Gefunden in Übersetzung: wie Like a Dragon Japan in den Rest der Welt bringt | Spiele

Like a Dragon – die früher als Yakuza bekannte Spieleserie – gibt es seit fast 20 Jahren. Dies sind melodramatische Spiele über die Fehden und die innere Menschlichkeit japanischer Gangster, teils Seifenoper, teils Bordsteinstampfer, Stühle werfender übertriebener Schläger und teils überraschend lebensechte Nachbildung des japanischen Nachtlebens. In ihren Städten, von Osaka bis Yokohama, können Sie zwischen Schlägerköpfen und dem Drama des Yakuza-Clans in echten Bars und Restaurants essen und trinken, sich in eine Spielhalle begeben und dort Spiele spielen, Hostess-Clubs besuchen und singen Karaoke. Für viele Spieler aus Übersee waren die lebendigen, heruntergekommenen Nachbildungen des Tokioter Nachtlebens ihre erste Begegnung mit dem modernen Japan.

Aber das war nie die Absicht. „Als wir dieses Spiel gemacht haben, hatten wir nie vor, es im Ausland zu veröffentlichen. Wir dachten nicht, dass es den Leuten gefallen würde“, sagt Hiroyuki Sakamoto, jetzt Seriendirektor, der seit den ersten Planungstreffen im Jahr 2003 an der Serie gearbeitet hat. „So konnten wir uns auf unser japanisches Publikum konzentrieren und ein Spiel für Japan entwickeln und von Japan … wir dachten, wir würden ein Spiel machen, das wahrscheinlich nur älteren Leuten Spaß machen würde, die sich dafür interessieren [Tokyo nightlife district] Kabukicho und seine kriminelle Unterwelt.“

Als Sega das erste Spiel 2006 in Nordamerika und Europa veröffentlichte, ein Jahr nach seinem japanischen Debüt, kam die positive Resonanz für den Herausgeber überraschend. Die Fortsetzungen brauchten noch länger, um aus Japan herauszukommen – bis zu zwei Jahre –, aber im Laufe der Zeit, als sie zu Hause ein Riesenerfolg wurde, sammelte die Serie auch eine ständig wachsende Legion von Fans, die ihre hartnäckigen Geschichten und unerwarteten, seltsamen Bälle zu schätzen wussten Humor. „Schließlich begannen wir, die Lokalisierung ernst zu nehmen, und sehr viel mehr Menschen machten davon Gebrauch“, sagt Sakamoto. „Aufgrund all der Zeit und Mühe, die wir in die Entwicklung von Spielen über diese Seite Japans investiert haben, denke ich, dass wir in einer einzigartigen Position sind, sie der Welt zu präsentieren.“

Es nimmt sich selbst nicht allzu ernst … Wie ein Drache: Ishin! Foto: SEGA

Das neuste des Studios, Like a Dragon: Ishin!, ist heute erschienen – obwohl es eigentlich ein Remake eines nur für Japan erhältlichen Spin-offs ist, das ursprünglich 2013 für PlayStation 3 veröffentlicht wurde. Like a Dragon hat sich jedoch nicht wirklich verändert viel in den letzten zehn Jahren, also wäre es Ihnen vergeben, wenn Sie dachten, es sei neu. Ishin spielt in einer der interessantesten und turbulentesten Perioden der japanischen Geschichte, der Bakumastu-Periode, in der sich das Shogunat an die Macht klammerte, und verpflanzt unwahrscheinlicherweise die gesamte augenzwinkernde Gewalt und das Macho-Gehabe von Yakuza in das Kyoto des 19. Jahrhunderts. Es hat Bordelle, Restaurants, sogar Karaoke, neben Hühnerrennen und Mahjong.

