Shigeru Miyamoto von Nintendo: Was wir dem einflussreichsten Spieledesigner der Welt verdanken | Spiele

NDer Designer von beabsichtigto, Shigeru Miyamoto – einer der ersten kreativen Superstars im Gaming-Bereich und der Kopf hinter Super Mario Bros, Legend of Zelda F-Zero und vielen, vielen anderen wunderbar einfallsreichen Spielen – ist 70 Jahre alt geworden. Miyamoto, der an der Entwicklung von die meisten Nintendo-Spiele und -Konsolen, ist der einflussreichste lebende Spieledesigner. Nintendo gehört zum kreativen Mark der Spieleindustrie: Es gibt heute kaum einen Spieleentwickler, der Miyamoto nicht gespielt hat und von ihm beeinflusst wurde.

Er arbeitet seit 45 Jahren bei Nintendo und ist seit den 1990er Jahren das Gesicht des Unternehmens. Zusammen mit dem verstorbenen, großartigen ehemaligen Präsidenten Satoru Iwata und dem genialen Hardware-Designer und Game Boy-Architekten Gunpei Yokoi legte er den Grundstein für den anhaltenden Erfolg des Unternehmens und trug dazu bei, seinen spaßorientierten Ansatz für Videospiele zu etablieren. Seine lächelnde, vertraute Präsenz bei Veranstaltungen wie der E3 und der Tokyo Game Show im Laufe der Jahrzehnte – wo er immer gerne auf der Bühne stand und mit einem Meisterschwert oder einer Wii-Fernbedienung herumschwenkte – hat ihn zu einer beliebten Figur unter den Nintendo-Fans gemacht . Er tauchte immer um Mitternacht auf, um Sachen für Fans zu signieren; Ein Freund von mir bat ihn einmal, bei einem Meet-and-Greet ein Mario-Doodle auf seinen GameCube zu malen, und er tat es fröhlich. Er scheint einfach ein wirklich netter Typ zu sein.

Miyamoto, links, mit Steven Spielberg im Jahr 2006. Foto: Branimir Kvartuc/Associated Press.

In meinen 17 Jahren in der Spielebranche habe ich Miyamoto nur einmal getroffen. Als ich Ende der 2000er Jahre zum ersten Mal die Gelegenheit hatte, ihn zu interviewen, schickte mich mein Lektor stattdessen auf eine Pressereise nach Wien. (Ich glaube nicht, dass jemals jemand so enttäuscht war, in Wien zu sein.) Ich habe es verpasst, ihn ein zweites Mal in Tokio zu treffen, weil jemand anderes von der Publikation, für die ich gearbeitet habe, mich angesprungen hat. Aber 2012 traf ich ihn schließlich in Paris, kurz vor dem Start der Wii U; Ich hatte eine fürchterliche Erkältung, habe den Flug nur knapp überstanden und musste gleich nach dem Vorstellungsgespräch ins Bett. Es ist immer noch einer der Höhepunkte meiner Karriere. Er war unerwartet ruhig, ein nachdenklicher Zuhörer und ein noch nachdenklicherer Redner.

Das Markenzeichen von Miyamotos Spieldesign – und von Nintendo im weiteren Sinne – ist das Verständnis dafür, wie Technologie und Ideen zusammenwirken, um Spaß zu schaffen. Es wird eine coole Idee geben: Was wäre, wenn Sie ein Spiel auf zwei verschiedenen Bildschirmen spielen könnten? Was wäre, wenn Sie den Controller schwingen könnten, um Tennis zu spielen? Was wäre, wenn Sie diese Figur in 3D herumlaufen lassen könnten? Sowohl die Hardware als auch das Spieldesign werden dann dieser Idee folgen. Nintendos Konsolen sind auf einzigartige Weise mit seinen Spielen verbunden. Nintendo Labo – ein Spiel, das sich dreht Karton in spielbare Spielzeuge umzuwandeln, mit Hilfe all der coolen kleinen technischen Features der Switch wie Infrarotsensoren und Vibration – ist kein Miyamoto-Spiel, aber es zeigt, wie diese Philosophie durch das gesamte Unternehmen gedrungen ist.

