Verschlüsselung: Alle Kartensiegel (und wie man sie verwendet) | Bildschirm-Rant

Im Indie-Horror-Roguelike-Deckbauer Verschlüsselung, werden die Fähigkeiten der Karten als Siegel dargestellt, die die Spieler zu ihrem Vorteil nutzen können, wenn sie gegen die verdrehten Bosse des Spiels kämpfen. Im Laufe des Spiels werden diese Karteneffekte entdeckt, während die Spieler drei völlig unterschiedliche Aktionen durchlaufen, indem sie Decks mit unterschiedlichen Combos und Strategien erstellen und neu erstellen. Wie der Rest des Spiels und seine vielen Geheimnisse, steckt jedoch oft mehr hinter diesen Siegeln, als man auf den ersten Blick sieht.

Jede Karte in Inscryption kann mehr als ein Siegel haben, aber einige Karten haben natürlich keines. Eine der faszinierenden Mechanismen von Inscryption ermöglicht es den Spielern jedoch, Siegel von einer Karte auf eine andere zu übertragen und einzigartige Karten mit Kombinationen aus mehreren Siegeln zu erstellen, die voneinander profitieren können. Dies wird es den Spielern ermöglichen, einzigartige Kartendecks zu erstellen, obwohl eine bestimmte Anzahl von Karten verfügbar ist, insbesondere im ersten Akt des Spiels. Spieler können die Fähigkeit jedes Siegels jederzeit im Regelbuch von Inscryption überprüfen oder indem Sie mit der rechten Maustaste auf das Siegel der Karte selbst klicken.

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Die Handlungen von Inscryption führen neue Siegel ein, während sich die Mechanik im Laufe des Spiels ändert und verändert. Einige Siegel erscheinen in mehreren Akten, während andere für jeden einzigartig sind, und die Spieler müssen im Laufe des Spiels drei völlig unterschiedliche Decks konstruieren, die die Fähigkeiten dieser Siegel nutzen. Während des gesamten Spiels gibt es insgesamt 79 Siegel, mit denen die Spieler vertraut werden, wenn sie ihre Decks bauen und die Geheimnisse entdecken, die Inscryption tief in seinem Code verbirgt.

Es gibt neue Karten, die Spieler verwenden können, um ihre Decks in jedem Akt von Inscryption zu bauen, aber es gibt 12 Siegel, die während des gesamten Spiels bestehen bleiben. Diese Siegel sind die Kernmechanik vieler Deckbauer und Kartenspiele wie Airborne, das dem Fliegen in Spielen wie Magic: The Gathering ähnelt. Während die Spieler Fortschritte machen und neue Siegel eingeführt werden, entwickeln sie neue Kombinationen und Strategien, um diese wiederkehrenden Siegel sinnvoll einzusetzen.

  • In der Luft: Greifen Sie den Gegner direkt an, indem Sie über gegnerische Kreaturen fliegen.
  • Mächtiger Sprung: Blocke gegnerische Kreaturen mit dem Airborne Sigil.
  • Berührung des Todes: Jede Kreatur, die durch diese Karte beschädigt wird, stirbt unabhängig von ihren HP.
  • Gegabelter Schlag: Schlage mit diesem Siegel gegnerische Felder links und rechts des Felds direkt gegenüber von Kreaturen.
  • Dreifacher Schlag: Schlage mit diesem Siegel den gegnerischen Raum links, rechts und direkt gegenüber von Kreaturen.
  • Sprinter: Die Kreatur bewegt sich am Ende des Zuges des Besitzers in die Richtung, die das Siegel anzeigt.
  • Burrower: Eine Kreatur mit diesem Siegel bewegt sich auf ein leeres Feld, das getroffen würde, um zu blocken und stattdessen den Treffer zu erleiden.
  • Untötbar: Eine Kopie einer Karte mit diesem Siegel wird in der Hand des Spielers erstellt, wenn er stirbt.
  • Scharfe Stacheln: Kreaturen, die diese Karte treffen, wird ein einziger Schadenspunkt zugefügt.
  • Heftig: Die Kreatur bewegt sich am Ende des Zuges des Besitzers in die Richtung, die das Siegel anzeigt, und alle Kreaturen, die sich in ihrem Weg befinden, werden in dieselbe Richtung geschoben.
  • Wächter: Wenn eine gegnerische Kreatur einem leeren Feld gegenübergestellt wird, bewegen sich Kreaturen mit diesem Siegel auf dieses Feld, um sie daran zu hindern, den Spieler direkt anzugreifen.
  • Abstoßend: Kreaturen, die Kreaturen mit diesem Siegel angreifen würden, tun dies nicht.

