Phill Boucher Interview: Videospielkomponist | Screen Rant

Der Komponist Phill Boucher hat die Spielewelt mit seinen großartigen Partituren unter anderem mit Epic Games ‘geschmückt. Vierzehn Tage, Firaxis ‘ Zivilisation VI und XCOM: Chimären-Truppund Robot Entertainment Orks müssen sterben! 3 und ReadySet-Helden. Bouchers Talente gehen über die Spielwertung hinaus, da er auch zu mehreren Disney-Projekten beigetragen hat, wie z Bösartig: Herrin des Bösen und der Piraten der Karibik Franchise.

Boucher sprach mit Screen Rant über die musikalische Entwicklung von Vierzehn Tage zusammen mit seiner Reise als Komponist, der Unterschied zwischen dem Schreiben für Spiele im Vergleich zum Bildschirm und einem brandneuen Vierzehn Tage Charakter, für den er die Ehre hatte, ein musikalisches Thema zu schreiben.

Sie waren beteiligt an Vierzehn Tage seit Staffel 8 von Kapitel 1 und wir sind jetzt bei Staffel 6 von Kapitel 2 (die am 16. März begann). Wie hat sich die Musik aus Ihrer Sicht mit dem Spiel entwickelt? Was war für Sie persönlich der wichtigste Aspekt der Veränderung und Entwicklung?

Als ich mich zum ersten Mal mit Fortnite beschäftigte, gab es in Battle Royale praktisch keine Musik im Spiel, abgesehen von den Emotes. Am Anfang war ich also hauptsächlich in die Kinofilme zur Saisoneröffnung involviert. Im Laufe der Zeit haben wir experimentiert, immer mehr Musik hinzuzufügen, um verschiedenen Orten, Bossen und anderen NPCs Atmosphäre und Charakter zu verleihen. Es ist wirklich aufregend zu sehen, wie viel größer und komplexer die Live-Events geworden sind. Zwischen der Kinematik und der größeren Rolle der Musik im Spiel und in den Ereignissen können wir jetzt wirklich anfangen, musikalische Durchgangslinien zu entwickeln, um beim allgemeinen Geschichtenerzählen zu helfen. Es ist zu einem riesigen Sandkasten geworden, in dem man spielen kann, und das Team versucht immer, das zu übertreffen, was wir das letzte Mal getan haben. Deshalb verspüre ich immer den Drang, kreativ zu sein und zu experimentieren.

Kannst du uns etwas über das neue Thema erzählen, das du für den neuen Charakter The Foundation geschrieben hast? Haben Sie sich von früheren Motiven / Themen inspirieren lassen – entweder mit Timbre oder melodischen Ideen?

Nun, ich kann nicht zu viel verraten, aber wir werden The Foundation zum ersten Mal während der sechsten Staffel vorgestellt. Er spielt eine wichtige Rolle in dem folgenden Ereignis, und ich brauchte etwas Prägnantes, aber Formbares, um uns durch alles zu führen, was in diesen wenigen Minuten passiert, und trotzdem sofort erkennbar zu bleiben. Die einzigartige klangliche Identität seines Themas beruht hauptsächlich auf dem Gitarrenviolett, das akustisch aufgenommen und dann stark verarbeitet wird. Es schafft ein großartiges Gefühl der Andersartigkeit, während es sich dennoch organisch und geerdet fühlt.

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Vierzehn TageDie Partitur umfasst normalerweise Live-Musiker und Orchester, und Staffel 6 ist nicht anders. Wie haben Sie es geschafft, dies während der Pandemie sicher zu erreichen? Wo fand die Aufnahme hauptsächlich statt?

Ich bin ein großer Verfechter der Zusammenarbeit mit Live-Musikern bei jedem Projekt, das ich mache. Zum Glück, Epic [Games] ist der gleiche Weg, also gab es nie eine Frage von “ob”, nur “wie”. In den ersten Monaten der Pandemie wäre etwas in dieser Größenordnung viel schwieriger zu erreichen gewesen. Zum Glück haben wir im Laufe der Zeit alle gelernt, uns anzupassen. Staffel 6 beginnt mit einem gewaltigen Action-Set-Piece und wir brauchten ein großes Orchester, das dazu passt. Wir haben diese Partitur mit den wunderbaren Musikern in Wien auf der Synchronbühne aufgenommen. Ihre Einschränkungen sind etwas anders als hier in den Staaten, und wir konnten ein 81-köpfiges Orchester unter Beibehaltung aller Sicherheitsprotokolle aufnehmen. Ich hörte zu und kommunizierte mit dem Orchester aus meinem Studio in Los Angeles und es fühlte sich fast so an, als wäre ich dort.