Technologische Innovation verhindert auch, dass die jahrzehntealten Franchises von Nintendo veraltet werden. Sie sind vertraut, aber es gibt immer etwas Neues – sogar Bahnbrechendes – in einem anderen Zelda- oder Mario-Spiel. „Wir werden oft gefragt: ‚Noch ein Pikmin, noch ein Mario – warum kommst du nicht mit brandneuen Ideen und Franchises?’“, Miyamoto hat es mir gesagt in diesem Interview von 2012. „Aber … obwohl wir eine neue Iteration für das bestehende Franchise schaffen, versuchen wir immer, einzigartige Unterhaltung zu machen, und eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, neue Technologien zu nehmen und diese so anzuwenden, dass sogar das bestehende Franchise sie bieten kann Sie mit einer brandneuen Erfahrung.“

Miyamoto schuf Fox McCloud, die Hauptfigur in der Star Fox-Serie.
Miyamoto schuf Fox McCloud, die Hauptfigur in der Star Fox-Serie. Foto: Nintendo

Heutzutage ist Miyamoto bei Nintendo nur noch im Hintergrund präsent. Als ich vor einigen Jahren die leitenden Kreativschaffenden des Unternehmens, Shinya Takahashi und Hisashi Nogami, interviewte, vermittelten sie den Eindruck, dass er im Büro herumschleicht, auftaucht, um ein Urteil zu fällen oder ein seltenes Kompliment zu einem laufenden Projekt zu machen. „Er ist nicht in die kleinsten Details der Entwicklung involviert, sondern überwacht ganze Projekte und identifiziert wichtige Probleme: ‚Dieser Teil ist schlecht, dieser Teil ist schlecht, Dies Teil ist schlecht’“, sagte mir Takahashi mit einem Grinsen. „Wenn er sagt, dass etwas gut ist, ist es selten, und das weiß man. Er ist eigentlich ein schüchterner Mensch – selbst wenn er etwas gut gemacht findet, würde er das nicht oft direkt zu jemandem sagen.“

„Ich bin noch nie von Herrn Miyamoto gelobt worden“, warf Nogami tonlos ein. Offensichtlich ist er ein schwer zufriedenzustellender Mann.

Ich bin mir nicht sicher, ob Miyamoto jemals wirklich in Rente gehen wird. Er ist zu sehr ein kreatives Maskottchen für Nintendo, zu sehr ein Symbol dafür, was das Unternehmen ausmacht, und seine Arbeit macht ihm offensichtlich immer noch Spaß: Zuletzt hat er den bevorstehenden Mario-Film beaufsichtigt. Er weigert sich auch – wirklich wie ich, und ich wette wie viele von Ihnen –, aus Videospielen herauszuwachsen, weil er sie als etwas Lebensverbesserndes sieht, etwas, das immer einen Platz haben wird.

„Manchmal sagen die Leute: ‚Ich habe Videospiele abgeschlossen.’ Aber ich glaube nicht, dass das ein passender Begriff ist. Dieses einzigartige interaktive Medium namens Videospiele kann sehr bequem in Ihr normales Leben integriert werden, und ich hoffe, dass ich daran arbeiten kann, Spiele zu spielen, die Menschen anziehen – um sie zu ermutigen, auf die eine oder andere Weise mit Videospieltechnologien zu spielen, damit sie ihr Leben noch mehr genießen können.“

Ich glaube, dass nur wenige heute lebende Menschen sagen können, dass sie durch seine Spiele und seinen Einfluss mehr Menschen glücklich gemacht haben als Shigeru Miyamoto. Alles Gute zum Geburtstag, Mr. Miyamoto. Hier ist für viele mehr.

Was zu spielen

Pac-Man vs.
Ein Aufruhr … Pac-Man Vs, von 2003. Foto: Namco/Nintendo

Ich empfehle einen echten Miyamoto Deep Cut: Pac-Man vs. 2003 für den GameCube veröffentlicht und nur spielbar, indem ein Game Boy Advance über ein Kabel mit der Konsole verbunden wird, nimmt es den Namco-Klassiker und verleiht ihm eine inspirierte Wendung: Ein Spieler steuert Pac-Man und drei andere steuern die Geister. Das Ergebnis ist ein Aufruhr. Jedes Mal, wenn der Pac-Man-Spieler eine Power-Pille findet, ertönt ein kollektives Geschrei, Rivalitäten und Allianzen bilden und lösen sich auf, und alle haben eine tolle Zeit.

