„Mexiko ist lächerlich schön“: Wie Forza Horizon 5 frischen Wind in die Wohnzimmer trieb | Spiele

THier ist ein Moment, den alle Spieler von Forza Horizon 5 erleben werden, wenn sie sich zum ersten Mal abseits der Straße in das ländliche Mexiko begeben. Sie werden eine Mauer durchbrechen oder den Gipfel eines steilen Hügels erreichen, und dann werden sich, so weit das Auge reicht, Felder mit den herrlichsten Orangenblüten vor ihnen ausbreiten. Das sind mexikanische Ringelblumen, oder cempasúchil, die eng mit dem Festival Día de los Muertos des Landes verbunden sind. Es wird angenommen, dass ihre leuchtende Farbe und ihr berauschender Duft dazu beitragen, die Geister der Toten zurück zu ihren Gräbern und Altären zu führen.

„Wenn man sich die Blumen anschaut, sieht man die einzelnen Blütenblätter“, lacht der Art Director des Spiels, Don Arceta. „Wir lieben es, Ackerland zu bewirtschaften – es ist eine echte Gelegenheit, die einheimische Landwirtschaft zu zeigen, die jede Landschaft einzigartig macht. Dies ist das erste Horizon-Spiel seit einiger Zeit, in dem nicht überall Raps wächst. Das war wirklich schön.“

Developer Playground Games bezeichnet Horizon als Fahrspiel, nicht als Rennspiel, und das aus gutem Grund. Wie die anderen Titel der Serie ist dieses Spiel voller kultureller, geografischer und botanischer Entdeckungen, falls Sie danach suchen sollten. Die Entscheidung, dieses Spiel in Mexiko zu spielen, fiel kurz nach der Fertigstellung von Forza Horizon 4 im Jahr 2018, das in einem idealisierten Vereinigten Königreich von den Highlands bis zu den Cotswolds spielt. Das Team wusste, dass die Karte dieses Mal viel größer sein würde, und dies übte neuen Druck auf den Auswahlprozess aus.

Digitaler Urlaub … Forza Horizon 5. Foto: Microsoft

„Wir brauchten ein Land mit einer unglaublichen natürlichen Vielfalt“, sagt Creative Director Mike Brown. „Wir haben bei unseren Recherchen festgestellt, dass Mexiko fast die ganze Welt in einem Land ist – es hat Schluchten, wunderschöne Küsten, etwa vier verschiedene Arten von Wüsten, alte schöne Städte, Vulkane und Berge, Skigebiete. Darüber hinaus hat Mexiko eine Kultur, die auf der ganzen Welt bekannt und beliebt ist. Wohin man auch geht, die Leute erkennen mexikanische Musik und Kunstwerke, sie hat eine reiche Geschichte – es war ein wirklich aufregendes Angebot.“

Das englische Studio war entschlossen, eine authentische Darstellung zu schaffen. Ein Kunstteam nahm Foto- und Filmmaterial auf und kartierte den Himmel und arbeitete mit Einheimischen zusammen, die jedes Gebiet kannten. „Wir mussten zu verschiedenen Jahreszeiten reisen, um die verschiedenen Jahreszeiten zu bekommen“, sagt Arceta. „Als wir zum ersten Mal dort waren, war Trockenzeit, also haben wir die lebende Wüste mit all den Kakteen gemacht, aber sie war nicht so üppig wie in all unseren Referenzfotos, also mussten wir zurückgehen und sie wieder einfangen.“ Auf den Fernsehmonitoren im Studio liefen ständig Forschungsmaterial von einem gemeinsam genutzten Server, sodass das Entwicklerteam nach oben schauen und eine neue Stadt oder Waldlichtung sehen konnte.

Das Team arbeitete auch mit dem mexikanischen Kulturministerium zusammen, um sicherzustellen, dass historische Denkmäler korrekt reproduziert wurden. Sie stellten den politischen Karikaturisten Lalo Alcaraz als Kulturberater ein und stellten der Latinx-Gruppe bei Xbox frühen Code für ihr Feedback zur Verfügung. „Wir leihen uns die Kultur eines anderen, wir zeigen der Welt sein Land – und wir sind mit so viel Bescheidenheit wie möglich darauf eingegangen“, sagt Brown. „Wir haben bei jedem Schritt Fragen gestellt und Menschen gesucht, die uns helfen können, Geschichten authentisch zu erzählen. Es gibt einen schmalen Grat zwischen der Feier eines Landes und seiner Kultur und der Aneignung oder sogar Veruntreuung dieser Kultur. Das Ziel war, wenn ein mexikanischer Spieler den Controller in die Hand nimmt, möchten wir, dass er stolz ist und nicht so, als ob er in ein kitschiges mexikanisches Restaurant in London gegangen wäre.“

