Pushing Buttons: Die Event-Game-Designer können es sich nicht leisten, dabei zu sein – aber sie können es sich nicht leisten, | zu verpassen Spiele

ICHt’s Game Developers Conference Week, was für diejenigen, die in der Branche arbeiten, eines von zwei Dingen bedeutet: Entweder sie haben einen Jetlag in einer Hotelbar in San Francisco und geben 10 Dollar für ein Bier aus; oder sie sind zu Hause und vermeiden Twitter, um das Fomo zu verringern. Die GDC ist seit langem der Knotenpunkt der Spieleindustrie, ein Ort, an dem Indie-Entwickler ihre Spiele signieren und finanzieren lassen, Programmierer, Künstler und Sounddesigner die Techniken ihres Handwerks teilen und saftige Entwicklungsgeschichten in den Korridoren des Kongresszentrums belauscht werden.

Aber die GDC wird von manchen schon lange als zunehmend elitär angesehen. Zu seiner Ehre arbeitet es mit vielen verschiedenen Organisationen zusammen, die es anzubieten hat Stipendien und Patenschaften an unterrepräsentierte Entwickler, aber ein reguläres Ticket kostet 1.521 $ und ein All-Access-Pass 2.204 $. Hinzu kommen die Kosten für die Teilnahme, die dank der ständig steigenden Preise in San Francisco noch unerschwinglicher sind. Einige Entwickler, die zuvor jedes Jahr an der GDC teilgenommen haben, sagen jetzt, dass sie die Kosten nicht rechtfertigen können.

„Für die meisten Menschen auf der Welt war es nie erschwinglich, aber ihre Stimmen waren immer außer Sichtweite“, sagt Indie-Entwickler und Fürsprecher Rami Ismail, der die diesjährige Veranstaltung auslässt. „Steigende Preise und der Wirtschaftsabschwung haben es auch für europäische Entwickler relativ unerschwinglich gemacht … GDC ist selbst für diejenigen unerschwinglich geworden, die es sich leisten ‚sollten‘.“

Spieleentwickler Rami Ismail. Foto: Sebastian ter Burg

Und wie Ismail betont, haben viele Menschen nach Covid jetzt das Gefühl, dass es möglich ist, sich zu treffen und zusammenzuarbeiten, ohne im selben physischen Raum zu sein – und dass selbst wenn es vorzuziehen ist, physisch zusammen zu sein, dies mit immensen Kosten verbunden ist. „Viele Leute besuchen San Francisco einfach, anstatt GDC-Tickets zu kaufen, da die Hotels und Restaurants während der Veranstaltung genügend Gelegenheit zum Netzwerken bieten“, sagt Ismail. „Aber der Aufstieg kleinerer und fokussierterer Veranstaltungen weltweit übt wirklich Druck auf die Idee einer ‚einen großen Veranstaltung‘ aus.“

Entwickler mit vielen unterschiedlichen Hintergründen haben mir schon lange gesagt, dass GDC von entscheidender Bedeutung war, besonders zu Beginn ihrer Karriere – genau dann, wenn die Leute es sich am wenigsten leisten können. Um 2012 herum kannte ich eine Gruppe junger britischer Spielemacher, die sich zusammentaten und wie eine Sardine in Schlafsäcken auf dem Boden eines einzigen kleinen Hotelzimmers schliefen.

Wenn die Veranstalter den Ruf der GDC als „de facto Nervensystem“ der Games-Industrie, wie Ismail es ausdrückt, bewahren wollen, dann könnte es Zeit für Veränderungen sein. Die Bay Area ist das Technologiezentrum der Welt und beherbergt viele Studios, aber ihre jahrzehntelange Tätigkeit als inoffizielle Heimat der nordamerikanischen Spieleindustrie könnte vorbei sein. Heutzutage könnte man argumentieren, dass die weniger ruinös teure Stadt Montreal einen besseren Anspruch darauf hat: Sie ist die Heimat von Ubisoft, Warner Bros Games und EA. Und einige der während der Pandemie eingeführten Maßnahmen zur Barrierefreiheit, wie z. B. Live-Streaming-Panels und virtuelle Networking-Sitzungen, würden Tausenden von Menschen zugute kommen, wenn sie dauerhaft wären.

„Für viele unabhängige Entwickler ist die GDC der Ort, an dem sie Kontakte knüpfen, um ihre ersten Projekte zu finanzieren, oder wo sie zukünftige Mitarbeiter treffen. Je unzugänglicher die Veranstaltung wird, desto schwieriger wird die Verbindung“, sagt Ismail. „Aber viele glauben immer noch, dass der Besuch der GDC ein notwendiger Schritt ist, um eine Karriere als unabhängiger Entwickler oder Unternehmer im Bereich Spiele zu entwickeln. Auf diese Weise wird es zu einer sich langsam auflösenden, aber sich selbst erfüllenden Prophezeiung.“

Was zu spielen

Osmos.
Absorbieren oder absorbiert werden … Osmos. Foto: Osmos

Eine Explosion aus der Vergangenheit erreichte Apple Arcade letzte Woche in Form von Osmos+, ein Klassiker aus den guten alten Zeiten des App Store, der erstmals 2009 veröffentlicht wurde. Du bist ein einzelliger Organismus, der in einer mikroskopisch kleinen Raumlandschaft schwebt, du kannst alles absorbieren, was kleiner ist als du selbst, und alles, was du tun musst, ist dem zu folgen Aufforderung am Anfang jedes Levels, wie zum Beispiel: „Werde riesig.“ Was ich an Osmos mag, ist, dass es sich als Chill-Spiel tarnt, aber tatsächlich auf subtile Weise bedrohlich ist: Sie müssen absorbieren oder absorbiert werden. Es hat einen unerwarteten Vorteil für ein Spiel mit runden, unspezifischen Blobs.