Mit seinem spaßorientierten Ansatz und dem technischen Einfallsreichtum für zwei Bildschirme ist dieses Spiel meiner Meinung nach ein wunderbares Beispiel für Miyamotos Sichtweise auf das Spieldesign. Es wurde entwickelt, um die Möglichkeiten von Dual-Screen-Spielen zu demonstrieren, und seine zentrale Idee taucht seit der DS-, Wii U- und Switch-Ära in zahlreichen Titeln auf, insbesondere in Mario Chase von Nintendo Land. Heutzutage kann Pac Man Vs auch auf Nintendo DS und Switch gespielt werden, via Namco-Museum.

Ungefähre Spielzeit: Nur wenige Minuten pro Spiel
Verfügbar auf: GameCube, Nintendo DS, Nintendo Switch

Was zu lesen

  • Pokémon Scharlachrot und Violett, die ehrgeizigsten Einträge in dieser langjährigen Serie seit Jahren, haben veröffentlicht in einem bisschen Staat, mit erschreckend schlechter technischer Leistung und Fehlern, die die Erfahrung für viele Spieler beeinträchtigen. Dies hat den üblichen langwierigen Diskurs über seinen Entwickler Game Freak ausgelöst, der sich lange Zeit mit dem Wechsel vom 2D-Handheld-Konsolen-Spieldesign zu modernen Open-World-Strukturen herumgeschlagen hat und dennoch jedes Jahr ein oder zwei Spiele veröffentlicht. Was Game Freak höchstwahrscheinlich braucht, sind nicht mehr Leute oder „bessere“ Talente, sondern mehr Zeit: Ein Kuchen braucht die gleiche Zeit, um zu backen, egal wie viele Köche beteiligt sind.

  • Wenn Sie genauso fasziniert sind wie ich von dem schrecklichen Verhalten von Elon Musk während der anhaltenden Krämpfe bei Twitter, lesen Sie diesen Artikel von Ed Zitron (der früher Spieleautor war).

  • Saints-Row-Entwickler Volition soll es werden wurde Teil von Gearbox Studiosnach dem Neustart seiner respektlosen Krimiserie, blieb gemäß den Erwartungen des neuen Eigentümers Embracer Group hinter den Erwartungen zurück.

  • Ein NFL-Linebacker hat sich im Alter von 28 Jahren offenbar aus dem Sport zurückgezogen verkaufe stattdessen Pokémon-Karten, nachdem er kürzlich eine berüchtigt seltene Illustrator-Karte für 650.000 US-Dollar verkauft hatte. Gut für ihn – Pokémon-Karten verursachen mit deutlich geringerer Wahrscheinlichkeit Hirnschäden als American Football.

Was zu klicken

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Fragenblock

Äußere Wildnis.
Zeitschleifen-Weltraumspiel Outer Wilds. Foto: Mobius Digital/Annapurna Interactive

Die heutige Frage kommt vom Leser Adam:

Ich bin vor kurzem fertig geworden In anderen Gewässern auf Schalter. Eines der Dinge, die mir an der Erfahrung aufgefallen sind, war die klobige Benutzeroberfläche. Ich genoss das Gefühl des Widerstands und lernte, mit den Kontrollen zu ringen. Welche Kontrollsysteme haben, absichtlich oder versehentlich, haben Ihr Spielerlebnis verbessert?

Ich könnte von Anfang an eine ganze Kolumne über schlechte Kontrollen schreiben, die eigentlich gut sind Resi-Spiele‘ langsame Spannungsrampe auf der Stelle, die sich zu Octodads absichtlich schlüpfrigen Kontrollen dreht, die Sie dazu bringen, einen Tintenfisch in einem Anzug inkompetent durch einen Supermarkt zu manövrieren. Oft werden eigenwillige Steuerungen absichtlich für einen komödiantischen Effekt verwendet. Im Zeitschleifen-Weltraumspiel Äußere Wildnis, aber die schwer zu handhabende Steuerung meines klapprigen Raumschiffs gab dem Wunder des Spiels eine andere Dimension. Im Gegensatz zu den flinken Flugmaschinen von Star Wars oder Star Fox ist es schwer zu landen und zu fliegen, ohne gegen Dinge zu stoßen. Während Sie lernen, mit Ihrem Raumschiff zu ringen, erfahren Sie auch mehr über das verlockende Kapsel-Sonnensystem des Spiels, während sich seine Geheimnisse allmählich für Sie öffnen.

Wenn Sie, wie Adam, Gedanken über schlechte Steuerungen haben, die eigentlich gut sind, oder eine Frage stellen möchten, senden Sie mir eine E-Mail an [email protected].

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