Es gibt 18 einzigartige Siegel in Akt I von Inscryption, und mit vielen Möglichkeiten, Karten zu opfern, um ihre Siegel auf andere zu übertragen, gibt es eine nahezu unendliche Kombination von Decks, die Spieler allein in diesem ersten Akt erstellen können. Darüber hinaus können Spieler jedes Mal, wenn sie in eine von Leshys Begegnungen fallen, Todeskarten erstellen, wodurch sie eine extrem mächtige Karte mit mehreren Siegeln erstellen können, je nachdem, welche Karten sie zum Zeitpunkt ihres Todes im Spiel gesammelt haben. Diese Mechanik ist jedoch einzigartig für den ersten Akt und Spieler können ihre Todeskarten leider nicht in Akt II und III mitbringen.

  • Viele Leben: Kreaturen mit diesem Siegel sterben nicht, wenn sie geopfert werden.
  • Stinkig: Kreaturen gegenüber einer Karte mit diesem Siegel verlieren 1 Stärke.
  • Jungtier: Nach der auf diesem Siegel angegebenen Anzahl von Runden verwandelt sich die Kreatur in eine stärkere Kreatur. Einige Karten verwandeln sich ganz in eine andere Form oder haben versteckte Fähigkeiten, aber die meisten verwandeln sich in eine “Ältere Form” mit einer Angriffskraft von +1 und einer Gesundheit von +2.
  • Wassergetragen: Die Kreatur taucht während des Zuges des Gegners unter und gegnerische Kreaturen greifen ihren Besitzer direkt an.
  • Würdiges Opfer: Wenn Karten mit diesem Siegel geopfert werden, zählen sie als 3 Blut anstelle von 1.
  • Knochenkönig: Kreaturen mit diesem Siegel gewähren 4 statt 1 Knochen, wenn sie sterben.
  • Schmuckträger: Beim Ausspielen gewähren Kreaturen mit diesem Siegel dem Spieler einen zufälligen Gegenstand, wenn er nicht bereits 3 Gegenstände besitzt.
  • Fruchtbarkeit: Eine Kopie einer Karte mit diesem Siegel wird in der Hand des Spielers erstellt, wenn sie gespielt wird.
  • Bellist: Auf jedem leeren Feld neben einer Karte mit diesem Siegel wird beim Ausspielen ein 0/1-Glockenspiel erzeugt. Die Daus-Karte hat dieses Siegel von Natur aus, und während dieses Siegel auf andere Karten übertragen werden kann, hat The Daus eine einzigartige Fähigkeit, die dazu führt, dass sie jede Kreatur schlägt, die eine ihrer Glockenspiele angreift.
  • Anführer: Jede Kreatur neben einer Karte mit diesem Siegel erhält +1 Stärke.
  • Ameisenbrut: Eine Karte mit diesem Siegel fügt der Hand des Spielers eine Arbeiterameisenkarte hinzu, wenn sie gespielt wird. Die Arbeiterameise kostet 1 Blut zum Spielen und hat 2 Gesundheit und ihre Angriffskraft entspricht der Anzahl der Ameisen auf ihrer Seite des Spielbretts.
  • Bienen im Inneren: Eine Karte mit diesem Siegel fügt der Hand des Spielers eine Bienenkarte hinzu, wenn sie getroffen wird.
  • Kaninchenloch: Eine Karte mit diesem Siegel fügt der Hand des Spielers eine 0/1-Kaninchenkarte hinzu, wenn sie gespielt wird.
  • Dam Builder: Ein Dam wird in jedem leeren Feld neben einer Karte mit diesem Siegel erstellt, wenn sie gespielt wird.
  • Hamsterer: Wenn eine Karte mit diesem Siegel gespielt wird, kann der Spieler sein Deck nach einer beliebigen Karte durchsuchen und auf die Hand nehmen.
  • Loser Schwanz: Wenn eine Karte mit diesem Siegel getroffen würde, verliert sie ihren Schwanz und bewegt sich nach rechts, wobei der Schwanz im Feld bleibt, um den Treffer zu erhalten.
  • Leichenfresser: Wenn eine Kreatur im Kampf getötet wird und eine Karte auf der Hand ihres Besitzers dieses Siegel hat, wird sie automatisch auf diesem Feld gespielt. Eine Karte mit diesem Siegel und dem Untötbaren Siegel kann sich sofort selbst ersetzen.
  • Eingefroren: Wenn eine Karte mit diesem Siegel stirbt, taut die eingefrorene Kreatur auf und wird an ihrer Stelle ausgespielt.

