10 schlechteste Plattform-Gaming-Gewohnheiten, die die meisten Spieler haben | Bildschirm-Rant

Plattformspiele sind eines der ältesten Genres im Gaming. Spieler hüpfen seit Jahrzehnten herum und während das Genre manchmal für ein paar Jahre still wird, gibt es neue 2D- und Indie-Spiele an jeder Ecke. Es ist immerhin das Genre von Mr. Video Game selbst, Mario.

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Aber Spieler werden selbstgefällig und jeder kann schlechte Angewohnheiten entwickeln, die er im Umgang mit bestimmten Genres annimmt. So wie Camping bei Ego-Shootern eine schlechte Angewohnheit sein kann, gibt es bei Plattformern viele schlechte Angewohnheiten. Hoffentlich werden Spieler in Zukunft aus diesen herauswachsen.

Das Springen von Plattform zu Plattform ist das Gameplay, nach dem das Genre benannt ist. Wenn das Springen nicht gut ist, ist es wahrscheinlich kein gutes Plattformspiel. Jedes gute Plattformspiel ermöglicht auch Bewegungen in der Luft. Dies ermöglicht es dem Spieler, seine Flugbahn mitten im Sprung zu korrigieren.

Aber das kann ein bisschen ein zweischneidiges Schwert sein. Denn wenn die Luftbewegung frei genug ist, können Spieler leicht überkorrigieren. Die Spieler werden versuchen, einen zweifelhaften Sprung zu reparieren und ihren Sprung versehentlich vollständig zu ruinieren. Das ist immer frustrierend und erfordert Geschick, um es richtig zu machen.

Da Springen für Plattformer so wichtig ist, wird es in der Regel stark hervorgehoben. Bei 3D-Plattformern, selbst den besten modernen, kann es schwierig sein, genau zu wissen, wo sich der Spieler im Weltraum befindet, insbesondere wenn er keine gute Tiefenwahrnehmung hat. Aber was zunächst wie eine Lösung erscheinen mag, kann nach dem Training frustrierend sein.

Das Bewegen der Kamera über dem Spieler während eines Sprungs scheint hilfreich zu sein. Einige frühe 3D-Plattformer machten dies sogar standardmäßig. Aber bei jedem Sprung anhalten und die Kamera bewegen zu müssen, wird zeitaufwändig. Und es schränkt auch die Sicht des Spielers auf die Umgebung ein.

Super Mario‘s Einfluss auf das Platforming kann nicht hoch genug eingeschätzt werden. Mario springt und stampft und hat nie aufgehört. Aber mit 35 Jahren Spielzeit kommt gleich viel Muskelgedächtnis. Marios Stomp-Angriff ist einer der berühmtesten Angriffe, aber er ist nicht universell.

Super Mario Goombas sind so ikonische Videospiel-Gegner, dass Spieler andere Spiel-Gegner oft als Goombas bezeichnen, aber ihre Hauptschwäche wird nicht von den anderen geteilt. Der Versuch, auf Feinde zu springen, könnte den Charakter nur verletzen, und dies ist besonders in Spielen mit Nahkampf-Angriffstasten peinlich.

Wenn eine Steigung in einem Spiel rutschig ist, möchten die Entwickler wahrscheinlich nicht, dass der Spieler sie hochfährt. Vielleicht ist es die Grenze der Karte. Vielleicht behindert es den Fortschritt bis später. Aber es lohnt sich wahrscheinlich nicht, Minuten damit zu verbringen, darauf zu springen.

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Aber Plattformer sind Spiele, bei denen es um Erkundungen geht. Wenn die Spieler einen rutschigen Hang sehen, möchten sie ihn erklimmen, auch wenn es sinnlos ist. Es mag Gegenstände auf dieser Steigung geben, aber es ist wahrscheinlich, dass die Entwickler beabsichtigen, dass der Spieler auf andere Weise zu ihnen gelangt. Wenn die Spieler damit Erfolg haben, wie beim Speedrun, ist es jedoch ziemlich zufriedenstellend.

Plattformer sind nicht so häufig Online-Multiplayer wie andere Genres, aber Spiele wie dieses gibt es, und einige Plattformer ermöglichen es den Spielern, aufeinander zu stoßen. Dies führt unweigerlich dazu, dass mehrere Spieler gleichzeitig auf dieselbe Plattform springen, was dazu führt, dass alle wie Dominosteine ​​​​fallen und Spieler versehentlich in Gruben fallen.

