So fördern Sie die Bindung von D&D-Partys während einer Ausfallzeit | Bildschirm-Rant

Abenteuer bestehen nicht nur aus epischen Schlachten in Dungeons, sie bestehen auch aus Party-Bindungsmomenten. Wichtige Handlungspunkte entfalten sich auch an Orten wie überfüllten Tavernen, verschlafenen Gasthäusern oder sogar am Lagerfeuer. D&D ist ein rollenspielgetriebenes Action-Adventure-Spiel, das auf Storytelling basiert und sich auf die Gruppe von Abenteurern konzentriert, die sich den Herausforderungen der Kampagne stellen. Aus diesem Grund sind Gruppeninteraktion und Charakterwachstum wichtige Faktoren für eine erfolgreiche Kampagne. Es ist jedoch nicht ungewöhnlich, dass die Party aufgrund zahlreicher Begegnungen und Handlungspunkte, die nahe beieinander liegen, wichtige Bindungszeiten verpasst. Um dies zu vermeiden, kann das Hinzufügen bestimmter Ausfallzeiten während der Abenteuer dazu beitragen, die Interaktion zu fördern.

Ausfallzeiten können oft verpasst werden Interaktions- und Story-Gelegenheiten in Dungeons Kampagnen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass diese Zeit kurz verfügbar ist, bevor die Party schläft, oder an Orten wie belebten Tavernen. Diese Räume fördern nicht immer die Interaktion zwischen den Gruppen, da es andere NPCs gibt, mit denen man sprechen kann, oder Aufgaben, die nach einer langen Pause zu erledigen sind. Es gibt jedoch zahlreiche Möglichkeiten für D&D DMs, um Pausen außerhalb des Kampfes einzuführen, die sowohl für die Spieler ansprechend als auch für den Fortschritt der Geschichte nützlich sind. Diese kurzen Zwischenspiele ermöglichen es den Parteimitgliedern, sich gegenseitig Fragen zu stellen, Beziehungen aufzubauen und wichtige Hintergrundinformationen zu erfahren, die zu einem späteren Zeitpunkt in der Kampagne nützlich sein könnten – kurz die grundlegenden Elemente von D&D Parteibindung.

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Während diese Pausen mühsam erscheinen mögen, besonders in einem handlungsorientierten Dungeons Kampagne, die Spielern die Möglichkeit gibt, außerhalb des Kampfes zu interagieren, fördert eine bessere Gruppendynamik, stärkt das Selbstvertrauen neuer Spieler und baut emotionale Bindungen zwischen den Spielercharakteren (und möglicherweise den Spielern selbst) auf. Diese Interaktionen können auch für den DM von Vorteil sein und einen Einblick in die emotionalen Stärken und Schwächen jedes Charakters in der Gruppe geben. Im Folgenden finden Sie einige Ideen, wie Sie Ausfallzeiten fördern können D&D Parteibindung.

Die meisten Dungeons Kampagnen finden in Welten statt, die ein gewisses Maß an Reisen erfordern, um von einem Handlungspunkt zum nächsten zu gelangen. Dies kann eine Reise vom reichen Teil einer Stadt in einen heruntergekommenen Slum oder von einem Königreich zum anderen über einen ganzen Kontinent sein. Anstatt sich auf den Kampf als Zeitfüller zu verlassen, könnte ein DM erwägen, Raum für Spieler zu schaffen, um sich unterwegs als Gruppe zu unterhalten und zu verbinden. Während das Packen von Reisen mit zufälligen Begegnungen eine gute Möglichkeit sein kann, zwischen Dungeons oder Bosskämpfen aufzusteigen, können diese Kampfsitzungen im Laufe wiederholter kleinerer Schlachten für die Gruppe auch langweilig und langweilig werden.

Diese Interaktionszeit könnte eine Gelegenheit für den DM sein, die D&D Partei, sich alleine zu engagieren, oder die Zeit könnte vom DM mit einer Entdeckung bestimmt werden, die nichts mit dem Kampf zu tun hat. Zum Beispiel könnte die Party eine halbe Tagesreise von ihrem Ziel entfernt sein, wenn sie auf der Straße über einen leeren Wagen stolpern. Der DM könnte die Situation einrichten und die Spieler dann miteinander in Kontakt treten lassen, um die Kutsche zu erkunden. Es könnte auch ein Szenario geben, in dem der DM darauf hinweist, dass ein Spieler eine bestimmte Pflanze oder einen bestimmten Baum aus seinem Heimatland erkennt, und die Gruppe ermutigt, nach der Geschichte dieses Charakters zu fragen, was zu einer Gruppenbindung führt. Diese Art von Setup kann besonders bei neuen Spielern hilfreich sein, die möglicherweise zögern, während einer Sitzung Rollenspiele zu spielen.