Playground wollte sich auch von den US-Fernseh- und Filmdarstellungen Mexikos – meist basierend auf der Nordspitze des Landes – als einem düsteren, kriminellen und gefährlichen Ort – dem Mexiko von Breaking Bad und Sicario – entfernen. Alcaraz, der zuvor mit Pixar an dem Animationsfilm Coco gearbeitet hat, ist auch gelangweilt von der Art und Weise, wie US-Filme mexikanische Szenen mit einem kränklichen Gelbstich farbkodieren – eine Konvention, die so bekannt ist, dass sie werde ein meme. „Wir können Narcos beobachten, wenn wir Gewalt und Stereotypen wollen. Wenn ich ins Kino gehe und mir einen Film mit Latinx-Thema ansehe und etwas Unechtes oder Seltsames sehe, schalte ich einfach aus“, sagt er. „In den USA sind die Darstellungen von Mexiko nicht auf uns zugeschnitten, daher ist es schön, an einem Projekt zu arbeiten, das uns im Sinn hat. Leute, die Mexiko kennen, haben das Gefühl, durch Mexiko zu fahren.“

Das Kunstteam hat Tausende von Bildern der mexikanischen Landschaft aufgenommen und sich dabei auf Elemente wie Geologie, Laub und Landwirtschaft konzentriert
Das Kunstteam machte Tausende von Bildern mexikanischer Landschaften und konzentrierte sich dabei auf Elemente wie Geologie, Laub und Landwirtschaft. Foto: Nicole Holmes/Spielplatzspiele/Microsoft

Alcaraz trug zum Drehbuch und zur Erzählung bei und half dem Team, mit den Trends in der lokalen Sprache Schritt zu halten. „Ich habe spanische und spanische Sätze hinzugefügt – ich habe meinen Neffen, der in Westmexiko lebt, auf Facebook genervt und gefragt: ‚Alter, kennst du ein anderes Wort für Fahrer?’ Weil ich die drei benutzt hatte, die mir einfielen. Beim mexikanischen Spanisch fühlt sich jedes andere Wort wie ein Slang an, es ist schwer, mitzuhalten.“

Das Spiel erzählt in einigen seiner Quests Geschichten über die lokale Autokultur. In einer Sequenz müssen Sie einen alten Volkswagen Käfer ausfindig machen, der einem Verwandten gehört – ein Hinweis auf den Kultstatus des Autos im Land. „Es war 40 Jahre lang das Heldenauto und das wollten wir im Spiel widerspiegeln“, sagt Brown. „Sie haben den ursprünglichen Käfer noch bis 2003 gebaut. Wir hatten die Idee, eine Horizon-Geschichte zu haben, die auf der Vielseitigkeit des Autos und den verschiedenen Möglichkeiten basiert, die man damit machen kann. Ich habe es Lalo erzählt und er holt dieses Foto hervor, auf dem er neben einem kirschroten Käfer steht, seinem ersten Auto. Jetzt sind Teile seiner eigenen Lebensgeschichte in diese Erzählung eingewoben.“

Ein wichtiger Aspekt bei der Aufnahme eines authentischen Mexikos war die Beleuchtung. „Der Himmel dort drüben ist fantastisch“, sagt der technische Art Director Gareth Harwood. „Ich denke, weil es so viel mehr Luftfeuchtigkeit gibt: Morgens und abends bekommt man viel mehr von diesem rot-orangenen Himmel.“

Aber es gab auch Herausforderungen. „Der Sonnenbogen ist ganz anders“, sagt er. „Wenn Sie daran denken, wenn Sie abends in Großbritannien fahren und diese schönen langen Schatten bekommen, gibt es in Mexiko weniger davon, weil die Sonne so hoch steht. Es kann sehr schwierig sein, ein Spiel bei hoher Sonne zu beleuchten, weil es sehr hart ist.“

Schatten wurden doppelt wichtig, um Feinheiten hinzuzufügen. Für die Xbox-Serien S/X und die PC-Versionen verwendete das Team ein neues System, um einen realistischen Halbschatteneffekt zu simulieren, sodass Sie eher diffuse als scharfe schwarze Schatten erhalten, wenn die Quelle der Schatten ist weiter weg.

Die visuelle Qualität der Landschaften ist eine Schlüsselkomponente des Horizon-Erlebnisses, insbesondere für eine demografische Zielgruppe des Spiels. „Es gibt Leute, die niemals Rennen fahren“, sagt Brown. „Es ist eine überraschend große Gruppe – sie werden Hunderte von Stunden spielen, Fotos von ihren Autos machen, neue Autos ausprobieren, Upgrades hinzufügen, die Welt zu verschiedenen Zeiten und zu verschiedenen Jahreszeiten erkunden – sie werden sich nicht langweilen oder fallen. sie machen einfach was sie wollen.

