Pushing Buttons: Hätte GoldenEye 007 in den 90ern bleiben sollen? | Spiele

TZwei geliebte Spiele aus der Vergangenheit wurden in der letzten Woche neu veröffentlicht: Der ekelerregende Sci-Fi-Horror Dead Space aus dem Jahr 2008 wurde mit moderner Technologie wiederbelebt, und GoldenEye 007, der bahnbrechende Ego-Shooter aus dem Jahr 1997 (Bild oben), ist für Nintendo Switch und Xbox erschienen , sieht etwas weniger frisch aus.

Dead Space (Bild unten) war nicht mein Ding – ich bin zu empfindlich für Horror (ich weine manchmal bei Werbung). Aber GoldenEye 007 weckt bei mir eine Menge toller Erinnerungen, wie bei jedem, der während der Nintendo 64-Ära Spiele gespielt hat. Versuchen Sie, einen Millennial zu finden, der keine guten Erinnerungen daran hat, wie er sich nach der Schule im Haus dieses einen Freundes zu Todeskämpfen auf geteiltem Bildschirm getroffen hat, oder einen Gen Xer, der deswegen nicht annähernd einen Abgabetermin für einen Universitätsaufsatz verpasst hat.

Mein erster Gedanke, wenn so ein Spiel neu auftaucht, ist immer: Was ist, wenn es jetzt furchtbar ist? Nach einem erneuten Besuch könnte GoldenEye eines dieser Spiele sein, bei denen Sie es einfach spielen mussten, als es zum ersten Mal herauskam. Wenn Sie es jetzt auf Xbox laden, können Sie nicht anders, als sich der Blockhaftigkeit und Klaustrophobie seiner Umgebungen, der seltsamen Bewegung und der fast unheimlichen grundlegenden Charaktermodelle bewusst zu sein.

Übelkeit … Totraum. Foto: Electronic Arts

All diese Mängel waren damals Kennzeichen des technischen Einfallsreichtums und ermöglichten es dem Spiel, auf einer Konsole mit 4 MB Speicher reibungslos zu laufen. Jetzt sieht es zwar immer noch ikonisch aus, aber veraltet. Dies ist bei so vielen bahnbrechenden Spielen der 1980er, 90er und frühen 00er der Fall, und deshalb können Neuveröffentlichungen ein so riskantes Geschäft sein. Ohne ihren Kontext kommen diese Spiele in eine Zukunft, in der ihre erstaunlichen technischen Innovationen an der Tagesordnung sind und hundertfach verbessert wurden.

Als es zum ersten Mal veröffentlicht wurde, war die Idee eines Ego-Shooters auf einer Konsole lächerlich; Wie würden Sie es steuern, ohne Tastatur und Maus? Wenn Sie vor GoldenEye Ihre Freunde bei einem gesellschaftlichen Anlass in die Luft jagen wollten, mussten Sie ein LAN-Setup mit mehreren PCs und Kabelgewirr haben (oder einfach Bomberman spielen). Es war Halo: Combat Evolved im Jahr 2001 (unten), das wirklich den Standard für Konsolen-Shooter setzte und sie bis heute zu einem dominierenden Genre machte, aber GoldenEye war ein wichtiger Schritt auf diesem Weg. Wie können Sie das jemandem erklären, der 2023 kalt kommt? Es gibt keine Möglichkeit zu kommunizieren, was dieses Spiel ist gemeint.

Kunst bezieht ihre Bedeutung nicht nur aus ihrer Form, sondern aus ihrem Kontext. Edvard Munchs Der Schrei ist ein faszinierendes Gemälde, umso mehr, wenn man es als Beginn des Expressionismus versteht und seinen Einfluss durch das folgende Jahrhundert verfolgt. Mein Gefühl bei frühen Videospielen – und wenn man bedenkt, dass wir dieses Medium erst seit etwa 50 Jahren kennen – ist, dass ihr Kontext tendenziell wichtiger ist als ihre Form. Sie müssen verstehen, woher sie kommen, und bereit sein, ihre Einschränkungen zu ertragen. Ein Gemälde ist an und für sich leichter zu schätzen als ein altes Spiel mit primitiver Grafik und lästiger Steuerung.

