‘Ein sicherer Hafen’: Wie Dungeons & Dragons soziale Ängste tötet | Rollenspiele

EINDa die Pandemiebeschränkungen in ganz Australien aufgehoben werden und mehr persönliche Aktivitäten wieder aufgenommen werden, kann die Geselligkeit für viele Menschen eine Quelle tiefer Angst sein. Aber was ist, wenn Sie, wenn Sie sich mit anderen treffen, nicht Sie selbst sein müssen? Wenn die Entscheidungsfindung durch einen von Ihnen erstellten Charakter erfolgt und die Konsequenzen durch das Würfeln bestimmt werden?

Seit seiner Einführung Mitte der 1970er Jahre hat das Tabletop-Rollenspiel Dungeons & Dragons (D&D) ein weitaus vielfältigeres Spielerfeld zusammengebracht, als es seine Stereotypen vermuten lassen. Anfang dieses Jahres wurde der Herausgeber des Spiels, Wizards of the Coast, veröffentlicht ein Bericht Dies zeigt, dass von den geschätzten 50 Millionen Spielern 54 % jünger als 30 Jahre waren und 40 % als weiblich identifiziert wurden. Was es nicht verriet, war die Zunahme der Sichtbarkeit von queer und neurodivers Spieler.

„Es war schon immer ein sicherer Hafen für Leute, die sich woanders vielleicht nicht zu Hause fühlen“, sagt Jeremy Crawford, der Hauptregeldesigner des Spiels. „D&D handelt von einer Gruppe von Menschen mit völlig unterschiedlichen Vergangenheiten, die zusammenkommen, um eine absichtliche Familie zu gründen und Widrigkeiten zu überwinden. Eine Gruppe von Spielern ist aufgrund ihrer Unterschiede zueinander stärker. Sie wollen keine vier Kämpfer; Sie wollen einen Kämpfer, einen Kleriker, einen Schurken und einen Zauberer. Mit anderen Worten, Sie wollen eine Gruppe, die aufgrund ihrer Vielfalt stark ist.“

Dungeons & Dragons wird von einem Dungeon Master geleitet, der eine Gruppe von Spielern durch ein Abenteuer in einer imaginären Welt führt. Foto: Morfon Media/Alamy

Zum Spielen führt ein Geschichtenerzähler – im Spiel als Dungeon Master oder DM bekannt – eine Gruppe von Spielern durch ein Abenteuer in einer imaginären Welt. Es ist ihre Aufgabe, diese Welt um die Spieler herum zum Leben zu erwecken, die Charaktere oder Kreaturen, denen sie begegnen, zu beschreiben oder nachzustellen und die Würfel zu werfen, die über die Ergebnisse der Entscheidungen der Gruppe entscheiden. Spiele können mehr als ein Dutzend Spieler umfassen, aber die meisten haben vier bis sechs Spieler, die sich mit Büchern, Würfeln, Bleistift und Papier um einen Tisch versammeln. Einige können über Zoom beitreten; manchmal können Miniaturen, Figuren und Karten verwendet werden, um das Abenteuer zu veranschaulichen.

Für Menschen wie Shadia Hancock, die Gründerin der Interessenvertretung Autism Actual und Dungeon Master einer Gruppe junger neurodiverser Spieler, war das therapeutische Potenzial des Spiels schon immer klar.

„Es geht darum, ein Gemeinschaftsgefühl zu schaffen“, sagt Hancock. „Ich erarbeite die Erwartungen der Spieler zu Beginn eines Spiels. Einige sind wirklich daran interessiert, ihre Charaktere zu erschaffen, andere sind mehr daran interessiert, Gegenstände zu finden und die Welt zu erkunden, andere sind wirklich daran interessiert, wie sich die Charaktere kennengelernt haben. Wir alle haben eine gemeinsame Liebe zum Spielen, aber wir alle wollen etwas anderes als die Session.“

Einige Eigenschaften, die von einigen Spielern von Hancock zum Ausdruck gebracht wurden – soziale Angst, erhöhtes Einfühlungsvermögen, Schwierigkeiten, sich an Veränderungen anzupassen, sich in lauten Umgebungen überfordert zu fühlen – sind vielen Australiern nach den Sperren bekannt geworden. Vom Australian Institute of Health and Welfare zitierte Studien gefunden Die berichteten Niveaus der sozialen Angst haben in den letzten zwei Jahren in allen Altersgruppen zugenommen, sogar bei jungen neurodiversen Australiern wahrscheinlicher einen Rückgang des Wohlbefindens erfahren haben.