Die Lichtverhältnisse wurden in ganz Mexiko zu verschiedenen Zeiten und Jahreszeiten untersucht
Die Lichtverhältnisse wurden in ganz Mexiko zu verschiedenen Zeiten und Jahreszeiten untersucht. Foto: Nicole Holmes/Spielplatzspiele/Microsoft

„Das hat unser Design in diesem Fall wirklich geprägt. Es gibt noch mehr zu entdecken, es gibt Herausforderungen, die dich dazu ermutigen, Dinge zu finden … jede Woche gibt es Entdeckungsherausforderungen oder zusätzliche Dinge, die wir der Welt für Spieler hinzugefügt haben, die einfach nur herumfahren und erkunden möchten. Die Welt verändert sich so sehr, dass es immer etwas Neues zu sehen gibt. Ich denke, der digitale Urlaub, den Horizon bietet, ist etwas, auf das die Leute reagieren.“

Es ist ein Glück, dass Playground 2018 mit der Entwicklung des Spiels begann. Das bedeutete, dass das 150-köpfige Team in Leamington Spa ein Jahr Zeit hatte, um zu recherchieren, Mexiko zu besuchen, Ideen und Designkonzepte zu optimieren, bevor sich die Welt änderte. In den ersten Wochen des Jahres 2020 zeichnete sich ab, dass Covid nach Großbritannien kommt.

„Ich glaube, die meisten Leute leugneten ein wenig, als die Geschichte anfing zu brechen“, erinnert sich Brown. „Zum Glück für uns waren es einige Leute in unserem Team nicht – und sie begannen sehr, sehr schnell, sich vorzubereiten. Sie kauften Hunderte von Laptops, bevor es unmöglich wurde, Laptops zu kaufen. Sie kauften Hunderte von Webkameras. In einem Raum hatten wir das gesamte IT-Team gerade dabei, Laptops einzurichten, sodass sie zu Beginn des Lockdowns allen ein komplett ausgestattetes Heimarbeitssetup überreichten. Am nächsten Tag konnten sie mit einem Laptop zu Hause sein, per Remote-Desk auf ihren Büro-PC zugreifen und ihre Arbeit erledigen.

„Es war ein schneller Wechsel und es gab Änderungen in unseren Arbeitsabläufen – die Jobs einiger Leute waren schwieriger zu erledigen. Die größere Xbox-Gruppe war wirklich hilfreich … wir konnten unseren Dev-Build in die Insider-Hub-App von Microsoft hochladen und auf Einzelhandels-Xboxes spielen, damit die Leute die teuren Dev-Kits nicht mit nach Hause nehmen mussten. Das war eine interessante und sehr nützliche Einrichtung für die Designer – in Ihrem Wohnzimmer zu sitzen und das Spiel zu spielen, ist etwas ganz anderes als an Ihrem Schreibtisch mit Ihrem PC und einem Entwicklungskit. Das Spiel fühlt sich anders an, wenn man es so spielt.“

Aber es war hart zu gehen. „Während der Entwicklung ist das Netzwerken einer der Bereiche, in denen viel schief geht, und es ist wirklich nützlich, mehrere Bildschirme sehen zu können“, sagt Spieledesignerin Anna Poliakova. „Man merkt, ob ein Spieler etwas ganz anderes sieht als die anderen drei. Zu Hause müssen Sie es sich gegenseitig beschreiben, wie: ‘Was kann? Sie sehen? Warte mal, welche Farbe hat mein Auto auf deinem Bildschirm?!’“

Forza Horizon 5 hatte Anfang dieses Monats mit 10 Millionen Spielern die größte Startwoche in der Xbox-Geschichte. Das internationale Reisen öffnet sich wieder, aber wahrscheinlich spielen viele Leute, weil sie das Gefühl eines neuen Landes und neuer Landschaften erleben möchten. Alcaraz stellt sich gerne vor, dass die Leute Mexiko durch das Spielen von Horizon anders sehen werden. „Mexiko hat seine Herausforderungen, aber alles, was positiv ist, wird eine gute Wirkung haben“, sagt er.

„Coco hat dazu beigetragen, die mexikanische und Day of the Dead-Kultur zu erweitern und ihre Schönheit zu erkennen. Horizon 5 wird das für Gamer tun. Mexiko ist lächerlich schön – und Mexikaner sind warmherzig, familienorientiert, hilfsbereit, was sich in den Charakteren widerspiegelt. Ich denke, es kann das Zifferblatt nur zum Positiven bewegen.“

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