Die Jubiläumsausgabe von Halo: Combat Evolved.
Die Jubiläumsausgabe von Halo: Combat Evolved. Foto: Microsoft

Und wenn Sie das Auge eines Historikers oder eines Programmierers haben, ist es in gewisser Weise mehr Es ist interessant zu sehen, was Spieledesigner, Künstler und Musiker der Vergangenheit mit so wenig zu ihrer Verfügung gemacht haben, als zu sehen, welche prächtigen Welten die hundertköpfigen Teams von heute mit enormer Rechenleistung erschaffen. Dass Rare es geschafft hat, mit GoldenEye einen Ego-Shooter zu erschaffen, der funktioniert hat überhaupt auf dem Nintendo 64 – ganz zu schweigen von einem, das wirklich Spaß gemacht hat – ist unglaublich. Ein Großteil der frühen Spieleentwicklung bestand aus erstaunlich talentierten Menschen, die mit den ihnen zur Verfügung stehenden Werkzeugen Wunder vollbrachten und Dinge schufen, die einfach nicht existieren konnten – bis sie es taten.

Ich denke oft darüber nach, wie es den Mittzwanzigern Veronika Megler und Philip Mitchell gelang, 1982 auf einem ZX Spectrum die Welt des Hobbit in Text und einfachen Grafiken zu erschaffen, die sogar den Lauf der Zeit nachahmte. Wie Megler gesagt hat: „Ich denke, lösen Ein Problem innerhalb enger Grenzen – das ist der Raum, in dem wir uns befanden – setzt eine ganz andere Art von Kreativität frei. Das allein kann schon sehr mächtig sein.“

Es ist ein seltenes Retro-Spiel, das nach mehr als 20 Jahren genauso viel Spaß macht wie damals, als es herauskam. Die 1990er waren auch eine besonders harte Zeit: Spieledesigner und Künstler hatten das 2D-Spieledesign Mitte des Jahrzehnts perfektioniert, aber die frühen Jahre von 3D mit niedrigen Polygonen waren schwierig, da sich jeder damit abfinden musste, wie man einen Charakter in steuert drei Dimensionen. Selbst die Klassiker von damals – darunter GoldenEye – sehen heute ziemlich rau aus und fühlen sich auch so an. Aber wir können sie immer noch schätzen, durch die richtige Linse.

Was zu spielen

Hi-Fi Rush.
Ein totaler Nervenkitzel … Hi-Fi Rush. Foto: Dampf

Ich habe diese Woche einen Abend mit verbracht Hi-Fi Rush, das Rhythmus-Action-Spiel von Tango Gameworks, den Machern von The Evil Within, das letzte Woche überraschend veröffentlicht wurde, und ich war hingerissen. Stellen Sie sich die Nachkommen von Jet Set Radio, Scott Pilgrim, Space Channel 5 und Devil May Cry vor. Du spielst einen nervigen Möchtegern-Rockstar, der sich in einen roboterzerschmetternden Bürgerwehrmann mit einem mechanischen Arm verwandelt, auf einer Mission, alle extravaganten Führungskräfte eines finsteren Megakonzerns zu Fall zu bringen. Wie bei der jüngsten Flut von Heavy-Metal-Ego-Shootern (Metal: Hellsinger, BPM: Bullets Per Minute) verursacht das Angreifen und Bewegen im Takt zusätzlichen Schaden und lässt alles wunderbar fließen, und die ganze Welt pulsiert im Rhythmus. hilft Ihnen, in die Zone zu sinken. Der unerbittlich peppige Rock-Soundtrack und der absurd stylische, lebendige Comic-Kunststil versetzten mich in eine nostalgische, japanische Spiele-der-00er-Jahre glückliche Umgebung.

