Xbox mit 20, in den Worten der Leute, die ihre ersten Spiele gemacht haben | Spiele

TViele Jahre nach der Einführung der ursprünglichen Xbox bleibt der Hersteller Microsoft der Neuling auf dem Block: Seitdem hat kein neuer Konkurrent das Feld der Heimspielkonsolen betreten. Vor 2001 waren Sega und Nintendo die Hauptkonkurrenten von Sonys aufstrebendem PlayStation. Microsoft hat beides beiseite geschoben, um schließlich Sonys direkter Rivale zu werden, und der Kampf um den Platz unter Ihrem Fernseher dauert bis heute an.

Was die Xbox von anderen Konsolen dieser Zeit unterschied, war nicht die Leistung ihrer Hardware oder der Reiz ihres berüchtigten, klobigen, fast brutalistischen Designs. Es war die Beziehung zwischen ihm und den Entwicklern, die seine Spiele entwickelt haben. Für die Xbox war es einfacher, Spiele zu entwickeln als die Konsolen von Sony oder Nintendo, und Microsoft unternahm bisher unerhörte Anstrengungen, um sicherzustellen, dass die Starttitel der Xbox so stark wie möglich waren.

„Früher sagten die Leute, dass Microsoft die Exklusivprodukte stiehlt. Daran ist etwas Wahres“, sagt Lorne Lanning. Im Sommer 2000 beaufsichtigte Lanning die Entwicklung von Oddworld: Munch’s Oddysee – dem dritten Spiel der viel gepriesenen Oddworld-Reihe – für PC und PlayStation 2. Doch das Studio schlitterte langsam in die Krise. Angesichts der Drohung mit Budgetkürzungen durch den Publisher GT Interactive fanden die Ingenieure des Studios auch die PlayStation 2 äußerst schwierig zu programmieren. „Die PS2 hat Supercomputing-Fähigkeiten in einer erschwinglichen Unterhaltungselektronikbox. Aber der Preis dafür war, dass niemand wusste, wie man es benutzt“, erklärt Lanning. Darüber hinaus reagierte Sony auf die Schwierigkeiten der Entwickler ablehnend. „Die Einstellung war sozusagen ‚Du wirst es herausfinden‘.“

Eine frühe Version des Xbox-Designs, die im März 2000 in Tokio gezeigt wurde. Foto: Toshiyuki Aizawa/Reuters

Während Oddworld Inhabitants mit Sony zu kämpfen hatte, hatte Bizarre Creations seine eigenen Probleme mit Sega. Seit 1997 arbeitete das in Liverpool ansässige Rennspielstudio an Metropolis Street Racer für die Dreamcast. Doch im Herbst 2000 wurde immer deutlicher, dass Sega als Hardwarehersteller im Niedergang begriffen war – trotz gegenteiliger Beteuerungen des Unternehmens.

„Sega weigerte sich zu diesem Zeitpunkt, uns zuzugeben, dass sie plattformübergreifend waren“, sagt Martyn Chudley, Gründer von Bizarre Creations und bis zur Schließung 2011 Geschäftsführer des Unternehmens. „Da wir viel in MSR investiert hatten ( es war ein Jahr zu spät wegen einer vollständigen Verschrottung und sehr spätem Redesign), wir würden wahrscheinlich keine Rendite dieser Investition oder gar keinen Gewinn sehen, allein bei Dreamcast.“ Als Microsoft ankündigte, in den Konsolenmarkt einzutreten, nahm Chudley Kontakt mit dem Unternehmen auf, um eine „erweiterte Konvertierung“ von MSR für die Xbox zu entwickeln – aus der später Project Gotham Racing werden sollte.

Für beide Entwickler bot Microsoft eine größere finanzielle Sicherheit und eine kollaborativere Entwicklungsumgebung. Als Lannings Team Probleme mit der Mathematik hatte, die für den Sprung zwischen 2D- und 3D-Spieleentwicklung erforderlich war, schickte das Xbox-Team mehrere Ingenieure ins Studio, um ihnen bei der Lösung des Problems zu helfen – etwas, das Spieleherausgeber, geschweige denn Konsolenhersteller, selten taten. „Sie haben ihre Familien verlassen und sind monatelang heruntergekommen“, sagt Lanning. “Sie haben uns bei der Lieferung geholfen.” Dieser Ansatz war auch nicht nur Munchs Oddysee vorbehalten. „Es gab immer einige Microsoft-Mitarbeiter, die praktisch in unserem Büro lebten, um alles in der richtigen Qualität fertigzustellen“, sagt Chudley. „Wir fühlten uns immer als etwas Besonderes von den Microsoft-Teammitgliedern und hatten (intern) das Gefühl, dass wir nur an zweiter Stelle hinter Halo stehen, was eindeutig ihr Flaggschiff-Titel war.“

