Warum verdienen weibliche Profispieler Millionen weniger als Männer? | Spiele

EINnach unabhängiger Seite esportsearnings.com, der bestbezahlte eSports-Spieler, hat im Laufe seiner Karriere mehr als 7 Millionen Dollar (5,2 Millionen Pfund) an Gewinnen angehäuft. Johan „N0tail“ Sundstein ist ein dänischer Dota 2 Spieler und hat an mehr als 100 Turnieren teilgenommen, um sein Vermögen anzuhäufen.

Unter ihm in der Rangliste sind die nächsten 30 Höchstverdiener alle männlichen Dota 2 Spieler. Aber auch wo andere Spiele wie Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive und Call of Duty beginnen zu erscheinen, die Liste wird immer noch von Männern dominiert. Die erste Frau erscheint auf #367: der Starcraft II Champion Sasha „Scarlett“ Hostyn. Hostyn hat während ihrer Karriere seit 2011 etwa 400.000 US-Dollar (300.000 GBP) an Preisgeldern verdient; weit entfernt von den Millionen Männern über ihr.

Zu Hostyn gesellen sich nur zwei weitere Frauen, die einen sechsstelligen Gewinn gemacht haben. Xiao Meng „Liooon“ Li gewann 2019 das globale Finale der Hearthstone-Großmeister und Katherine „Mystik“ Gunn hat an verschiedenen Spielen teilgenommen. Sie liegen auf Platz 760 bzw. 1.478.

Zwei weibliche Cosplayer nehmen am Finale der League of Legends Challenge France im Palais des Sports in Lyon 2017 teil. Foto: Jeff Pachoud/AFP/Getty Images

Preisgewinne sind nicht die einzige Möglichkeit für eSports-Spieler, Geld zu verdienen, aber die Ungleichheit erstreckt sich auf andere Bereiche der Pro-Gaming-Karriere. Nur sehr wenige Frauen sind in einer bezahlten Spielerposition; zum Beispiel die einzige Frau, die in der Overwatch gespielt hat Liga, Kim „Geguri“ Se-yeon, trat in der letzten Saison nicht an und kehrte die Liga zu einer vollständig männlichen Spielerbasis zurück. Viele Konkurrenten wenden sich an Twitch, um ihr Einkommen durch Livestreaming aufzubessern, wenn sie nicht am Wettbewerb teilnehmen, aber ein kürzliches Durchsickern der Finanzdaten des Unternehmens hat dies nur ergeben drei der 100 bestbezahlten YouTuber waren Frauen.

Im Gegensatz zu traditionellen Sportarten ist eSport theoretisch unabhängig vom Geschlecht ein gleichberechtigtes Spielfeld. Warum gibt es so ein ausgeprägtes Lohngefälle?

Um es klar auszudrücken, die eSports-Branche kämpft mit Frauenfeindlichkeit. In einem (n Interview mit Polygon, die erste Trainerin der Overwatch League. Molly „Avalla“ Kim gab an, dass sie einmal als Spielerin in ein Team aufgenommen worden war, bevor sie „schnell aufgab, weil es schwierig war, mit anderen in ein Teamhaus einzutreten“. [male] Spieler“. An anderer Stelle sagte sie, eine Mannschaft habe sie auch als Trainerin abgelehnt, weil „unsere Spieler wollen keine Trainerinnen“.

Kim hat auch über die verletzenden Kommentare gesprochen, die sie online zu ihrem Aussehen erhalten hat. Kate Mitchell, eine weitere Mitarbeiterin der Overwatch League, General Managerin des Esport-Teams Washington Justice, trat in den Ruhestand, nachdem sie berichtet hatte, dass ihre psychische Gesundheit nach dem Erhalt abgenommen habe.Giftigkeit und beiläufige Grausamkeit von Fremden” über das Internet. „Ich wollte nichts mehr, als mich durchzusetzen und trotz Widrigkeiten erfolgreich zu sein und anderen LGBT-Frauen einen Weg zu bahnen, mir in diesem Bereich zu folgen“, schrieb sie in ihrer Ankündigung, „aber [it] stellte sich als größere Herausforderung heraus, als ich sie annehmen konnte.“

Diese Frauenfeindlichkeit hängt mit dem Sexismus der breiteren Spielkultur zusammen und wird durch ihn noch verstärkt. Studien haben gezeigt dass Stimmen, die in Spiele-Chats als weiblich wahrgenommen werden, um ein Vielfaches häufiger belästigt werden. Die freie Nutzung dieser Funktionen ist oft wichtig für die Einheit des Teams, was bedeutet, dass es für Frauen schwierig sein kann, überhaupt Spitzenplätze zu erreichen, wenn ihr Team unkooperativ oder missbräuchlich wird. Andere ziehen es einfach vor, nicht zu sprechen, um Negativität zu vermeiden, was wiederum ihre Fähigkeit, gut zu spielen, sowie ihr allgemeines Vergnügen behindert.