Dieses Phänomen ist in Rennen frustrierend genug, kann aber auch in Koop-Spielen auftreten. Ein inkompetenter Teamkollege kann wirklich frustrierend sein. Spieler können sich auf die Füße setzen oder Teamkollegen ins Leere werfen und diese Art von Dingen ist sehr verbreitet in Super Mario Maker 2.

Es ist eine schlechte Angewohnheit, zurück in die Tage von Mega Man. Die Spieler versuchen, sich so weit wie möglich zu bewegen, um Bossmuster zu vermeiden, aber sie rutschen aus und kollidieren versehentlich direkt mit einem Angriff. Manchmal ist es eine Kugel, manchmal ein Zweikampf, aber es ist immer peinlich.

Es ist wichtig, sich in Platformern ständig zu bewegen. Besonders bei kampflastigen, da es helfen kann, Angriffe zu vermeiden. Aber in rasanten Schießereien weiß der Spieler nie, wann ein feindlicher Angriff herauskommen wird. Daher ist es wichtig, auch die Bewegung strategisch zu planen und nicht nur um ihrer selbst willen zu springen.

Schwung ist der Schlüssel bei Plattformspielen und die Fähigkeit, Geschwindigkeit zu speichern und richtig zu nutzen, ist in Spielen wie . hilfreich Mario und Schall wie. Während Sonic jedoch auf natürliche Weise Geschwindigkeit aufbaut, Super Mario und ähnliche großartige Plattform-Videospiele verwenden eine Run-Taste, und dies ist nicht immer offensichtlich.

Die meisten Levels erfordern weite Sprünge, um sie zu löschen, aber diese können nur durch Laufen erreicht werden. Und Spieler, die nicht laufen, werden den Sprung wahrscheinlich nicht schaffen. Außerdem ist es nicht wirklich aufregend, sich langsam durch ein Level zu quälen. Diesen Spielern zuliebe sollte diese Gewohnheit gebrochen werden.

In einigen der künstlerischsten Spiele des Genres kann es schwierig sein, herauszufinden, was eine Plattform ist und was nicht. Ein besonders detaillierter Teil des Hintergrunds kann mit einer Plattform verwechselt werden und Spieler können einfach direkt von Kanten oder in Gruben gehen.

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Aber ein anderes ähnliches Problem hat mit dem Fallen durch Plattformen zu tun. Einige Plattformer haben Plattformen, durch die der Spieler fallen kann, wenn sie gedrückt gehalten werden. Einige Spieler erkennen dies nicht, insbesondere wenn die Hintergründe hübsch oder ablenkend sind. Es gibt viel Verwirrung um Plattformen und Spieler haben oft die schlechte Angewohnheit, sich zu beeilen, um einen Zug zu machen, bevor sie tatsächlich wissen, worauf sie springen.

Power-Ups sind ein fester Bestandteil von Videospielen, nicht nur Super Mario, aber sie sind bei den meisten Plattformern ziemlich verbreitet. Manchmal gibt es sogar ein Inventar, aus dem der Spieler Power-Ups nehmen kann, aber sie sind normalerweise nicht kumulativ. Das Erhalten eines Power-Ups überschreibt normalerweise das Power-Up, das der Spieler derzeit hat.

Dies kann ein Problem sein, wenn der Spieler einfach jedes Power-Up aufnimmt, das er sieht. Vielleicht als Überbleibsel aus einer Zeit, in der Punkte wichtiger waren, können einige Leute nicht anders, als gewohnheitsmäßig jedes Power-Up aufzuheben. Manchmal ist das Power-Up schlechter als das aktuell ausgerüstete, wodurch der Spieler herabgestuft wird und einige Spiele werden dies sogar ausnutzen, indem sie schwächere Power-Ups als Falle platzieren.

Es ist das unausgesprochene Gesetz der Videospiele: Um voranzukommen, muss man sich von links nach rechts bewegen. Das war schon vor dem ersten Standard Super Mario Bros. Spiel, das es wahrscheinlich populär gemacht hat. Das macht Sinn, denn schließlich wird so viel von der Welt gelesen. Aber nicht alle Spiele entwickeln sich auf diese Weise. Einige Spiele haben große erkundebare Welten, die der Spieler verpassen wird, wenn er einfach versucht, sich aus Gewohnheit von links nach rechts zu bewegen. Oder es können auf der linken Seite Geheimnisse verborgen sein, wie zusätzliche Leben hinter der Grenze eines Levels.

Designer haben sich dieses alte Klischee zunutze gemacht, um Spieler zu untergraben und zu überraschen, aber viele von ihnen müssen noch klug werden. Selbst in 2D-Plattformspielen müssen die Spieler immer sicherstellen, dass sie zurückgehen, um die versteckten Details zu finden.

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