„Purer Terror in musikalischer Form“: Der Komponist von Dead Space teilt sein beunruhigendes Geheimnis | Spiele

WWie klingt „Horror“ für Sie? Ist es der langsame Schlag eines Herzschlags, der sich allmählich beschleunigt, wenn Adrenalin und Cortisol beginnen, das Nervensystem zu überfluten? Ist es der nasse Schlag von Fleisch auf Metall, wenn etwas irgendwo auseinander reißt? Oder ist es dezenter – ein leises Flüstern im Ohr, wenn Sie es nicht erwartet haben, halb gehörte, schlurfende Schritte, die Andeutung einer Brise, wenn die Luft vollkommen still sein soll?

Dead Space, das Horrorspiel von EA und Visceral, das 2008 für PlayStation 3, Xbox 360 und PC veröffentlicht wurde, hat es geschafft, in Ihren Kopf und unter Ihre Haut zu gehen. Der außerirdische, Cronenberg-ähnliche Körperhorror des Spiels wurde durch den geistigen Verfall des Protagonisten Isaac Clarke ergänzt; ein an Bord der USG Ishimura gestrandeter Ingenieur. Er ist kein Krieger. Er ist kein Soldat. Er ist nur irgendein Typ auf einem Schiff voller feindseliger außerirdischer Lebensformen, dessen armes kleines Gehirn sich langsam auflöst. Während des gesamten Spiels verlässt du niemals seine schweren, blutgetränkten Stiefel.

„Ich habe mir eine sehr einfache Technik ausgedacht, die für mich Isaacs emotionalen Zustand musikalisch veranschaulicht“, erklärt Dead Space-Komponist Jason Graves. „Sie können es ganz am Anfang von Track vier des Soundtracks „Fly Me To The Aegis Seven Moon“ hören und es wird während der gesamten Partitur verwendet. Es ist eine langsam schwankende, einzelne Note. Sehr ängstlich klingend. Diese Note baut und erweitert sich, während der Rest des Orchesters sie langsam dominiert und überwältigt.“

Graves Technik, mit der Sie sich in Isaac einfühlen, ahmte nach, was die Audioingenieure mit dem restlichen Sound des Spiels machten. Dead Space verwendete Atmungsgeräusche und einen dumpfen Herzschlag im Hintergrund, um Sie körperlich mit Isaac im Einklang zu halten. Je schlechter Ihre Gesundheit war, desto unregelmäßiger wurde Ihre Atmung. Je näher du dem Tod warst, desto schneller würde dein Herz schlagen. Sie haben diese Dinge vielleicht nicht bewusst bemerkt … aber die Chancen stehen gut, dass Ihr Körper es getan hat.

Das Ziel von Dead Space war es, die Grenzen eines Horrorerlebnisses in Spielen zu erweitern, indem es alle Action-Beats von Resident Evil und Silent Hill aufnahm und sie mit den Psychothriller-Aspekten des Kinos ergänzte. „Kubrick ist berühmt dafür, klassische Aufnahmen in seine Filme zu integrieren“, sagt Graves. „Seine Verwendung von Pendereckis Musik in The Shining war mein Aha-Moment für Dead Space. Ich stolperte eines Abends im Fernsehen über die Schreibmaschinenszene „Alle Arbeit und kein Spiel macht Jack zu einem langweiligen Jungen“ und dachte: „das ist wie die Partitur klingen muss!’“

„Je näher du dem Tod warst, desto schneller schlug dein Herz … Dead Space. Foto: EA

Graves erklärt den Reiz der Szene; es war ein natürlicher, akustischer Klang – ein normales Orchester, das seine Instrumente spielt – aber die Techniken, die sie verwendeten, ließen die Instrumente wie aus einer anderen Welt klingen. „Wie musikalische Nekromorphe“, lacht er. „Der Schlüssel zu diesem Sound war der musikalische Zufall oder aleatorische Techniken.“