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Mit der Einführung von vier verschiedenen Decktypen im zweiten Akt von Insctyption gibt es 31 neue Siegel, die die Spieler entdecken werden, wenn sie gegen die vier Scrybes kämpfen. Die meisten davon sind einzigartig für ihren entsprechenden Decktyp, da sich jeder Decktyp mehr auf die Energieressourcen des Decks konzentriert als auf Siegel, und im Gegensatz zu den anderen Akten können Spieler in Akt II keine Siegel auf andere Karten übertragen. Amorph, Frozen Away, Rabbit Hole, Fledgling, Fecundity, Bone King, Many Lives, Worthy Sacrifice und Waterborne kehren aus Akt I zurück, tauchen aber später in Akt III nicht wieder auf.

  • Knochengräber: Eine Karte mit diesem Siegel gewährt am Ende des Zuges ihres Besitzers 1 Knochen.
  • Brüchig: Kreaturen mit diesem Siegel sterben nach dem Angriff.
  • Skelett-Crew: Die Kreatur bewegt sich am Ende des Zuges ihres Besitzers in die vom Siegel angezeigte Richtung, und ein 1/1-Skelett mit dem spröden Siegel erscheint auf dem leeren Feld.
  • Doppelter Tod: Wenn eine andere Kreatur des Besitzers einer Karte mit diesen Siegeln stirbt, wird sie wieder zum Leben erweckt und stirbt sofort wieder.
  • Vergrößern: Der Kartenbesitzer mit diesem Siegel kann 2 Knochen bezahlen, um ihm +1 Kraft und Gesundheit zu geben.
  • Entgraben: Der Kartenbesitzer mit diesem Siegel kann 1 Knochen bezahlen, um seiner Hand ein Skelett hinzuzufügen.
  • Marksauger: Der Kartenbesitzer mit diesem Siegel kann 2 Knochen bezahlen, um es zu heilen.
  • Praktisch: Karten mit diesem Siegel ermöglichen es dem Spieler, seine Hand abzuwerfen und 4 neue Karten zu ziehen.
  • Grüner Mox: Karten mit diesem Siegel verleihen ihrem Besitzer einen Grünen Edelstein.
  • Orange Mox: Karten mit diesem Siegel verleihen ihrem Besitzer einen orangefarbenen Edelstein.
  • Blue Mox: Karten mit diesem Siegel verleihen ihrem Besitzer einen blauen Edelstein.
  • Great Mox: Karten mit diesem Siegel verleihen ihrem Besitzer einen grünen, orangen und blauen Edelstein.
  • Edelstein-Animator: Solange Karten mit diesem Siegel auf dem Spielbrett liegen, erhalten alle Mox-Karten auf der Seite ihres Besitzers +1 Stärke.
  • Mentale Gemnastik: Wenn eine Karte mit diesem Siegel gespielt wird, zieht ihr Besitzer Karten in Höhe der Anzahl der Mox-Karten auf dem Spielbrett.
  • Edelsteinabhängiger: Wenn sich keine Mox-Karten auf der Besitzerseite des Spielbretts befinden, sterben Karten mit diesem Siegel.
  • Rubinherz: Eine Karte mit diesem Siegel wird durch einen Rubinmox ersetzt, wenn sie stirbt.
  • Plünderer: Der Kartenbesitzer mit diesem Siegel kann für jeden Schadenspunkt, den er dem Gegner direkt zufügt, eine Karte ziehen.
  • Wahrer Gelehrter: Wenn der Kartenbesitzer mit diesem Siegel einen blauen Edelstein hat, kann er ihn opfern, um 3 Karten zu ziehen.
  • Eichhörnchen-Schredder: Die Kreatur bewegt sich am Ende des Zuges ihres Besitzers in die vom Siegel angezeigte Richtung und ein 0/1-Eichhörnchen wird auf dem leeren Feld erscheinen.
  • Stimulieren: Der Kartenbesitzer mit diesem Siegel kann 3 Energie zahlen, um ihm +1 Kraft und Gesundheit zu geben.
  • Angriffsleitung: Wenn eine Karte mit diesem Siegel einen Kreis schließt, erhalten andere Kreaturen innerhalb des Kreises +1 Kraft.
  • Spawn Conduit: Wenn eine Karte mit diesem Siegel einen Kreis vervollständigt, spawnen leere Felder innerhalb des Kreises L33PBOTS, wenn der Zug des Besitzers endet.
  • Heilleitung: Wenn eine Karte mit diesem Siegel einen Kreis schließt, werden andere Kreaturen innerhalb des Kreises geheilt, wenn der Zug des Besitzers endet.
  • Energieleitung: Wenn eine Karte mit diesem Siegel einen Kreis schließt, wird die Energie des Besitzers nie aufgebraucht.
  • Nullleitung: Eine Karte mit diesem Siegel kann einen wirkungslosen Stromkreis schließen.
  • Batterieträger: Karten mit diesem Siegel verleihen ihrem Besitzer beim Ausspielen eine Energiezelle.
  • Detonator: Wenn er stirbt, explodiert eine Karte mit diesem Siegel und fügt der gegnerischen Kreatur sowie benachbarten befreundeten Kreaturen 10 Schadenspunkte zu.
  • Wache: Kreaturen, die sich in das Feld gegenüber einer Karte mit diesem Siegel bewegen, wird 1 Schadenspunkt zugefügt.
  • Bombenspeer: Karten mit diesem Siegel füllen jedes leere Feld auf dem Brett mit 1/1 Explode Bots mit dem Detonator-Siegel, wenn sie gespielt werden.
  • Machtwürfel: Der Kartenbesitzer mit diesem Siegel kann 1 Energie bezahlen, um seine Macht auf eine zufällige Zahl zwischen 1 und 6 einzustellen.
  • Energiekanone: Der Kartenbesitzer mit diesem Siegel kann 1 Energie bezahlen, um der gegnerischen Kreatur 1 Schadenspunkt zuzufügen.
  • Knochenhorn: Der Kartenbesitzer mit diesem Siegel kann 1 Energie bezahlen, um 3 Knochen zu erhalten.

