Von der Invasion der Ukraine bis zur Waffenbeschaffung: Die Kriegsspiele, die nach Lösungen für reale Konflikte suchen | Spiele

Ön der zweiten Etage des stattlichen King’s College London Aufbauend auf dem Strand sitzen Wladimir Putin, Emmanuel Macron, Olaf Scholz und Joe Biden um einen Tisch und studieren eine Karte der Ukraine. Sie sind hier, um über die Zukunft des Landes zu verhandeln, aber sie alle haben auch andere Ziele. Deutschland will den sicheren Transit von Flüchtlingen gewährleisten; die USA wollen, dass Russland seine Desinformationskampagne beendet; Frankreich will Handel; und Russland muss Dutzende von Sanktionen aufheben. Aber niemand verschenkt etwas. Es ist höllisch angespannt und die Uhr tickt.

Das ist natürlich nicht echt, es ist nur ein Spiel – aber es ist ein Spiel mit ernsthaften Absichten. Heute werden die Staatsoberhäupter von vier Personen gespielt, die an einer Veranstaltung teilnehmen, die vom Institut für Kriegswissenschaften der Universität organisiert wird. Mehrere Studenten, die an einem MA-Modul mit dem Titel Designing Wargames for Education & Analysis teilgenommen haben, zeigen Spiele, die sie erstellt haben, einem ausgewählten Kreis von Wargaming-Profis, Angehörigen des Militärs und Vertretern einiger großer Unternehmen.

Wargaming ist im Wesentlichen die kompetitive Simulation von Konflikten, normalerweise auf einer Art Kartenbrett mit einer Vielzahl von Spielfiguren. Schach kann als stark abstrahierte Version verstanden werden, aber es gibt detaillierte, komplexe Spiele, die auf allem basieren, von der Vereinigung Japans (Sekigahara) bis hin zu apokalyptischen Sci-Fi-Kämpfen (Warhammer 40.000). Kriegsspiele werden seit etwa 200 Jahren auch von Streitkräften ausgiebig genutzt, um reale Kampagnen zu planen und mögliche Ergebnisse in Rollenspielen zu spielen. Das britische Defense Science and Technology Laboratory (DSTL) hat ein dediziertes Verteidigungs-Wargaming-Zentrum in der Nähe von Portsmouth, während das US Marine Corps derzeit ein Wargaming- und Analysezentrum an seinem Stützpunkt in Quantico, Virginia, baut.

Einer der Anwesenden ist ein Experte des Verteidigungsministeriums, der mir versichert, dass die Invasion in der Ukraine sowohl von der Nato als auch von russischen Militärplanern stark kriegerisch inszeniert wurde. Tatsächlich behauptete ein im Februar vom Royal United Services Institute veröffentlichter Bericht dies Russische Streitkräfte führten Kriegsspiele durch vor der Invasion, um einen Angriff auf die Infrastruktur der Ukraine unter Verwendung von Vermögenswerten innerhalb des Landes zu planen.

Spiele ohne Grenzen … Krieg und Wandel beim KCL-Event. Foto: Keith Stuart/The Guardian

Das Ukraine-Spiel hier heute heißt War and Change und wurde von Sacha Nacouzi entworfen, der derzeit für einen MA in internationaler Sicherheit studiert. Das Hauptziel der westlichen Länder ist es, Russland aus der Ukraine herauszuholen, aber jedes Land muss auch seine eigenen Interessen in der Region sichern. In der Zwischenzeit muss der Spieler, der Russland vertritt, versuchen, die Sanktionen zu beenden, Handelsrouten wieder zu öffnen und wieder in das Swift-Finanzsystem einzusteigen. Die Aktion ist in eine Reihe von 10 fünfminütigen Runden unterteilt, in denen die Spieler verhandeln, Asset-Karten tauschen und Mini-Deals ausarbeiten. Es ist eher wie ein Fantasy-Rollenspiel, zumal Nacouzi die Spieler ermutigt, die Persönlichkeiten und die Politik der Führer nachzuahmen, die sie darstellen.

Wenn ich mitmache, bleibe ich bei Donald Trump hängen, der früh im Spiel wieder an die Macht gewählt wird. Ich beschließe, dass dies bedeutet, dass ich versuchen sollte, die wertvollsten ukrainischen Gebiete aus Russland zurückzuerobern, damit ich wie ein harter Kerl aussehen kann, während ich gleichzeitig den US-Luftraum wieder für russische Flugzeuge öffnen und die Vermögenswerte von Oligarchen freigeben sollte, damit ich mich meinem Kumpel Putin anbiedern kann .

„Das Spiel wurde entwickelt, um einen ganzheitlichen Überblick über Themen zu bieten, die bei territorialen Verhandlungen berücksichtigt werden“, sagt Nacouzi. „Dazu gehören die strategische Platzierung von Regionen, Grenzen, Handelsabkommen, Agrarlebensmittelexporten, Wirtschaftssanktionen, Gas und Öl.“ Sie hofft, dass die Spieler ein besseres Verständnis für die Vermögenswerte, über die Länder verfügen, und die Arten von Verbindlichkeiten, denen sie in komplexen Verhandlungen gegenüberstehen, gewinnen.