Für einige der ungewöhnlicheren „ursprünglichen“ Instrumente arbeitete ich mit einem erstaunlichen Schlagzeuger mit einer sehr esoterischen Sammlung von Instrumenten zusammen. Er hat sein eigenes Studio und einen eigenen Ingenieur und konnte sich sicher selbst aufnehmen. Mit Epic [Games] Mit Sitz in North Carolina und mir in LA waren Meetings über Zoom lange vor der Pandemie die gängige Praxis, so dass sich ein Großteil unseres Prozesses wie gewohnt anfühlte. Ich weiß, wir sind alle bestrebt, wieder mit Musikern im selben Raum zu sein!

Sie haben sowohl für Spiele als auch für Filme komponiert, z. B. Maleficent: Herrin des Bösen und Fluch der Karibik: Tote Männer erzählen keine Geschichten. Was ist der größte Unterschied für Sie – welche bevorzugen Sie und warum?

Viele Komponisten in Spielen sprechen gerne über Interaktivität im Vergleich zu linearen Medien. Sie können Ihre Musik nicht perfekt gestalten, um sie rechtzeitig an Ereignisse anzupassen, da Sie nicht vorhersagen können, wie schnell oder langsam ein Spieler Fortschritte machen wird. Das stimmt sicherlich, aber für mich ist der größte Unterschied, wie viel mehr Fantasie bei der Spielwertung erforderlich ist. Wenn ich anfange, an einem Spiel zu arbeiten, gibt es oft nur Konzeptzeichnungen oder ein sehr raues Gameplay mit wenig bis gar keinen Umgebungen, Farben oder sogar Dialogen. Möglicherweise gibt es nur ein Teil-Skript oder einen allgemeinen Überblick über die Handlung. Wir führen lange Gespräche darüber, wie sich eine Umgebung anfühlen sollte, wie die Hintergrundgeschichte eines Charakters ist usw., aber ich könnte mit der Partitur fertig sein, bevor alles konkretisiert ist. Selbst mit Greenscreens und unvollendetem VFX haben Sie im Film im Allgemeinen zumindest die Leistung eines Schauspielers, anhand derer Sie arbeiten können.

Ein weiterer wesentlicher Unterschied zwischen den beiden ist die Sichtweise. Im Film besteht die Aufgabe im Allgemeinen darin, die Darbietungen der Darsteller zu unterstützen und das Publikum zu einer emotionalen Erfahrung einzuladen, bei der es sich mit den Charakteren verbinden kann. In Spielen ist es etwas psychologischer – der Spieler IST der Charakter, und ich muss versuchen, ihnen musikalisch zu erklären, wie sie sich selbst fühlen und wie ihre Beziehung zur Welt um sie herum ist. Es ist ein subtiler, aber bedeutender Unterschied. Ich kann nicht sagen, dass einer von Natur aus besser ist als der andere, und wenn überhaupt, hält mich das Hüpfen zwischen den Medien frisch.

Sie haben an vielen großartigen Projekten gearbeitet, einschließlich Spielen wie Zivilisation VI, Orks müssen sterben! 3, ReadySet Heroes und XCOM: Chimären-Trupp. Was bot Ihnen jedes dieser Projekte an Erfahrung oder an der Möglichkeit, etwas anderes auszuprobieren? Was war Ihre unvergesslichste Erfahrung?

