10 Klischees in fast jedem Zelda-Spiel | Bildschirm-Rant

Die Legende von Zelda Spiele sind normalerweise erstaunliche Errungenschaften in Bezug auf Storytelling, Art Direction und Spieldesign. Während jedes Spiel versucht, dem Franchise eine neue Geschichte oder Welt zu verleihen, tauchen einige Elemente einfach immer wieder auf. Einige davon haben die Form wiederkehrender Charaktere, insbesondere Zelda und Link, und einige sind kleine, aber wichtige Elemente wie Feinde, Dungeons, Rätsel und sogar musikalische Motive.

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Dies bedeutet zwar, dass das Franchise eine Konsistenz hat, die nicht viele andere Franchises, wenn überhaupt, behaupten können, aber es bedeutet auch, dass es einige sehr alte Klischees gibt, die immer wieder in die Spiele zurückkehren. Selbst in einer so großen Serie wie der Zelda Franchise gibt es immer noch viele Dinge, bei denen die Spieler am Ende die Augen verdrehen können.

Es scheint, als ob in der Welt von Zelda Spiele haben die meisten Leute von einer Prophezeiung über einen typischen Jungen mit grünem Hut gehört, der ein Held werden und das Land retten würde. Ausgehend von einem Fantasy-Trope, in dem es einen “Auserwählten” gibt, der bereits dazu prädestiniert ist, ein großer Held zu werden, wird dieses Klischee verwendet, um Links Potenzial zu beweisen.

Auch wenn es die Leistungen des Spielers als Link nicht automatisch schmälert, ist es eine Schande, dass der Weg des Helden zur Rettung der Welt immer von Anfang an festgelegt wurde. Es widerspricht auch der Idee von Link als Außenseiter, der normalerweise kleiner und magerer ist als die meisten Feinde, denen er gegenübersteht.

Es wäre fast ein Sakrileg, ihn zu ändern, nachdem so viele Variationen des Charakters auf diese Weise gewesen sind. Link als Held des Spiels, der auf die Dialoge anderer Charaktere bestenfalls mit bedeutungsvoller Stille reagiert, ist eines der auffälligsten Klischees, die in den Spielen auftauchen.

Dies entspricht dem Status von Link eher als unbeschriebenes Blatt denn als Charakter. Die Persönlichkeit oder das Fehlen von Link lässt ihn in den Hintergrund treten und macht es dem Spieler leichter, sich in seiner Position vorzustellen.

Von den frühen Zelda Spiele wurde eine sehr klare Dynamik etabliert, in der Link der Held war und Prinzessin Zelda existierte, um bedroht oder entführt zu werden, damit Link jemanden retten konnte. Seitdem hat sich Prinzessin Zelda zu einer eigenständigen Figur entwickelt, die oft eine zentrale Rolle in den Titeln einnimmt.

Tatsächlich untergräbt die Serie dieses Klischee seither genauso sehr wie es verwendet wird Okarina der Zeit, mit ihr, die sich verkleidet, um Link zu helfen, während sie sich vor Ganon versteckt. Darüber hinaus ist ihre zentrale Rolle in Atem der Wildnis ist der Hauptgrund dafür, dass ihre Darstellung in diesem Spiel die beste Version von Prinzessin Zelda ist. Trotzdem ist die Prinzessin, die gerettet werden muss, immer noch ein Trope, auf den die Serie oft zurückgegriffen hat.

Das Erhalten von Elementarkugeln oder den Fragmenten des Triforce oder anderen Macguffin-ähnlichen Gegenständen, die erforderlich sind, um mehr Macht zu erlangen oder die bösen Mächte des Spiels zu stoppen, ist ein wiederkehrendes Thema in Zelda Titel. Ein in Rollenspielen übliches Klischee, das Zelda Serie hat sich nicht gescheut, die Verlockung scheinbar sehr wichtiger und praktisch farbcodierter mystischer Objekte zu nutzen, um den Spieler dazu zu bringen, Dungeons zu besuchen.

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Ein positiver Aspekt der Verwendung dieses Klischees ist, dass es thematisch gut funktioniert mit Zelda Dungeons, die normalerweise ebenfalls auf Elementen wie Wasser, Feuer usw. basieren. Auch wenn es ein Klischee sein mag, ist es zumindest ein wirksames und es gibt immer ein Gefühl des Triumphs, alle Elementargegenstände zu sammeln, auch wenn ihre Prämisse geringfügig ist vage.

Ein Klischee, das der Idee von Link als dem Auserwählten zu widersprechen scheint, die Serie zeigt auch gerne Charaktere, die verständlicherweise einige Zweifel an Link’s Eignung haben, die große Aufgabe, die vor ihm liegt, zu erfüllen. Oft weisen diese Charaktere auf die dürre Statur von Link hin und machen sich über seine ungewöhnliche Kleidung lustig.