Auf einem Tisch neben War and Change spielt eine andere Gruppe Guns N’ Money, ein Spiel um Waffenbeschaffung. In der Nähe gibt es Shooting Daedalus, über die Taktik des modernen Stadtkampfes.

Das Interessante an diesen Spielen ist, dass die Studierenden nicht aus dem professionellen Wargame-Bereich kommen und somit nicht von konventionellen Denk- und Gestaltungsregeln belastet sind. „Gerade weil die Studenten keinen beruflichen Hintergrund haben, haben sie eine Art, Fragen oder Ideen zu stellen, die man sonst nicht sehen würde“, sagt der Organisator der Veranstaltung, David Banks, Wargaming-Dozent und akademischer Direktor der Wargaming Netzwerk am King’s College London. „Einer der Designer des Spiels über urbane Kriegsführung war Architekt – er interessiert sich sehr für die Nutzung des Weltraums. Die Vielfalt der Lebenserfahrungen in diesem Kurs hilft wirklich. Sie greifen nicht auf Dinge zurück, die sie gelernt oder gespielt haben.“

Das nächste Spiel, das ich spiele, zeigt dies ziemlich deutlich. Es heißt Don’t Fear the Reaper Drone und ist eine Simulation des Drohnenkriegs mit zwei Spielern, von denen einer als Drohnenpilot und der andere als kommandierender Offizier teilnimmt. In jeder Runde wird auf der Tafel, die ein Satellitenbild darstellt, ein mögliches Ziel identifiziert und der CO gibt dem Piloten den Befehl zum Angriff. Der Pilot muss diesen Befehl befolgen oder eine Aktionskarte spielen, um die Anweisung in Frage zu stellen. Jedes Feld auf dem Brett hat eine Zahl, die angibt, wie viele Zivilisten getötet werden können, wenn ein Angriff stattfindet. Einige der Aktionen sind „Signature Strikes“, bei denen die Drohne jemanden entdeckt, der so aussieht oder ist benehmen wie ein bekanntes feindliches Ziel, aber ihre Identität wird nicht bestätigt. Das Ergebnis jedes Streiks wird durch das Rollen der Würfel entschieden, und wenn etwas schief geht, könnte der Pilot für zivile Opfer verantwortlich sein. In diesem Fall verliert der Spieler Moralpunkte und muss Karten ziehen, die Fotos seiner Opfer zeigen. Wiederholtes Versagen führt zu zunehmenden psychischen Gesundheitsproblemen und schließlich zu handlungsunfähigen Depressionen.

Keine Angst vor der Reaper-Drohne bei KCL
Über Bord … Keine Angst vor der Reaper-Drohne bei KCL. Foto: Keith Stuart

Es ist ungewöhnlich, dass Kriegsspiele psychologische Ergebnisse modellieren, und ich frage den leitenden Designer des Spiels, Edward McEvoy, ob Interesse seitens der Teilnehmer besteht. „Ja“, sagt er. „Einige der Experten, mit denen wir heute gesprochen haben, denken, dass Spiele, die die menschlichen Aspekte von Krieg und Konflikten erforschen, neue Perspektiven eröffnen könnten, die bestimmte Richtlinien verändern könnten. Vielleicht führen sie sogar zu weniger Konflikten.“

Kriegsspiele werden nicht nur vom Militär eingesetzt. Unternehmen verwenden sie, um Geschäftsentscheidungen zu untersuchen; Regierungspolitiker verwenden sie, um Großereignisse zu simulieren, einschließlich Pandemien; und sie spielen eine Rolle bei der Katastrophenhilfe. „Das UNHCR hat in verschiedenen Städten Anstrengungen unternommen, um den Zustrom ukrainischer Flüchtlinge zu bewältigen und Bürgerzentren und andere Orte, in denen viele Menschen und Helfer leben, zu unterstützen“, sagt Lily Boland, Co-Designerin von Don’t Fear the Reaper Drone . „Wargaming und/oder die Simulation einiger dieser entscheidenden Aspekte der Flüchtlingshilfearbeit würden Organisationen wie der UNO und lokalen Institutionen sicherlich dabei helfen, sich im Voraus auf diese Szenarien vorzubereiten.“

Was die Situation in der Ukraine der Welt gezeigt hat, ist, dass die Ergebnisse von Militäraktionen immer weniger vorhersehbar sind. Russlands Führungs- und Kontrollstrategie wurde als mangelhaft befunden, während Volodymyr Selenskyjs innovative und spielerische Nutzung sozialer Medien das Bewusstsein und die Unterstützung für sein Land auf eine Weise erhöht hat, die schwer vorhersehbar gewesen wäre. Wie Banks es ausdrückt: „Ich glaube fest daran, so viel wie möglich historische Fallstudien zu verwenden, aber viele der Probleme, mit denen wir im 21. Jahrhundert konfrontiert sind, sind keine, für die wir fertige Leitfäden haben.“

Da die Welt immer unberechenbarer und anfälliger für disruptive globale Ereignisse wird, werden in Spielen wie diesen vielleicht neue Strategien und Lösungen entdeckt.

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