Während die Taverne oft als D&D Um das Engagement der Charaktere zu fördern, ist Camping eine gute Alternative für DMs, um Party-Bindungen in Betracht zu ziehen. Ohne Alkohol vom Fass und NPCs, die die Party ablenken, bietet das Aufstellen eines Camps den Spielern die Möglichkeit, gemeinsam häusliche Aktivitäten zu unternehmen. Es könnte sein, dass ein in der Stadt aufgewachsener Kleriker noch nie ein Zelt aufgeschlagen hat und der Schurke der Gruppe sie unterrichten muss. Die Gruppe konnte den Kämpfer für das Abendessen verantwortlich machen, nur um festzustellen, dass sie es verbrannten. Diese kleinen Interaktionen geben Charakteren oft die Chance, einzigartige und amüsante Qualitäten zu zeigen oder bieten bestimmten Charakteren in der Gruppe, die sich sonst nicht regelmäßig engagieren, die Möglichkeit, Zeit miteinander zu verbringen.

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Camping ist auch eine tolle Zeit für Dungeons Charaktere, um ihre Hintergrundgeschichten zu teilen. Ein Charakter könnte die Feuerbautechnik anwenden, die ihm von einem Elternteil oder Mentor beigebracht wurde, und die Geschichte erklären, während er den Flammen Holz hinzufügt. Während sie die Schrammen und Prellungen des Tages flickten, konnte der Heiler der Gruppe eine Geschichte darüber erzählen, warum sie sich dafür entschieden hatten, Heilkünste anstelle von Kampftechniken zu erlernen. Es könnte auch eine Zeit für die Charaktere sein, über ihre vergangenen Kämpfe und Triumphe nachzudenken oder die Gefahren zu diskutieren, die vor ihnen liegen. Dies trägt dazu bei, die Strategieentwicklung im Charakter zu fördern und bringt die Party-Bindung auf ein neues Niveau für ihre zukünftigen Abenteuer.

Während Shopping wie eine seltsame Zeit für Party-Bindungen erscheinen mag, kann es tatsächlich eine besonders humorvolle Gelegenheit für Interaktionen sein. Abhängig von D&D Klasse jedes Charakters müssen verschiedene Geschäfte besucht werden, um die benötigten Gegenstände aufzufüllen. Zum Beispiel könnten ein Zauberer und ein Kämpfer Einkaufspartner werden, nur damit der Kämpfer mit leichtem Entsetzen zusehen kann, wie der Zauberer die seltsamen Komponenten kauft, die er für die Vorbereitung von Zaubersprüchen benötigt. Ein Kleriker könnte beschließen, in Begleitung des Schurken der Partei bei der örtlichen Kirche vorbeizuschauen, um für die Sicherheit seiner nächsten Suche zu beten, nur um rausgeschmissen zu werden, wenn der Schurke Gold aus der Spendenbox stiehlt. Diese Interaktionen könnten die Beziehungen zwischen den Charakteren stärken oder sich negativ auf die Party auswirken, wodurch zu späteren Zeitpunkten der Kampagne eine interessante Dynamik zwischen den Parteien entsteht.

Bestimmte Situationen beim Einkaufen könnten es dem DM auch ermöglichen, Nebenquest-Plot-Hooks oder Rätsel einzuführen, die die Gruppe lösen kann. Wenn die Spieler beispielsweise aus der Kirche geworfen wurden, konnten sie hinter dem Gebäude abseits des Friedhofs frische Erdhügel entdecken, um sie zu untersuchen. Wenn Spieler einen Laden durch eine Seitentür verlassen, bemerken die Spieler möglicherweise eine Falltür unter einem Stapel Holzkisten. Denn Rollenspiel ist die treibende Kraft von a Dungeons Kampagne können die Interaktionen, die während der Ausfallzeiten stattfinden, die perfekte Gelegenheit sein, neue Ideen in die Geschichte einzubringen und die Handlung frisch und fesselnd für die Party und die DM zu halten.

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