Zivilisation VI hat einen besonderen Platz in meinem Herzen. Als Teil des Teams unter der Leitung von Geoff Knorr, einem brillanten Komponisten und praktisch Ethnomusikologen, lernte ich eine ganze Reihe musikalischer Traditionen und Instrumente kennen, die ich noch nie zuvor gehört hatte. Da es für die modernen Iterationen dieser Stücke verantwortlich ist, war es manchmal eine einzigartige Herausforderung, mit Melodien zu arbeiten, die sich nicht leicht in Elektronik und starrere perkussive Grooves übersetzen lassen. Es gab so viele wundervolle Momente zwischen dem Basisspiel und den DLC-Partituren, aber ich habe eine besondere Vorliebe dafür, wenn wir Sänger einbeziehen. Zum Beispiel kann ich mich noch an die Schüttelfrost erinnern, die ich empfand, als ich die Poundmakers Singers zum ersten Mal hörte Cree oder die Te Tini a Maui Kapa Haka Gruppe, die auf den Maori-Tracks auftrat.

XCOM: Chimera Squad war für mich eine Gelegenheit, mit einer sehr elektronisch basierten Palette zu experimentieren. Sehr oft finde ich, dass sich All-Synth-Partituren flach und leblos anfühlen. Daher bestand die Herausforderung für mich darin, Orte zu finden, an denen ich Leben und Menschlichkeit in die Partitur einbringen kann. Für den Anfang habe ich einen Großteil der Sounds über analoge Außenborder verarbeitet, um ein bisschen Zufälligkeit und Wärme in sie zu bringen und sie aus dem digitalen Bereich herauszuholen. Ich habe auch Gitarren verwendet, wo es angemessen erschien, zum Beispiel mit dem Hauptthema des Chimera Squad, das an der Basis spielt und im Wesentlichen das einzige „echte“ Instrument in der Partitur ist.

Es ist kein Geheimnis, dass Sie gerne mit verschiedenen Klängen / Instrumenten experimentieren. Was war Ihr aufregendster Fund in den letzten Jahren? Und wie finden Sie den perfekten Klang für Ihre Vision?

Nichts hat mir so viele neue Möglichkeiten eröffnet wie das Gitarrenviol. Wenn Sie noch nie eines gesehen haben, basiert es auf einem Instrument aus dem 19. Jahrhundert, das als Arpeggione bezeichnet wird und sich zwischen einem Cello und einer Gitarre befindet. Es ist akustisch, hat aber auch einen Tonabnehmer, damit Sie es anschließen können. Als ich die Gelegenheit hatte, eine Demo für Orcs Must Die zu machen! 3, ich erwähnte die Idee dieses viktorianischen String / Gitarren-Hybrids als eine interessante Möglichkeit, eine ältere Ästhetik mit den Heavy-Metal-Gitarren zu mischen. Sie liebten die Idee, aber ich hatte mir ein Loch gegraben, da ich keines besaß, und die Wartezeit für eines kann über ein Jahr betragen. Das Einzige, was ich zu diesem Zeitpunkt tun musste, war, Jonathan Wilson zu kontaktieren, den einzigen auf der Welt, der sie herstellt, und zu hoffen, dass die Leitung kurz genug ist, damit ich sie vor dem Ende des Spiels bekommen kann, sollte ich den Auftritt bekommen.

Was als nächstes geschah, war völliger Zufall – er hatte zufällig ein zusätzliches Modell im Laden, das ursprünglich für jemanden in einer großen Rockband gedacht war. Aus welchem ​​Grund auch immer, und ich konnte die Zeile überspringen und rechtzeitig für meine erste Demo abholen. Um das i-Tüpfelchen zu setzen, war es das einzige komplett schwarze Modell, das es zu dieser Zeit gab!

Gibt es Spiele, auf die Sie sich besonders freuen, da Sie selbst ein Videospiel-Nerd sind und die bald veröffentlicht werden?

Ja! Nachdem ich die erste Folge von Final Fantasy VII Remake fertiggestellt habe, kann ich nicht bis zur nächsten warten. Ich war ein großer Fan von Horizon Zero Dawn, also werde ich die Fortsetzung am ersten Tag aufgreifen. Es kommen eine Menge anderer Spiele heraus, die mich ebenfalls interessieren – Far Cry 6, Kena: Brücke der Geister, Oddworld … die Zeit zu finden, um sie alle zu spielen, ist eine andere Geschichte!

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Vierzehn Tage ist auf allen Plattformen kostenlos verfügbar.