„Der Sinn aleatorischer Musik besteht darin, dem Spieler die Freiheit zu geben, zu entscheiden, was er innerhalb einer gegebenen Reihe von Anweisungen spielen möchte. Es könnte sein „Spiele die höchste Note so laut wie möglich“, „Spiele zufällige Obertöne der offenen Saite sehr leise“ oder „Spiele diese fünf Noten so schnell und laut wie du kannst“. Solche Richtungen machen den Musikern wahnsinnig viel Spaß. Sie tun so, als wären sie wieder in der Schule. Am Ende wurden mehrere Takes durch Lachen ruiniert.“

So unhörbar aleatorische Musik auch klingt, es war absolut sinnvoll, die Technik einem Horrorspiel zu überlassen. Vor allem ein Horrorspiel mit dem Ziel, den gruseligsten Soundtrack zu bieten, den die Welt je gehört hat. „Ich verbrachte viele, viele Monate damit, über Partituren aus der Mitte des 20. Jahrhunderts zu brüten und ihre Techniken zu studieren, überzeugt, dass dieser aleatorische Klang von Kakophonie und Verwirrung der Schlüssel war, um reinen Terror in musikalischer Form freizusetzen.“ sagt Gräber. „Was ist schließlich normal klingende Musik anderes als beruhigende Wiederholung, richtige Form, tonale Ausgewogenheit und gestimmte, angenehme Klänge? Nimmt man all diese Dinge weg, raubt man dem Zuhörer jeden Grundwert, der Musik beruhigend und angenehm macht.“

Graves wollte es Ihnen, dem Spieler, so unangenehm wie möglich machen. Das würde nicht Ihre traditionelle Partitur werden; Der ursprüngliche Auftrag, den er erhalten hatte und der nach „moderner Hollywood-Actionmusik mit etwas Horror“ verlangte, war über Bord geworfen worden. Dies war jetzt eine kalte, neue Grenze: „Nichts wiederholt sich, es gibt kein tonales Zentrum – es ist buchstäblich jeder Mann und jede Frau (im Orchester) für sich.“

„Nichts wiederholt sich, es gibt kein tonales Zentrum – es ist buchstäblich jeder Mann und jede Frau (im Orchester) für sich.“ … Dead Space.
„Nichts wiederholt sich, es gibt kein tonales Zentrum – es ist buchstäblich jeder Mann und jede Frau (im Orchester) für sich.“ … Dead Space. Foto: EA

Dead Space war ein Herzensprojekt für Graves. Er widmete ihr mehr als zwei Jahre seines Lebens und kam mit „über neun Stunden aufgezeichneter Technik von jeder einzelnen Sektion des Orchesters“ zurück. Die Kontrolle über jedes Element war entscheidend dafür, wie das Endprodukt klingen würde und wie die Musik in die Spiel-Engine eingespeist würde. „Diese Art der Musikimplementierung war zuvor noch nie in Spielen durchgeführt worden“, erinnert er sich. „EA hat seine eigene proprietäre Musik-Engine verwendet und ist wirklich an die Grenzen gegangen.“

War es einfach? Nein. War es effektiv? Absolut. Dead Space bleibt eines der wichtigsten Horrorspiele – einflussreich genug, um ein Remake zu rechtfertigen, das nächste Woche erscheinen wird.

„Alle kreativen Menschen haben ihre „Feuerprobe“-Momente“, sagt Graves. „Projekte, die von diesem Punkt an die Art und Weise verändern, wie sie kreativ verarbeiten und arbeiten. Das hat Dead Space für mich getan. Buchstäblich jede Entscheidung über die Partitur – Konzeption, Aufnahmetechniken, Musiker, Aufnahmestudios und Umsetzung – lag, im Guten wie im Schlechten, bei mir … Ständig Neues ausprobieren und Grenzen verschieben, daran wächst man als Künstler.“

Das Endergebnis ist ein beunruhigender Triumph, eine kuratierte, von Spielern angetriebene Übung in Spannung und Technik, die entwickelt wurde, um in Ihren Kopf zu gelangen und dort zu bleiben, lange nachdem Sie mit dem Spielen fertig sind.

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