„Während andere Leute sich darauf freuen, auszugehen, bin ich voller Angst“, erzählt mir Hancock. „Mit Covid haben wir [autistic communities] hatte all diese plötzlichen Veränderungen, oft kurzfristig, und es bestand die Notwendigkeit, sich ständig an neue Regeln anzupassen. Nicht zu wissen, was auf dich zukommt, macht wirklich Angst. Während der Pandemie wurde das zu einer gemeinsamen Erfahrung.“

Figuren, Karten und Würfel, die als Teil von Dungeons & Dragons verwendet werden
Figuren und Karten können verwendet werden, um das Abenteuer Dungeons & Dragons zu illustrieren. Foto: Abstracta/Alamy

Obwohl es nicht an Anekdoten darüber mangelt, wie D&D das Leben neurodiverser Spieler und ihrer Familien verändert hat, gibt es nur wenige veröffentlichte Studien.

„Vor dem Start sind die Spieler möglicherweise zurückgezogener und nicht an größere soziale Situationen gewöhnt“, sagt Hancock. „Aber sobald sie ihren Charakter erstellt und sich an die Struktur des Spiels gewöhnt haben, werden sie aufgeschlossener. Es fördert Freundschaften, die in unstrukturierten Umgebungen nicht so gut fließen würden. Dieses aktivitätsbasierte Format und ein kollaborativer Ansatz unterstützen die Spieler dabei, neue Dinge auszuprobieren.“

Die Überwindung von Versagensängsten ist einer der bemerkenswertesten therapeutischen Aspekte des Spiels. Während des Spiels würfelt der Spieler oder DM, um das Ergebnis einer Entscheidung zu bestimmen. Wird Ihnen die Geheimtür in der Burgmauer auffallen? Können Sie die Geschichte eines alten Buches bestimmen? Kannst du ein Einhorn verzaubern? Auch wenn ein Scheitern nicht vermieden wird, ist es potenziell lehrreich und oft eine Entschuldigung für Humor und das Lösen von Spannungen.

„Ich denke, das Spiel ist wirklich mächtig“, sagt Crawford. “Es ermöglicht den Spielern, sich auf eine Art und Weise zu wagen, die in unserem täglichen Leben schwierig ist, und wissen, dass wir darüber lachen können, wenn etwas spektakulär schief geht.”

Die amerikanische Spieledesignerin Amanda Hamon hat das Teenagerleben als Inspiration für ihr bevorstehendes D&D-Buch und Abenteuer-Setting Strixhaven: A Curriculum of Chaos verwendet. Strixhaven ist eine magisch aufgewertete Universität, an der Spieler als Studenten ankommen, Hochschulen beitreten, Beziehungen aufbauen und pflegen und mit finsteren Kräften umgehen. Das Artwork des Buches, von dem einige aus dem Sammelkartenspiel Magic: The Gathering stammen, „zieht Studenten und Dozenten aus der ganzen Welt und aus anderen Bereichen des Multiversums an“.

Cover-Artwork für Amanda Hamons Abenteuer-Setting Strixhaven: A Curriculum of Chaos.
Cover-Artwork für Amanda Hamons Dungeons & Dragons-Abenteuerszene, Strixhaven: A Curriculum of Chaos.

„Mit dem Wachstum von D&D haben die Entwickler erkannt, dass dieses Spiel für jeden geeignet ist“, sagt Hamon. „Es gibt viele, viele Leute, die spielen, und wir möchten, dass sich jeder willkommen fühlt und an den Tisch kommt. Ich bekomme Fragen wie: ‘Wie ist es jetzt, dass D&D vielfältiger ist?’ Aber es war schon immer so. Sie haben es vielleicht nicht unbedingt gesehen, weil die Leute, die Dinge machten, nicht immer dachten: ‘Hey, da draußen gibt es diese ganze weite Welt der Leute.’ ”

Aus einer Vielzahl von Gründen bevorzugen viele Spieler das Spielen von D&D auf Online-Plattformen wie Zoom, Discord oder Roll20. Andere haben eine hybride Anordnung von persönlichen und entfernten Spielern. Im Zuge der technologischen Weiterentwicklung wird D&D immer beliebter, wobei immer mehr Menschen Lust haben, Gespräche und Begegnungen in einem überschaubareren Tempo zu führen und die Mehrdeutigkeit realer Interaktionen durch gemeinsame Abenteuer der Fantasie zu ersetzen.

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