Ishin tut für das historische Japan, was der Rest der Serie für das moderne Japan tut: Man fühlt sich, als wäre man dort. Es folgt dem Leben von Sakamoto Ryoma, einem der berühmtesten realen Samurai in der japanischen Geschichte, der jedoch von Kazuma Kiryu gespielt wird, dem stoischen Gangster-mit-einem-Herz-aus-Gold-Held der restlichen Like a Dragon-Spiele . Wilde Charaktere aus der Serie stehen für andere historische Figuren und sorgen für eine lebendigere, seltsamere Sicht auf die japanische Geschichte als das, was Sie im Samurai-Kino sehen würden. Ich spiele es im Berliner Samurai-Museum, umgeben von Artefakten aus der Zeit, die es nachbildet.

Dies ist kaum eine wenig erforschte Ära in der Fiktion, aber ich habe sie noch nie so dargestellt gesehen, mit seltsamen kleinen Nebengeschichten und betrunkenen Nächten, die das Aufeinanderprallen von Klingen (und Kugeln) durchsetzen. In zwei Stunden mit dem Spiel habe ich mich bei der Samurai-Polizei des Shogunats eingeschmeichelt, indem ich einen seiner Generäle aufgeschlitzt, eine Kurtisane übertrunken und Strip-Schere-Stein-Papier gespielt habe (der sexuelle Humor dieser Serie ist nichts als unbefangen). und fand in den Slums ein ruhiges Plätzchen zum Angeln. Selbst wenn es sich an historischer Fiktion versucht, nimmt sich Like a Dragon nicht allzu ernst.

Wie ein Drache: Ishin!
Ironische Gewalt und Macho-Gehabe kommen ins Kyoto des 19. Jahrhunderts … Like a Dragon: Ishin! Foto: SEGA

Ich habe mir immer vorgestellt – angesichts der Verspieltheit, die direkt unter dem Macho-Krimidrama lauert – dass das Entwicklungsteam Spaß daran haben muss, es zu machen. Aber Sakamoto gibt mir recht. „Spiele zu machen ist furchtbar schwierig. Mir fällt nichts ein, was mir daran besonders Spaß macht“, erzählt er mir tonlos. (Er ist seit 2000 in der Spieleentwicklung tätig, als er an Segas Arcade-Spielen arbeitete.) „Jeder Aspekt davon ist schwierig. Ich versuche, nicht zu denken: ‚Das macht Spaß‘, denn eigentlich ist das alles harte Arbeit.“

Ich denke, der Spaß bleibt den Spielern überlassen. Als Ergebnis all dieser harten Arbeit transportieren diese Spiele – die Details ihrer Einstellungen sind das Ergebnis monatelanger Recherche und Bemühungen der Entwickler, die das Land bereist haben, um Fotos zu machen und die Atmosphäre aufzusaugen. Ryu Ga Gotoku Studio hat jetzt fast jede größere Stadt des Landes nachgebaut, und mehrere kleine Städte wie Onomichi in Hiroshima, die Sie in Screenshots nur schwer von der realen Stelle unterscheiden können. Wenn Sie jemals Zeit in Tokio verbracht haben, fühlt sich das Wandern durch die virtuellen Straßen von Yakuza stark nostalgisch an, als würde man durch eine Erinnerung gehen.

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„Das, worauf wir uns am meisten konzentrieren, ist die Atmosphäre des Ortes“, erklärt Hiroyuki Sakamoto. „Wir möchten, dass sich die Spieler so fühlen, als wären sie dort gewesen, auch wenn sie es noch nie getan haben … wir spielen mit der Beleuchtung, wir spielen mit der Textur, wir spielen mit dem Fußgängerverkehr auf den Straßen … wir denken nicht nur an die Genauigkeit, wenn man es vergleicht unsere Orte ins wirkliche Leben, sondern auch, wie es sich anfühlen würde, es zu spielen. Wir bemühen uns sehr, das Reale und das Unwirkliche in Einklang zu bringen, um es so angenehm wie möglich zu machen.“

Keza MacDonald nahm an einer Pressereise teil mit anderen Journalisten nach Berlin. Reise und Unterkunft wurden von Sega gestellt.

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