu tun. Das allein schafft genug von einem Look, der fast fertig verpackt ist.

Ist die Entscheidung, sich auf den einfachsten Teil eines bestimmten Ortes zu konzentrieren, etwas, das in Animationen oft gemacht wird?

Paul Lasaine: Ja und nein. Die Storyboards stehen in der Regel an erster Stelle, zumindest in unserer Show. Sie denken also nicht wirklich in diesen Begriffen. Sie denken darüber nach: “Lass uns diese Geschichte erzählen.” Sie denken nicht daran: “Hey, lass uns einen Teil so einfach machen, damit sich die Kunstabteilung nicht selbst umbringt.” Aber dann, wenn wir die Aufnahmen bekommen, ist es wie: “Sie haben sich auf den komplexesten Teil konzentriert. Okay, lass uns herausfinden, wie wir das auf den Bildschirm bringen und es nicht so komplex machen, damit es uns nicht umbringt.”

Im Collector’s Museum zum Beispiel haben wir einige Momente, in denen wir tatsächlich computergenerierte Schachteln verwenden, weil es nicht anders geht. Wir haben einige Szenen, in denen so viele Kisten in der Ferne zu sehen sind, dass es verrückt wäre, zu versuchen, sie alle perspektivisch zu zeichnen. Also haben wir uns Techniken ausgedacht, um sie zu vereinfachen. Eine davon ist buchstäblich, einen quadratischen Pinsel zu nehmen und einfach quadratische Pinsel in Photoshop zu sprühen; einfach ein Muster erstellen. Es geht viel einfacher und sieht am Ende wirklich gut aus, weil es eine illustrierte Version wird. Es ist eher eine symbolische Version eines Ortes als der Ort selbst.

Ich kann mir auch vorstellen, dass einige der Doctor Strange-Sequenzen in Episode 4 eine Herausforderung waren, weil sie so abstrakt und schwer in der Realität zu verankern sind.

Paul Lasaine: Die abstrakten waren wirklich knifflig. Tatsächlich war das eine der schwierigsten Sequenzen, in denen er in diesem seltsamen halluzinierenden Moment ist. Das war ein heikles Thema.

Aber einer der komplexeren war, wo er sich in diesem Raum befindet und er zieht die Kraft von allen Kreaturen. Wir dachten, es wäre eine ganz einfache Sache, denn es ist tatsächlich der gleiche Raum, in den er kommt, wenn er in diese Bibliothek geht. Wir haben einfach alle Lichter ausgeschaltet. Es ist größtenteils schwarz mit einer Reihe von Spalten.

Aber es stellte sich heraus, dass es aufgrund der Arbeitsweise der Kamera 60 oder 70 verschiedene Hintergründe gegeben hätte, was für einen Ort lächerlich gewesen wäre. Und es liegt im Dunkeln. Also mussten wir uns einen anderen Weg einfallen lassen; Wir haben tatsächlich ein großes schwarzes Nichts gemacht; Malen Sie ungefähr sechs oder sieben Spalten und bewegen Sie sie einfach nach Belieben, wissen Sie, je nach Aufnahme. Dadurch konnte man eine unendliche Anzahl von Kamerawinkeln haben, ohne jedoch viele verschiedene Bilder machen zu müssen. Es war nur das Verschieben der Teile.

Am Ende lassen Sie sich alle möglichen seltsamen kleinen technischen Tricks einfallen, um die Deadline zu erreichen.

Nun, da Sie alles gesehen haben, welche ist Ihre Lieblingsfolge? Gibt es einen, den du wirklich mehr liebst als alle anderen?

Paul Lasaine: Ich bin ein großer Fan der dritten Folge. Ich liebe den Film-Noir-Aspekt des Krimi. Es hat eine filmische Qualität, die ich wirklich liebe.

Aber jeder hat sein Ding, das ich liebe. Ich liebe den historischen Aspekt des ersten, der zurück in die Welt von Captain America geht. Und einige der Folgen, die Sie noch nicht gesehen haben, werden Sie begeistern, weil wir alle möglichen verrückten Sachen machen.

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