Patron: Wie man die Kolonie gut ernährt | Bildschirm-Rant

Die frühen Phasen der Patron kann ziemlich entmutigend sein, und es kann schwierig sein, eine Kolonie satt, gesund und glücklich zu halten. Ähnlich wie bei anderen Koloniebauern wie Mittelalter gehen und Sauerstoff nicht enthalten, in Patron, Spieler werden in ein neues Land mit einer bunt zusammengewürfelten Siedlergruppe und minimaler Unterstützung durch das größere Königreich geworfen. Sie werden jeden Vorteil brauchen, um zu überleben. Durch Forschung, Politik und Planung werden die Spieler neue Methoden für die einfache Herstellung und Verteilung von Lebensmitteln erhalten.

Die Spieler haben eine Vielzahl von Karten, auf denen sie beginnen können, alle mit statischen Layouts, die keine zufälligen Überraschungen verursachen. Es wird empfohlen, dass frühe Spieler eine der Schwierigkeitskarten „Normal“ mit viel fruchtbarem Boden wählen. Die Vulkankarte hat das beste Wetter, aber bei vielen Inseln kann es schwieriger sein, ausreichend Platz zu haben. Sowohl die Mittelmeer- als auch die Pineridge-Karte haben viel Land, aber in den harten, kalten Wintern kann es schwierig werden.

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Patron ist ein Spiel, bei dem es um Kolonien geht, die über Jahrhunderte wachsen oder in den ersten Jahren zusammenbrechen. Die Spieler sollten nicht entmutigt werden, wenn einzelne Kolonisten sterben oder lange Monate an Hunger leiden; beide werden Fußnoten im großen Schema ihrer Siedlungsgeschichte sein. Es kann jedoch auch eine gute Idee sein, mehrere Backups zu haben, da Samen, die vor Jahren gesät wurden, möglicherweise erst später im Spiel größere Probleme verursachen.

Bevor Sie planen, welche Lebensmittel Sie zubereiten möchten Patron, ist es eigentlich wichtiger zu entscheiden, wie Lebensmittel überhaupt bei den Bürgern ankommen. Die Spieler werden das Gelände der Karte im Rastermodus erkunden und dann beginnen, Häuser in der Nähe von Waldrandgebieten, Küsten oder fruchtbarem Boden zu bauen. Jede einzelne Familie wird ihre eigene haben wollen Zelt oder Haus aber wird eine größere teilen Schutz. Sobald alle Häuser fertig sind, sollten die Spieler auch über das Bauen nachdenken Feldwege, Straßenschilder, und Depots Pendeln weiter zu beschleunigen.

Stellenausschreibung

Es mag zwar verlockend sein, jeden zu Bauern oder Fischern zu machen, um bei der Nahrungsmittelerzeugung zu helfen, aber es wird tatsächlich die Ernährung der Bevölkerung verzögern. Stattdessen sollten die Spieler die Stellenbörse es gibt also immer die maximal erlaubten Träger zusammen mit mindestens 20 % Kolonisten als generische Arbeiter. Dies liegt daran, dass durchschnittliche Bürger keine im Depot gelagerten Waren beanspruchen und einfach auf Lieferungen von Spediteuren und Arbeitern warten.

Neue Siedler

Wenn eine Kolonie bekannter wird, werden neue Siedler in Form von erwachsenen Einwanderern, ihren Kindern oder Neugeborenen ankommen. Spieler können jedoch vorsichtig sein, Zutritt zu gewähren, da sie ein weiterer Mund sind, den es zu füttern gilt. Die Spieler sollten sorgfältig prüfen, ob Bewerber mit Migrationshintergrund genügend Einkommen und Produktion beitragen, um den Verzehr von Lebensmitteln auszugleichen.

Babys essen 12 Jahre lang ununterbrochen, bevor sie erwachsen werden und ins Berufsleben eintreten können. Um schnelle Geburtenraten einzudämmen, werden Familien, die in Shelters leben, keine zusätzlichen Kinder haben. In beiden Fällen können die Spieler Dekrete an der Rathaus die Wahrscheinlichkeit der Ankunft zukünftiger Siedler zu erhöhen oder zu verringern.

Sobald die Lebensmittelstandorte vollständig gebaut sind, ist es an der Zeit, die Waren tatsächlich zu sammeln, zu jagen oder anzubauen. In den meisten Fällen sollte ein einziger Gebäudetyp erstellt und erweitert werden, um den Arbeitskräftebedarf zu decken, und später sollte dann ein zweites Gebäude gebaut werden. Es ist beispielsweise viel effizienter, wenn vier Fischer in einer gepflegten Hütte zusammenarbeiten, als wenn jeder allein in getrennten, qualitativ minderwertigen Arbeitsbereichen ist.

