Schließlich sieht Australien Videospiele als wichtig an – aber das kann nicht nur daran liegen, dass sie Geld verdienen | Spiele

ICHWenn Sie jetzt zum Australian Centre for the Moving Image (Acmi) in Melbourne gehen, können Sie es besuchen Außerhalb der Grenzen, eine Ausstellung, die „die Grenzen von Videospielen auslotet“. Dort können Sie sich The Grannies ansehen: eine Dokumentation über vier Spieleentwickler und Freunde in Melbourne, die, während sie im Playstation-Spiel Red Dead Redemption 2 als eine Gruppe älterer Cowboys spielten, auf der Suche nach Abenteuern in den glitzernden Out-of-Bounds-Gebieten dahinter waren die Karte des Spiels.

Neben The Grannies at Acmi können die Teilnehmer spielen Rote Wüste rendern, das vom Spieleentwickler Ian MacLarty, einer der vier Grannies, erstellt wurde. Red Desert Render nimmt die Erfahrung auf, seltsame, fehlerhafte virtuelle Räume zu erkunden. Es ist vielen anderen Spielen von MacLarty nicht unähnlich, die oft kostenlos, sehr australisch und experimentell sind Southbank-Porträt Und Ned Kelly. Aber MacLarty ist auch ein äußerst erfolgreicher kommerzieller Spieleentwickler: Sein nächstes Spiel, Mars First Logistiknimmt all diese seltsamen räumlichen Experimente und verwandelt sie in ein hochglanzpoliertes kommerzielles Produkt.

Wenn Videospielen in Australien ein kultureller Wert zugeschrieben wird, wird dieser Wert normalerweise daran gemessen, wie viel Geld sie verdienen (284,4 Millionen US-Dollar im Jahr 2021/2022, eine Steigerung von 26 % gegenüber dem Vorjahr) oder wie viele Arbeitsplätze sie schaffen. Aber MacLartys Karriere ist ein großartiges Beispiel dafür, warum die Entwicklung von Videospielen nicht als Kunstform verstanden werden kann, die darauf basiert, wie viel Geld sie allein verdienen. Genau wie Musiker, Maler, Schriftsteller und alle anderen Künstler entwickeln Videospielentwickler eine Praxis durch ständiges Experimentieren, wobei sich nur einige Projekte zu etwas entwickeln, das das Mainstream-Publikum jemals tatsächlich sehen wird.

Paperbark, ein Spiel, bei dem Sie während eines heißen australischen Sommers als Wombat spielen. Foto: Papierhaus

Es ist genau diese Art von praxisorientierter Arbeit, die Australiens Videospielindustrie nach den Verwüstungen der globalen Finanzkrise von 2008 wieder aufgebaut hat. In den frühen 2010er Jahren erreichte Australiens Videospielindustrie mit umfangreichen Studioschließungen und Arbeitsplatzverluste, und die Abbott-Regierung Streichung des Australian Interactive Games Fund. Aber trotz alledem begannen die Spieleentwickler, auf dem Rücken von meist kleinen, unabhängigen Teams eine starke nationale Industrie aufzubauen. Australische Spiele erhalten jetzt regelmäßig Kritikerlob auf der ganzen Welt, darunter Untitled Goose Game, PapierrindeAuspacken, Frosch-Detektiv und Kult des Lammes. Langsam hat das Land aufgeholt: Sowohl Länder als auch Bund haben mehr Fördermittel und Steuervergünstigungen eingeführt, und Kultureinrichtungen mögen das Nationale Film- und TonarchivSydneys Kraftpaket und Acmi in Melbourne behandeln Spiele ernsthaft als Kunst.

Als ein enorm bedeutsamer Meilenstein und ein klares Zeichen dafür, dass Spiele als ernsthafter Beitrag zur australischen Kultur anerkannt werden, tauchten Spiele in der neuen nationalen Kulturpolitik der albanischen Regierung, Revive, auf. Australiens erste nationale Kulturpolitik seit einem Jahrzehnt hat mehr Unterstützung in den Künsten versprochen, einschließlich für Videospiele, und hat versprochen, den Australian Interactive Games Fund zurückzubringen, den Abbott verschrottet hat.

Untitled Goose Game, ein Spiel des Melbourner Studios House House, in dem Sie eine schreckliche Gans sind.
Untitled Goose Game, ein Spiel des Melbourner Studios House House, in dem Sie eine schreckliche Gans sind. Foto: Haus Haus

Und doch ist die Sprache in Revive vielsagend. Spiele sind wichtig, weil sie „den wirtschaftlichen Beitrag der australischen Kreativindustrie steigern“, heißt es in dem Bericht, und weil sie ein neues Publikum für andere traditionellere Kunstformen wie klassische Musik gewinnen können. Dies spricht für die langjährige, begrenzte Art und Weise, wie Spiele verstanden werden. Ihre Fähigkeit, Geld zu verdienen, und ihre inhärente jugendliche Coolness werden verfochten, aber die komplexe Art und Weise, in der Spiele selbst eine entscheidende Kunstform sind und von Schöpfern gemacht werden, die selbst Künstler sind, bleiben unbestätigt.

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Ich will einem geschenkten Gaul nicht ins Maul schauen. Revive signalisiert unbestreitbar einen großen Schritt nach vorne für die Anerkennung von Spielen in der australischen Kultur. Aber um sie auch in Zukunft sinnvoll zu unterstützen, muss Spieleentwicklung als Kulturarbeit behandelt werden. Das bedeutet nicht nur, sich für Spiele einzusetzen, die Geld verdienen, sondern auch für all das Üben und Experimentieren, das manchmal zu neuen Innovationen und Erfolgsgeschichten führen kann.

Dies ist besonders kritisch, wenn man bedenkt, dass eine der Hauptsäulen von Revive darin besteht, „den Künstler als Arbeiter zu unterstützen“. Das würde Schutzmaßnahmen wie Mindestlöhne, Arbeitsplatzschutz und sichere Arbeitsbedingungen erfordern, die Revive verspricht. Aber es erfordert auch, die einzigartige, unvorhersehbare Arbeit zu verstehen, zu fördern und zu unterstützen, die in die Kunstproduktion einfließt. Es gibt keinen linearen Weg zum kommerziellen Erfolg. Es gibt keine Mars First Logistics, kein Untitled Goose Game, kein Auspacken, ohne einen ganzen Haufen unbezahlter, unvorhersehbarer und scheinbar „unproduktiver“ kreativer Arbeit, die an erster Stelle stehen muss. Und die Herausforderung für Regierungen und Kulturinstitutionen, die die australische Videospielindustrie wachsen lassen wollen, besteht nun darin, wie sie diese Arbeit unterstützen, die so wichtig ist – wie die Kunst.

  • Dr. Brendan Keogh ist Senior Lecturer an der School of Communication und Chief Investigator des Digital Media Research Center an der Queensland University of Technology. Er ist der Autor des kommenden Buches Die Videospielindustrie existiert nicht.

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