Interessanterweise wussten die Macher von Halos nicht unbedingt, dass sie das Flaggschiff der Xbox machen. Entwickler Bungie war im Juni 2000 von Microsoft übernommen worden. Laut Bungies Mitbegründer Alex Seropian gab es zu diesem Zeitpunkt jedoch keinen Sinn, dass der Erfolg der Xbox auf Halos Schultern ruhte. „Wir dachten: ‚Hey, wir sind ein wichtiges Spiel’. Aber wir haben uns nicht so gefühlt das wichtiges Spiel“, sagt Seropian. „Wir hatten definitiv nicht die Erwartung, dass wir das Spiel Nr. 1 sein würden oder dass es sich so gut verkaufen und so beliebt werden würde.“

Fans fotografieren eine Person, die als Charakter von Halo 3 bei der Veröffentlichung in Großbritannien im Jahr 2007 verkleidet ist.
Fans fotografieren eine Person, die als Charakter von Halo 3 bei der Veröffentlichung in Großbritannien im Jahr 2007 verkleidet ist. Foto: Martin Godwin/The Guardian

Der Grund dafür war, dass Halo immer noch in einem extrem rauen Zustand war und dies nur ein paar Monate vor dem Start bleiben würde. Seropian stellt fest, dass Bungie auf der E3 2001, fünf Monate vor der Veröffentlichung, „nicht einmal eine Karte fertig hatte“. Tatsächlich kam ein Großteil der Startliste der Xbox extrem spät zusammen. Sowohl Munchs Oddysee als auch Project Gotham Racing wurden erst etwa ein Jahr vor dem Start der Konsole zu Xbox-Titeln. Dies ist zum Teil der Grund, warum Microsoft mit seinem Drittstudio einen so praktischen Ansatz verfolgte: Das Unternehmen musste sicherstellen, dass die Spiele für den großen Tag im November bereit sind oder einen peinlichen Flop erleben.

Während die Unterstützung des Xbox-Teams entscheidend war, um die Startliste in Form zu bringen, ist es wichtig zu beachten, dass die Xbox selbst ebenso entscheidend war, um diese engen Entwicklungszyklen zu erleichtern. „Die Xbox war wirklich einfach zu programmieren. Nachdem wir unser erstes PS2-Spiel gemacht hatten, war es wie ein Hauch frischer Luft“, sagt Richard Garcia, dessen Firma Monster Games NASCAR Heat 2002 sowohl für PS2 als auch für Xbox produzierte. „Wir waren der Meinung, dass die Xbox die erste Konsole mit moderner Architektur ist und haben Spaß daran, sie zu programmieren.“ Martyn Chudley von Bizarre stimmt zu. „Die Xbox-Hardware war außergewöhnlich einfach zu programmieren – man konnte direkt nach dem Auspacken eine großartige Leistung erzielen, im Gegensatz zu den PlayStation-Konsolen, die leistungsstark, aber notorisch komplex waren.“

Alle Entwickler, mit denen ich gesprochen habe, sagten, dass sowohl mit Microsoft als auch mit der Xbox einfacher zu arbeiten sei als mit den anderen Herstellern. Aber es gab noch Reibungspunkte mit den Entwicklungsstudios. Bei Halo stieß Bungie auf Probleme mit dem Verlagsteam von Microsoft, das für das Hinzufügen des Slogans „Combat Evolved“ zum Titel von Halos verantwortlich war. „Das hat niemandem im Team wirklich gefallen“, sagt Seropian. „Es ist wie, warum?! Halo, das Symbol, das Wort, all die verschiedenen Bedeutungen, warum willst du das ändern?“

Lanning stellte derweil manchmal in Frage, ob Microsoft die Attraktivität der eigenen Konsole voll und ganz verstanden habe. Wie die PS2 unterstützte die Xbox DVD-Videos, aber als Lanning Munchs CG-gerenderte Zwischensequenzen zum ersten Mal auf dem Entwicklungskit der Konsole laufen sah, waren sie so stark komprimiert, dass sie praktisch nicht mehr angeschaut werden konnten. Dies führte zu einem intensiven Treffen mit Microsoft. „Ich fing an zu sagen: ‚Was DVD für die Öffentlichkeit bedeutet, ist‘ höhere Videoqualität,'” er erklärt. „Und jemand sagte: ‚Nun, haben Sie irgendwelche Marktforschungsdaten, die das belegen?’ Und ich dachte: ‘Oh, um Himmels willen!’ Ich habe es einfach total verloren.“ Momente wie dieser ließen Lanning an der Fähigkeit von Microsoft zweifeln, einen Konsolenstart zu bewältigen. „Wenn ich so etwas hörte, dachte ich manchmal ‚Vielleicht wird es nicht gelingen.’“