Zusammen mit 18 neuen Siegeln, die im dritten Akt von Inscryption eingeführt werden, kehren 9 aus Akt II zurück, obwohl sie in Akt I nicht anwesend waren. Dazu gehören Brittle, Green Mox, Orange Mox, Blue Mox, Attack Conduit, Null Conduit, Battery Bearer, Zünder und Wachposten. Stinky kehrt auch aus Akt I zurück, nachdem er im zweiten Akt abwesend war.

  • Scharfschütze: Der Kartenbesitzer mit diesem Siegel kann den Raum auswählen, den er angreift.
  • Nanorüstung: Eine Karte mit diesem Siegel blockt den Schaden, den sie beim ersten Angriff erleiden würde.
  • Übertaktet: Dieses Siegel erhöht die Stärke einer Karte, aber die Karte wird dauerhaft aus dem Deck des Spielers entfernt, wenn sie stirbt.
  • Bombenverriegelung: Wenn eine Karte mit diesem Siegel stirbt, ermöglicht es ihrem Besitzer, das Zündersiegel an eine seiner Kreaturen zu geben.
  • Brüchiges Siegel: Wenn eine Karte mit diesem Siegel stirbt, ermöglicht es ihrem Besitzer, das Brüchige Siegel an eine seiner Kreaturen zu geben.
  • Schildverriegelung: Wenn eine Karte mit diesem Siegel stirbt, ermöglicht es ihrem Besitzer, das Nanorüstungs-Siegel an eine seiner Kreaturen zu geben.
  • Transformer: Eine Karte mit diesem Siegel verwandelt sich zu Beginn des Zuges ihres Besitzers in den oder aus dem Beast-Modus.
  • Edelsteindetonator: Edelsteingefäße auf der Besitzerseite des Spielbretts detonieren, wenn sie sterben.
  • Edelsteinwächter: Edelsteingefäße auf der Besitzerseite des Spielbretts erhalten Nanorüstung, wenn eine Karte mit diesem Siegel gespielt wird.
  • Gefäßdrucker: Der Kartenbesitzer mit diesem Siegel zieht eine Karte von seinem Stapel mit leeren Gefäßen, wenn sie getroffen wird.
  • Tausch: Eine Karte mit diesem Siegel tauscht ihre Kraft und Gesundheit, wenn sie Schaden erleidet.
  • Ärgerlich: Kreaturen, die einer Karte mit diesem Siegel gegenüberstehen, erhalten +1 Stärke.
  • Edelstein-Spawn-Leitung: Wenn eine Karte mit diesem Siegel einen Kreis vervollständigt, erscheinen Edelstein-Schiffe auf leeren Feldern innerhalb des Kreises, wenn der Zug des Besitzers endet.
  • Buff When Powered: Wenn sich eine Karte mit diesem Siegel in einem Kreis befindet, erhöht sich ihre Stärke um +2.
  • Trifurcated When Powered: Wenn sich eine Karte mit diesem Siegel in einem Kreis befindet, trifft sie das gegnerische Feld und angrenzende gegnerische Felder, wenn sie angreift.
  • Gift When Powered: Wenn eine Karte mit diesem Siegel innerhalb eines Kreises stirbt, wird eine zufällige Karte der Hand ihres Besitzers hinzugefügt.
  • Geschenkträger: Eine zufällige Karte wird in der Hand des Besitzers erstellt, wenn eine Karte mit diesem Siegel stirbt.
  • Anhänger: Eine Karte mit diesem Siegel bewegt sich beim Ausspielen so nah wie möglich an andere Kreaturen auf dem Brett heran.

Nächster: Verschlüsselung: So finden und besiegen Sie den geheimen Boss (Akt 3)

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