Der weltweite Erfolg von Cult of the Lamb zeigt Australiens Talent für die Entwicklung von Videospielen | Spiele

THier ist eine ganze Marketingindustrie da draußen, die versucht, die Welt davon zu überzeugen, australisches Lamm zu kaufen. Aber unsere jüngste internationale Erfolgsgeschichte ist ein bisschen digitaler – ganz zu schweigen von unheimlich – als fleischig.

Cult of the Lamb, ein Videospiel, in dem es darum geht, niedliche Tiere in deine dunkle Sekte zu indoktrinieren und sie dann für größere Macht zu opfern, hat bei der Veröffentlichung die Verkaufscharts angeführt (das neueste Spider-Man-Spiel auf dem PC vorübergehend zu stürzen) und hat in einer Woche mehr als eine Million verkaufte Einheiten erreicht, laut seinem Verleger.

„Es war ziemlich verrückt!“ sagt Julian Wilton, einer der drei Kernmitglieder des in Melbourne und Großbritannien ansässigen Entwicklers des Spiels, Massives Ungeheuer. Wilton traf die Mitgründer Jay Armstrong und James Pearmain zum ersten Mal vor über einem Jahrzehnt in einem Forum, das sich internetbasierten Flash-Spielen widmete.

„Seit wir mit diesem Projekt begonnen haben, sind wir überwältigt“, sagt er. „Wir würden sagen … was zum Teufel ist los? Ist diese Zahl echt?“

Spieleentwickler Julian Wilton bei Acmi in Melbourne. „Ich hoffe, wir können den Indie-Geist stark halten.“ Foto: Diego Fedele/AAP

Australien ist die Heimat einiger der weltweit erfolgreichsten Indie-Game-Studios, mit einer Reihe internationaler Hits, die in den letzten Jahren von kleineren Teams stammen. Insbesondere Melbourne hat dank einer Kombination aus staatlicher Finanzierung, Steueranreizen und einer schöpferfreundlichen Atmosphäre eine florierende Spieleentwicklerszene. Laut a. haben mehr als 44 % der Studios ihren Sitz in Victoria Umfrage 2021 der Independent Games and Entertainment Associationsowie mehr als 57 % der Belegschaft.

„Es gibt so eine kreative Energie, es gibt so viele coole Studios“, sagt Wilton. „Ich denke, diese Community von Entwicklern zu haben, die auf einem ähnlichen Niveau wie Sie sind, ist eine großartige Inspiration. du kannst Fachsimpeln, Kontakte vergleichen, sie können dir helfen, du kannst ihnen helfen. Es ist sehr gemeinschaftlich.“

Wie viele australische Spieleentwickler verdankt das Team von Massive Monster den Investitionen des Staates in die Branche den internationalen Erfolg. Sie erhielten von VicScreen und Creative Victoria 40.000 US-Dollar an Fördergeldern, um eine Demo so weit aufzupolieren, dass sie sie ihrem Publisher vorstellen konnten. Devolver Digital.

„Australien ist ein wirklich kleines Marktsegment“, sagt Wilton, „deshalb ist es für australische Entwickler wirklich sehr nützlich, Publisher zu haben.“

Tim Dawson, einer der in Brisbane ansässigen Entwickler hinter dem letztjährigen Hit Unpacking, sagt: „Angesichts der relativen Bevölkerungsgröße denke ich, dass es unvermeidlich ist, den internationalen Markt anzustreben.“

Ein Zimmer vom Auspacken
Ein Raum aus Unpacking, einem Videospiel von Witch Beam aus Brisbane. Foto: Patrick Lum/The Guardian

„Eines der großartigen Dinge an digitalen Veröffentlichungen ist, dass wir unsere Spiele auf der ganzen Welt verkaufen können, also wäre es eine Verschwendung, das nicht zu nutzen.“

Warum gerade australische Spiele international groß werden, ist schwer zu bestimmen, sagt Wilton, obwohl er einiges auf „seltsame Ideen“ zurückführt, die aus kleineren Teamgrößen stammen.

„Ich hoffe, wir können den Indie-Spirit stark halten“, sagt er, „denn genau das ist der Punkt [Australia] gedeiht … Ich habe das Gefühl, dass wir da mithalten können.