Bill Gates schließt im November 2001 eine der ersten Xboxes bei Comdex an.
Bill Gates schließt im November 2001 eine der ersten Xboxes bei Comdex an. Foto: Mike Blake/Reuters

Lannings Befürchtungen waren nicht unbegründet. Die ursprüngliche Xbox war für Microsoft eine Geldgrube: Laut Angaben verlor sie über 5 Milliarden US-Dollar Robbie Bach, der damals das Xbox-Geschäft bei Microsoft leitete. Aber es legte den Grundstein für die Xbox 360, die Milliardengewinne einbrachte und dazu beitrug, Online-Spiele und Ego-Shooter vom PC auf die Konsolen zu bringen. Microsoft und die Xbox waren in den letzten zwei Jahrzehnten eine treibende Kraft im Konsolenspiel.

Bei den ersten Xbox-Entwicklern variierten die Erfolgsquoten jedoch erheblich. Bei Halo wussten Seropian und das Team erst etwa sechs Monate nach dem Start, was sie hatten. „Wir haben angefangen, gut zu laufen. Aber es dauerte viele Monate, bis wir, glaube ich, wahrscheinlich eine Million Einheiten überschritten haben oder so ähnlich, und man konnte sehen, dass der Trend ging hoch,” er sagt.

Andere Spiele floppten, wo Halo in die Höhe schoss. Eines davon war Arctic Thunder, ein Schneemobil-Rennspiel, das von Inland Productions entwickelt und von Midway Games veröffentlicht wurde. Arctic Thunder, ein münzbetriebenes Arcade-Spiel, das auf die Xbox portiert wurde, war laut seinem Produzenten Ken Allen „von Anfang an in fast jeder Hinsicht kompromittiert“. „Der Designer für die Coin-Op-Version war nicht an die Einschränkungen gewöhnt, die mit der Entwicklung für Heimkonsolen verbunden sind (knappe Budgets, zeitnahes Feedback, unverrückbare Fristen, Änderungskontrolle usw.), sodass seine Beteiligung viel Reibung verursacht und die Entwicklung beschleunigt hat Kosten“, erklärt Allen.

Inland versuchte, diese Kosten zu übernehmen, in der Hoffnung, sie beim Start wieder hereinzuholen, aber der Verlag verlor das Vertrauen in das Projekt und verlagerte das Marketingbudget des Spiels auf andere Titel. „Das Marketing hatte sich von dem Produkt distanziert und begann den Witz zu verbreiten, dass das Management ‚ein Scheiß-Sandwich bestellt hat, also sei nicht überrascht, dass du ein Scheiß-Sandwich bekommen hast’“, sagt Allen. „Am Ende ist Arctic Thunder nur eine Fußnote, ein trauriges Schicksal für diejenigen von uns, die unser Herz und unsere Seele in das Projekt gesteckt haben.“

Die Xbox tritt auf der Tokyo Game Show 2001 neben ihren Rivalen an.
Die Xbox tritt auf der Tokyo Game Show 2001 neben ihren Rivalen an. Foto: Katsumi Kasahara/AP

Während das Scheitern von Arctic Thunder auf interne Probleme zurückzuführen war, gab es andere Spiele, deren Verkauf zumindest teilweise von Microsoft selbst gehemmt wurde. Europa war der lukrativste Markt für Oddworld, aber Microsofts Ansatz bei der Preisgestaltung der Xbox in Europa führte dazu, dass sie in einigen Ländern viel teurer war als in anderen. Laut Lanning hat dies den Umsatz von Munchs Oddysee ernsthaft geschadet. “Hinein gehen [launch] Europa war unser größter Erfolg, das war unser leistungsstärkstes Gebiet. Und es war nichts. Wir haben fast nichts aus Europa herausgeholt.“

Nach Munchs Oddysee arbeitete das Studio nie wieder ausschließlich mit Microsoft zusammen. Das nächste Spiel, Stranger’s Wrath, wäre plattformübergreifend, ebenso wie alle folgenden Veröffentlichungen. Als Gründe für die Abkehr von einer exklusiven Partnerschaft nennt Lanning die interne Umstrukturierung von Microsoft und den Weggang wichtiger Persönlichkeiten in der Xbox-Entwicklung, wie etwa des Projektvisionärs Seamus Blackley. „Die Kultur veränderte sich. Und das änderte die Bedingungen und Vereinbarungen und Dinge“, sagt er.

Aber er betrachtet den Xbox-Start immer noch als seine aufregendste Zeit in der Spieleentwicklung. “In Bezug auf Leidenschaft, die Idee, hinauszugehen und zu versuchen, die Welt zu erobern, sticht die Xbox-Veröffentlichung in der Geschichte wirklich für mich heraus.”

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