Spieler auf Fernsehbildschirmen während des Finales des Solo-Wettbewerbs beim Fortnite World Cup 2019 in New York City, 2019.
Spieler auf Fernsehbildschirmen während des Finales des Solo-Wettbewerbs beim Fortnite World Cup 2019 in New York City, 2019. Foto: Johannes Eisele/AFP/Getty Images

Wenn Frauen entmutigt, bewacht oder vorzeitig von Positionen im eSport zurückgezogen werden, ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie an den großen Turnieren teilnehmen und sie gewinnen, die ihre Gewinner zu Millionären machen, weitaus geringer. Diese einfache Tatsache widerlegt die Vorstellung, dass eSport eine Leistungsgesellschaft ist, nur weil er nicht auf körperliche Stärke angewiesen ist.

Das einzige wirkliche Heilmittel gegen Sexismus in der Esportkultur besteht darin, Frauenfeindlichkeit neben verwandten Themen wie Rassismus und Transphobie breiter anzugehen. Kurzfristig haben jedoch mehrere Gruppen versucht, Frauen und nicht-binären Menschen Chancen im Esport zu eröffnen.

Diese konzentrieren sich in der Regel darauf, nicht-männliche Teams oder Turniere zusammenzubringen. Früher in diesem Jahr Dota Walküren ins Leben gerufen, um Spieler auf allen Ebenen in Dota 2 zu unterstützen. Angesichts der Tatsache, dass die meisten der bestverdienenden eSports-Spieler dies erreichen, indem sie das International gewinnen, das größte Turnier von Dota, das viel mehr auszahlt als die meisten eSport-Wettbewerbe, ist ein Valkyrie-Alaun möglicherweise die erste Frau in die Höchstverdiener einzubrechen.

Girl Gamer eSports-Festival läuft seit 2017 mit dem Ziel, weiblichen Spielern Erfahrung in kompetitiven Spielen wie League of Legends und Valorant . zu vermitteln. Veranstalter Fernando Pereira erzählte der Rand dass die Veranstaltung hofft, obsolet zu werden, sobald genügend Frauen an großen Turnieren teilnehmen, aber dass dies möglicherweise “ziemlich lange” entfernt ist.

Aber das sind keine idealen Lösungen. In ihrer Zeitung Esports und seine Verstärkung der GeschlechtertrennungIn der im vergangenen Jahr erschienenen Anwältin, bildende Künstlerin und Gender-in-Sport-Spezialistin Kruthika NS stellte sich die Frage, ob dies „schnelle Lösungen für ein größeres systemisches Problem in der Esport-Branche“ seien.

Das amerikanische Team San Francisco Shock wird während des E-Sports-Events des großen Finales der Overwatch League in Philadelphia, USA, 2019 vorgestellt.
Das amerikanische Team San Francisco Shock wird während des E-Sports-Events des großen Finales der Overwatch League in Philadelphia, USA, 2019 vorgestellt. Foto: Bill Streicher/USA Today Sports

Die Behebung dieser systemischen Probleme ist keine leichte Aufgabe. Erstens, sagt Kruthika, müsse die Industrie anerkennen, dass es sie überhaupt gibt. Eine Studie aus dem Jahr 2018 fanden heraus, dass die Reaktionen auf die Ankündigung eines reinen Frauenteams feindselig waren, zum Teil, weil die Fans trotz gegenteiliger Beweise glaubten, dass der Esport bereits leistungsorientiert sei.

Kruthika erklärt, dass sexistische Übergriffe in der Gesellschaft einfach als normales Geschehen angesehen werden. „Wenn die Industrie weiterhin schweigt, wird sie sich aktiv an einer solchen Normalisierung beteiligen, die zu keinen wirklichen Maßnahmen führt“, sagt sie.

Jeder Schritt zur Bekämpfung der gegenwärtigen unwirtlichen Atmosphäre muss damit beginnen, die Gemeinschaften der beteiligten Spiele zu verbessern. „Ein Verhaltenskodex mit Regeln gegen Sexismus, Homophobie, Kasteismus und Rassismus ist dringend erforderlich“, sagt Kruthika. „Und es ist wichtig, dass solche Kodizes in Absprache mit gefährdeten sozialen Gruppen erstellt werden – Frauen, ethnische Minderheiten, Personen, die der LGBTQIA+-Gemeinschaft angehören, und Menschen an der Schnittstelle von zwei oder mehr marginalisierten Identitäten.“

Die Umsetzung und Durchsetzung dieser Verhaltenskodizes ist sein eigener Kampf. Eine effektive Moderation zu schaffen ist schwierig, insbesondere wenn Gespräche gesprochen werden, sich schnell bewegen und möglicherweise in jeder Sprache. Entwickler arbeiten jedoch schon seit einiger Zeit an Lösungen und könnten bei entsprechender Priorisierung die Kultur ihrer Spiele deutlich verbessern.

„Endlich müssen die Spieler wirklich besser werden“, sagt Kruthika. „Jede Frau kann bezeugen, wie wenig Zuschauer selbst in der Offline-Welt in Gewaltsituationen helfen. Teamkollegen, insbesondere cisgender, heterosexuelle Männer, müssen eingreifen und sexistische Kommentare herausfordern. Schließlich ist eine Gemeinschaft das, was eine Gruppe daraus macht.“


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