„Indem man diese kleineren Teams hat, muss man wirklich auf diese Ideen kommen, die so wichtig sind und bei den Menschen Anklang finden. Wenn Sie hingegen ein wirklich großes Team haben, könnten die Ideen verwässert oder standardisiert werden.“

Dawson stimmt zu: „Weil wir die Kultur mit Nordamerika und Großbritannien teilen [and] obwohl sie auch Außenseiter sind, sind australische und neuseeländische Entwickler gut positioniert, um Konzepte auf frische und unkonventionelle Weise zu entwickeln, die ein effektiver Weg sein können, sich durch den Lärm zu schlagen.“

Zu den bisher erfolgreichen Ideen gehören der Gänse-simulierende Slapstick von Untitled Goose Game, das meditative Zen des Sortierens von Objekten und des Umzugs in Dawson’s Unpacking und die brutale, herausfordernde Erkundung einer toten und leeren Welt von Insekten in Hollow Knight – ganz zu schweigen von Cult of the Lambs seltsame, niedliche, aber gruselige Mischung aus Community-Management und rachsüchtigen Kreuzzügen.

Kult des Lammes
Cult of the Lamb könnte laut seinen Entwicklern diesen Monat mehr als eine Million verkaufte Einheiten erreichen. Foto: Massives Monster

Dr. Marcus Carter, Direktor des Games and Play Lab der University of Sydney, glaubt, dass der internationale Erfolg australischer Spiele das Ergebnis einer „soliden Grundlage von Talent und Kreativität“ ist.

„Es ist klar, dass sich australische Spiele ein viel breiteres Publikum von Spielern mit einer viel breiteren Vorstellung davon vorstellen, wie ein Spiel aussehen kann“, sagt er. „Wer hätte gedacht, dass ein Umzug so viel Spaß machen kann?“

Die Aufmerksamkeit hat sich auf konzentriert Steuervergünstigungen auf Bundesebene für internationale Unternehmen, die viel Geld ausgeben, aber Carter und sein Kollege Dr. Mark Johnson von der University of Sydney glauben, dass viele erfolgreiche Spiele jetzt „aus kleineren Bottom-up-Produktionen“ stammen, die ihre Wurzeln in der „Qualität der australischen Spieleentwicklungsausbildung“ haben “.

„Soweit es dem australischen Spielesektor gut geht, geschieht dies eher auf dem Rücken von Indies und Kreativen als von großen Investitionen oder staatlicher Unterstützung“, sagt Johnson, „aber die Hoffnung ist immer, dass Ersteres zu Letzterem führen könnte Nachweis der Lebensfähigkeit des Feldes.

„Finanzielle Unterstützung und staatliches Interesse sind wichtig, aber andere Facetten – eher kulturelle als wirtschaftliche – brauchen alle Zeit, um sich langsam zu entwickeln und zu entwickeln. Es ist eine australische Spielkultur, die wirklich anfangen muss, sich zu entfalten.“

Gänsespiel ohne Titel
Gänsespiel ohne Titel

Dawson ist vorsichtig optimistisch, was die Wahrscheinlichkeit weiterer staatlicher Investitionen in diesem Sektor betrifft.

„Ich denke, die Staaten, die effektiv in die Entwicklung von Videospielen investiert haben, profitieren davon, und andere Staaten werden aufmerksam“, sagt er. „Es fühlt sich an, als würden mehr Gespräche stattfinden.

„Die Demontage des Bundesfonds Screen Australia, als die vorherige Regierung an die Macht kam, war ein Schlag, aber mit seiner kürzlichen Rückkehr bin ich hoffnungsvoll für die Zukunft der australischen Indie-Spiele.“

Carter stimmt zu: „Ich denke, dass diese jüngsten Erfolge zeigen, dass es sich lohnt, in Australiens Spieleentwicklungsindustrie zu investieren, und dass sich die Investitionen der Bundesstaaten und der Bundesregierung lohnen.“

Trotz des Erfolgs seines eigenen Spiels bedauert Wilton eines sehr.

„Ich bin sauer, ich bin sauer“, sagt er lachend. „Ich kann nicht glauben, dass wir ohne Koalahaut versendet haben!“ sagt er und bezieht sich auf eine kosmetische Option mit Dropbear-Thema für die entzückenden tierischen Anhänger des Spiels.

„Wir müssen es einflicken“, sagt er. „Das steht definitiv auf der Liste.“


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