Dieses Klischee dient dazu, Link als Underdog zu etablieren, da er vor allem in . viel kleiner und schwächer ist als die Goronen oder die Gerudo Atem der Wildnis, wo diese Rennen mehr realisiert werden als in einigen früheren Spielen. Es führt auch dazu, dass der Spieler eine heroische Leistung vollbringt, um seine Würdigkeit zu beweisen und dabei das Vertrauen der Zweifler zu gewinnen.

Vielleicht eines der nervigsten Klischees in Zelda Je nach Titel hat die Serie einige berüchtigt irritierende Kumpel gezeigt, die angeblich Link und dem Spieler helfen sollen. Ob Navi in Okarina der Zeit, Ciela in Die Phantom Sanduhr, oder Fi in Skyward-Schwert, diese Zelda Sidekicks ärgern den Spieler unweigerlich genauso wie die tatsächliche Hilfe bei der Quest.

Oft kommen diese Charaktere mit scheinbar stundenlangen unüberspringbaren Dialogen und Zwischensequenzen, die die Handlung nicht voranbringen. Von all den Klischees, die es gibt in Zelda Spielen, nicht viele können dem Spieler mehr Schmerzen bereitet haben als der Einsatz dieser “hilfreichen” Nebencharaktere.

Während die Zelda Serien und sogar Rollenspiele im Allgemeinen, es besteht kein Zweifel, dass langweilige Nebenquests zu den Tropen gehören, die Spieler dazu bringen, mit den Augen zu rollen, wenn sie beginnen. Es hat etwas Seltsames, die Mission zu stoppen, die Welt vor einer allmächtigen bösen Macht zu retten, um einem Bauern mit seinem entflohenen Vieh zu helfen.

Diese Nebenquests sind oft der Fluch von Spielern, die Vervollständigung machen und alles tun wollen, was das Spiel zu bieten hat, egal wie irrelevant. Um die Sache lohnenswert zu machen, sind die Belohnungen für diese Quests oft genauso sinnlos, nach den Rezepten, die Sie von ihnen erhalten können in Atem der Wildnis zum urkomischen Konzept der “Dankbarkeitskristalle” in Skyward-Schwert.

Zeitreisen können ein großartiger Spielmechanismus sein, wenn sie effektiv und fair eingesetzt werden Zelda Serie, es neigt dazu, es gut einzusetzen. Es kann sich jedoch manchmal als störend für den Spielfluss anfühlen, wenn der Spieler plötzlich gezwungen ist, Probleme zu einem völlig anderen Zeitpunkt zu lösen, und die meisten Spiele könnten darauf verzichten.

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Eine Quelle des Problems ist oft, wie spät in der Erzählung Zeitreisen als Element eingeführt werden, was den Spieler dazu zwingt, sich mit etwas zu beschäftigen, an das er bis zu diesem Zeitpunkt nicht gedacht hatte. In Spielen wie Skyward-Schwert, der Mechaniker kann verwirrend sein und einer bereits weitläufigen Welt noch mehr Bedeutung verleihen.

Ob in Form von Überraschungs-Zweitboss-Phasen, die den finalen Kampf umso mehr verlängern oder ganze Nebenabschnitte des Spiels, die genauso lang oder länger sein können als der erste, die Zelda Serie liebt es, den Spieler mit einem Schluss zu ködern und ihn dann unter der Nase wegzuziehen.

Schon so früh eine Verbindung zur Vergangenheit, in dem es eine völlig neue Quest und Karte zu erkunden gibt, nachdem der Spieler die Dungeons der Lichtwelt abgeschlossen hat, war dieses Klischee von zentraler Bedeutung für das Franchise. An dieser Stelle ist jeder Zelda Der Spieler weiß, dass er einem scheinbaren letzten Kampf, der ein wenig zu früh im Spiel stattfindet, skeptisch gegenübersteht.

Vielleicht ist es extrem schwierig, ein lustiges Dungeon zum Thema Wassermechanik zu erstellen, aber was auch immer der Grund ist, Wasserdungeons sind in Zelda Spiele haben den wohlverdienten Ruf, eine schwierige und frustrierende Erfahrung zu sein.

Der berüchtigtste davon ist der Wassertempel von Okarina der Zeit die auch außerhalb von einen seriösen Ruf genießt Zelda Spiele als Beispiel für einen unnötig schwierigen Dungeon. Allerdings ist die Zelda Serie hat sich dieses Klischee trotzdem weiterhin zunutze gemacht, mit den Wasserdungeons von beiden Skyward-Schwert und Majoras Maske die schwierigsten Wasserdungeons in zu sein Zelda Geschichte.

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