Kolonisten brauchen eine Mischung aus Obst, Gemüse und Fleisch, um gesund zu bleiben Patron. Selbst wenn ihr Hunger gestillt wird, können Menschen immer noch krank werden, wenn sie nur eine oder zwei Nahrungsquellen zu sich nehmen.

Ideale Lebensmittel

Einige Nahrungsarten sind für so wenig Arbeit unglaublich potent und für sie werden andere Ressourcen benötigt. Andere sind für die eigentliche Nahrung mittelmäßig, erzeugen aber gleichzeitig ein zweites Produkt, das von der Kolonie benötigt wird. Spieler sollten in Betracht ziehen, die folgenden Strukturen zu bauen:

  • Sammelunterkunft: sammelt Pilze, Wurzeln und Erdbeeren ohne Produktionsunterhalt
  • Jagdschloss: erzeugt sowohl Wild als auch Leder für Kleidung, zusammen mit Boni in der Nähe von dichten Wäldern
  • Fischerhütte: fängt reichlich Fisch ohne Kosten oder Krabben mit einem fairen Holzpreis. Allerdings verlangsamt sich die Produktion im Winter
  • Bienenhaus: macht Honig und vor allem Wachs für Kerzen
  • Pflanzen: Karotten, Kohl, Kürbisse und Kartoffeln sind das ganze Jahr über ausgezeichnete Lebensmittel. Sonnenblumen sind auch eine Option, wenn die Kolonie sie nicht zur Herstellung von Öl und Parfüm verwendet
  • Obstgarten: Pfirsiche und Birnen sind anständige Lebensmittel ohne andere Produktionsverwendung
  • Ranch: Hühner eignen sich hervorragend für Fleisch und Eier. Schafe sollten hauptsächlich wegen der Wolle gezüchtet werden, wobei ihr Hammelfleisch ein Bonus ist

Nahrungsfallen

Einige Arten der Nahrungsmittelproduktion sind Geld- und Zeitsenken, die auf lange Sicht der Kolonie schaden. Zu den Methoden der Lebensmittelproduktion, die Spieler ignorieren könnten, gehören:

  • Fischerei: fängt weniger Fische als eine Fischerhütte, erleidet aber keine Wetterstrafe. Es hat zu schlechte Angelergebnisse im Frühjahr-Herbst, um die Widerstandsfähigkeit gegen den Winter zu rechtfertigen
  • Pilzfarm: insgesamt eine ineffiziente Nahrungs- und Arbeitskraft im Vergleich zum Gather’s Shelter
  • Bäckerei: Brot ist viel zu teuer und zeitaufwendig für die daraus resultierende Ernährung. Kekse sind jedoch ein wertvolles Exportgut, daher sollten Kolonisten sie nicht essen
  • Pflanzen: Kolonisten sollten keinen Weizen essen dürfen, der besser für Kekse und andere Gegenstände verwendet wird
  • Obstgarten: Äpfel, Pflaumen und Trauben sollten für die Herstellung von Luxusalkohol verwendet werden. Kirschen werden benötigt, um Kekse zu machen
  • Ranch: Schweine schaffen kein sekundäres Gut wie alle anderen Tiere. Kühe kosten zu viel Land, Geld und Hafer, um ihre Versorgung mit Rindfleisch, Milch und Leder zu rechtfertigen

Spieler können jedes Depot oder Lagerhaus betreten und ein Essen sperren, so dass es noch für andere Produkte oder zum Verkauf gegen Münzen verfügbar bleibt, aber Siedler daran hindern, es zu essen.

Wenn die Spieler eine Ersatzmünze haben, können sie auch einfach Waren zu a . importieren Hafen. Spieler können bis zu 700 Gegenstände pro Hafen manuell tauschen, zusammen mit weiteren 540 automatisch durch Handelsangebote. Dieses System funktioniert in beide Richtungen; Spieler können auch überschüssiges Essen exportieren oder ein Gleichgewicht zwischen Kauf und Verkauf aufrechterhalten. Für Exporte wird jedoch normalerweise eine zusätzliche Steuer in das größere Königreich erhoben, es sei denn, die Spieler verabschieden bestimmte Dekrete.

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Patron ist auf dem PC verfügbar.

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