Verfügbar auf: iPhone, iPad über Apple Arcade
Ungefähre Spielzeit: 2-3 Stunden

Was zu lesen

Warenkorb Life-Videospiel
Foto: Richard Hofmeier/AdHoc Studio
  • Eine erfreuliche Geschichte von GDC bisher: Warenkorb Lebenein viel gepriesenes Slice-of-Life-Spiel über notleidende Straßenhändler, das 2010 viel Lob erhielt und dann aus dem Internet verschwand, wurde wiederbelebt. Die Geschichte von Wired darüber, wie dies geschah, ist sehr gut.

  • Paradox hat einen ersten Trailer für veröffentlicht ein Lebenssimulationsspiel genannt Leben durch dich: Es ist Die Sims, aber weniger komödiantisch. Niemand hat den Lebenssimulations-Giganten von EA in den über 20 Jahren seines Bestehens wirklich herausgefordert – wieso hatte ein so überaus erfolgreiches Genre bis jetzt keine neuen Teilnehmer? Wie haben sich die letzten 20 Jahre verändert, was wir eigentlich tun wollen aus einem Lebenssimulationsspiel, da ein angenehmes Leben in einem schönen Haus in Wirklichkeit für die meisten Menschen unter 45 ein immer ferner werdender Traum ist?

  • Netflix arbeitet an seine eigene Cloud-Gaming-Technologie. Es hat 55 Spiele in der Entwicklung und sieht vor, dass Abonnenten Spiele überall dort spielen können, wo sie Netflix sehen. Es gibt zwei große Unterschiede zwischen der Herangehensweise des Streaming-Giganten an Spiele und dem unglücklichen Versuch von Google, in diese Welt einzudringen: Erstens ist Netflix an qualitativ hochwertigen Spielen und Entwicklern interessiert und schnappt sich hervorragende, interessante Titel wie Into the Breach, Immortality und Twelve Minutes ; und zweitens geht es sehr langsam voran. Nur wenige seiner Abonnenten beschäftigen sich derzeit mit seinen Spielen, aber ich gehe davon aus, dass die Dinge in ein paar Jahren ganz anders aussehen werden.

  • Ein YouTuber hat mehr als 22.000 US-Dollar für den Kauf ausgegeben jedes einzelne Wii U- und 3DS-Spiel von dem Nintendo E-Shop letzte Woche, bevor es für immer geschlossen wurde. Er sammelte das Geld über Patenschaften und spendete die gesamte Sammlung an die Video Game History Foundation.

  • Nach Schauspieler Lanze Reddick letzte Woche gestorben ist, haben Spieleentwickler und Spieler seiner Arbeit an Spielen und seiner Liebe zu ihnen einige bewegende Tribute gezollt. Bungies Blake Battle eine Geschichte geteilt darüber, einen Raid mit Reddick durchzuspielen – der Commander Zavala in Destiny geäußert hat – und ihn „freundlich, gesellig und geduldig … die Art von Person zu finden, die man seiner Freundesliste hinzufügen möchte, um irgendwann wieder zu spielen“. Kotaku Berichte dass Reddick das Spiel in der Nacht vor seinem Tod gespielt hat. Im Spiel, Spieler haben sich versammelt in The Tower um seinem Charakter ihren Respekt zu erweisen.

  • Weitere ermutigende Anzeichen dafür, dass es der Fifa nach der Trennung von EA bei Videospielen gut gehen wird, hat Präsident Gianni Infantino angeblich gesagt dass es offiziell gebrandmarkt ist Konkurrent von EA Sports FC „wird immer das beste E-Game für jedes Mädchen oder jeden Jungen sein“.

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Ein Original-Screenshot von Keza MacDonald aus Monster Hunter World.
Ein Original-Screenshot von Keza MacDonald aus Monster Hunter World. Foto: Capcom

Leser Lawal liefert die Frage dieser Woche:

„Die neuesten Lieblingsspiele (z. B. Zelda: Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2, Forza Horizon 5, Spiderman, Hi-Fi Rush) lassen mich Screenshots sammeln und zusammenstellen und virtuelle Fotos und Videos, wie ich es im Urlaub mache. Welche Spiele haben Sie am glücklichsten gemacht?“

Da ich in Spielen ein ebenso talentloser Fotograf bin wie im wirklichen Leben, habe ich Ehrfurcht vor Menschen, die mit ihnen zaubern Fotomodi im Spiel (z.B. Fotograf Leo sang, dessen Arbeiten in Assassin’s Creed und anderswo weltweit ausgestellt wurden). Und sie sind So Gut jetzt – ich habe in den 00ern Leute interviewt, die komplexe Dinge mit Mods machen mussten, um In-Game-Fotografie zu erreichen, und jetzt hat fast jedes große Spiel eine ganze Reihe von Kameraoptionen, mit denen Sie die Action einfrieren, Charaktere posieren und unerwartete Winkel finden können , was zu einem neuen Geschmack der Fotokunst führt. Aber ich bin kein Künstler, also sind die Spiele, die mich dazu inspirieren, Screenshots zu machen, in der Regel die, die ich mit Freunden spiele: Animal Crossing, Monster Hunter World, Grand Theft Auto Online. Eine bemerkenswerte Ausnahme ist Breath of the Wild. Der Speicher meiner Switch ist voller Szenen und Ausblicke, die ich im Laufe des Jahres, in dem ich damit verbracht habe, eingefangen habe, um etwas von dem Wunder, das ich für später empfand, einzufangen.

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