Verfügbar auf: Xbox und PC über Game Pass
Ungefähre Spielzeit: 10-12 Stunden

Was zu lesen

  • Ich bin nicht der einzige, der in letzter Zeit die Freuden von Apple Arcade genossen hat – der Kolumnist für Guardian-Spiele, Dominik Diamond, ist zu der Art von Gelegenheits-Smartphone-Gamer geworden, über den er in seiner Jugend vielleicht gespottet hätte.

  • So viele Emotionen durchfuhren mich, als ich las, dass Phoebe Waller-Bridge möglicherweise eine Tomb Raider-TV-Serie schreibt. Das ist perfekt: Der nobelste Autor des Fernsehens schreibt den nobelsten Charakter des Gamings. Könnte sie Croft tatsächlich verstehen und uns die Version der Figur geben, die Tomb Raiders Legionen weiblicher Fans immer wollten, aber nie hatten? Ein Mädchen kann hoffen. (Lesen Sie noch einmal diese Ausgabe von Pushing Buttons, in der ich mehr über Lara Croft schreibe.)

  • Endlich kann ich über die dritte Episode von The Last of Us sprechen: eine 15-stündige Liebesgeschichte über eine Nebenfigur aus dem Spiel, Bill. Es ist ein wunderschönes Porträt der Reise langjähriger Beziehungen, eine berührend alltägliche Geschichte vor dem außergewöhnlichen Hintergrund des Weltuntergangs. Diese Folge hat mich von dieser Serie und möglicherweise vom gesamten Konzept der TV-Spieladaptionen überzeugt. Es wurde jetzt für eine zweite Staffel verlängert; The Last of Us Part II ist deutlich schwierigeres Material, und ich bin gespannt, wie es gehandhabt wird.

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Fragenblock

Silent Hill: HD-Sammlung.
Silent Hill: HD-Sammlung. Foto: Konami

Die heutige sehr treffende Frage kommt von regelmäßigen Lesern Ian: Es scheint eine wachsende Zahl zu geben überarbeitet Versionen bestehender Spiele wie Final Fantasy VII. Jedoch Ich investiere mehr in die originalen kleinen Pixelfiguren, vielleicht weil ich meine Vorstellungskraft einsetzen muss, als in die „fotorealistisch“ remasterten Charaktere. Und du?

Ist es nicht erstaunlich, wie mir ein Haufen schwarz-weißer Quadrate, die ein Glurak darstellen, mehr bedeutete als die vollständig animierten, wunderschönen 3D-Kreaturen in aktuellen Pokémon-Spielen? Ich denke, es spricht definitiv etwas dafür, dass Ihre Vorstellungskraft die Lücken füllt. Für mich hängt es vom Spiel ab, aber im Allgemeinen tendiere ich eher zur Restaurierung als zum Remake: Nehmen Sie den ursprünglichen Kunststil, räumen Sie ihn vielleicht ein wenig auf, überarbeiten Sie ihn sogar, aber entfernen Sie sich nicht weit vom Quellmaterial . Manchmal kann der Versuch, die Grafik eines älteren Spiels zu modernisieren, es tatsächlich ruinieren, wie Silent Hill-Spieler entdeckten, als sie das spielten HD-Sammlungnur um festzustellen, dass die neuen Entwickler den bedrückenden Nebel der Stadt beseitigt hatten, ganz im Gegensatz zum ursprünglichen Designer Bestürzung. Auf der anderen Seite: Bluepoints außergewöhnliche Renovierung von Schatten des Kolosses ließ das Ganze wie ein neues Spiel aussehen und sich anfühlen, ohne etwas von dem Geheimnis des Originals zu verlieren, und jetzt bevorzuge ich tatsächlich das neuere. Wie bei jeder Restaurierung handelt es sich um eine heikle Kunst.

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