Pushing Buttons: Warum die Verbindung von Gewalt in der realen Welt mit Videospielen eine gefährliche Ablenkung ist | Spiele

Willkommen bei Pushing Buttons, dem Gaming-Newsletter des Guardian. Wenn Sie es jede Woche in Ihrem Posteingang erhalten möchten, geben Sie einfach unten Ihre E-Mail-Adresse ein – und überprüfen Sie Ihren Posteingang (und Spam) auf die Bestätigungs-E-Mail.

Melden Sie sich für Pushing Buttons an, unseren wöchentlichen Leitfaden zu Videospielen.

Denken Sie daran, wie sich Fox News nach noch mehr schrecklichen Schießereien in den USA in diesem Monat dazu entschlossen hat Videospiele beschuldigen eher als, wissen Sie, das fast völlige Fehlen einer sinnvollen Waffenkontrolle? Erinnern Sie sich, wie ich letzte Woche sagte, dass das „Videospiele-verursachen-Gewalt“-„Argument“ so verlogen und offen manipulativ war, dass ich es nicht mit einer Antwort würdigen würde?

Nun, hier antworte ich, denn die angebliche Verbindung zwischen Videospielen und realer Gewalt ist einer der hartnäckigsten Mythen, denen ich im Laufe meiner Karriere begegnet bin, und er hat eine interessante (wenn auch ärgerliche) Geschichte .

Viele Videospiele haben gewalttätige Inhalte, ebenso viele Filme und Fernsehserien haben gewalttätige Inhalte (und natürlich viele Bücher, wie jeder bezeugen wird, der einen Roman von Bret Easton Ellis ertragen hat). Und es macht intuitiv Sinn, dass die Interaktivität von Spielen – insbesondere Schießspielen – von außen beunruhigender erscheinen mag als passive Medien wie Filme. (Ich muss allerdings sagen, dass ich in den 25 Jahren, in denen ich Videospiele spiele, noch nie eine Szene gesehen habe, die so gewalttätig oder aufwühlend ist wie beispielsweise in einem Film von Quentin Tarantino.)

Aber die Vorstellung, dass die Exposition gegenüber diesen gewalttätigen Spielen Menschen im wirklichen Leben zu Mördern macht, ist umfassend falsch – und sie lenkt die Aufmerksamkeit von den eigentlichen Ursachen der Gewalt in der realen Welt ab, von Ungleichheit über den Zugang zu Schusswaffen bis hin zur Online-Radikalisierung. Es ist ein sehr politisch motiviertes Argument, und eines, das mich sofort misstrauisch gegenüber der Person macht, die es vorbringt. Die NRA zum Beispiel bringt es heraus regelmäßig. Auch Donald Trump, der Anstifter tatsächlicher gewalttätiger Unruhen im wirklichen Leben, mochte es. Warum könnte das sein, frage ich mich?

Zunächst die Fakten: Es gibt keinen wissenschaftlich glaubwürdigen Zusammenhang zwischen Videospielen und realer Gewalt. Viele der Studien zu diesem Thema sind, mit einem Wort, schlecht – kleine Stichprobengrößen, Laborbedingungen, die keinen Bezug dazu haben, wie Menschen in der realen Welt mit Spielen umgehen – aber die besten, die wir haben, zeigen entweder überhaupt keinen Zusammenhang zwischen gewalttätig Spiele und gewalttätige Gedanken oder Verhaltensweisen oder eine positive Korrelation, die so winzig ist, dass sie bedeutungslos ist. Eine Überprüfung der Wissenschaft im Jahr 2020, bei der 28 globale Studien zu Videospielen und Gewalt untersucht und neu bewertet wurden, fand keinen kumulativen Schaden, keine Langzeitwirkung und kaum eine kurzfristige Wirkung auf Aggression in der realen Welt. Es kam zu dem Schluss, dass die „langfristigen Auswirkungen von Gewaltspielen auf die Jugendaggression nahe Null sind“.

Das scheint selbstverständlich: Videospiele sind seit mindestens 50 Jahren ein Teil der Populärkultur, seit Pong, und gewalttätige Spiele gibt es in irgendeiner Form seit Space Invaders, obwohl sie im Laufe der Zeit visuell realistischer geworden sind. Wenn Videospiele in irgendeiner Weise gefährlich wären – wenn sie unser Verhalten, unsere emotionalen Reaktionen erheblich beeinflussten – würden Sie weit verbreitete, interkulturelle Veränderungen in unserem Verhalten erwarten. Dem ist nachweislich nicht so. Tatsächlich, insgesamt Die Gewaltkriminalität ist zurückgegangen seit mehr als 20 Jahren der genaue Zeitraum, in dem Spiele allgegenwärtig geworden sind. Obwohl es unwissenschaftlich wäre, Videospielen diesen Effekt zuzuschreiben, würden Sie denken, wenn die Generationen von Menschen, die jetzt Doom oder Call of Duty oder Grand Theft Auto gespielt haben, davon verzerrt wären, könnten wir einige Beweise dafür sehen jetzt.

Es stimmt, dass einige Massenmörder – wie die Columbine-Shooter – Fans von Videospielen waren. Aber angesichts der Tatsache, dass die große Mehrheit der Teenager Fans von Videospielen sind, bedeutet das nicht viel. Häufiger als eine Fixierung auf gewalttätige Medien – aller Art – zeigen Massenschützen eine Besessenheit von Waffen oder Sprengstoffen oder echten Mördern, ein Interesse an extremistischen Ansichten, soziale Ächtung. Dies sind ansonsten nicht gut angepasste Menschen, die durch ein Spiel, einen Film oder ein Album von Marilyn Manson plötzlich zu Gewalt in der realen Welt gezwungen werden.

Die Geschichte des Arguments „Videospiele verursachen Gewalt“ reicht sogar noch weiter zurück als Videospiele selbst: Es ist eine Fortsetzung der Panik, die aufflammt, wenn eine neue und vermeintlich moralisch erbärmliche Form der Jugendkultur auftaucht. In den 1940er Jahren, als der Bürgermeister von New York die Beschlagnahme von 2.000 Flipperautomaten anordnete damit er sie performativ zertrümmern konnte, es waren Arkaden; Während der satanischen Panik der 1980er und darüber hinaus war es Metal-Musik. Seit Mitte bis Ende der 90er Jahre waren es Videospiele, und keine Menge Studien, die einen Zusammenhang zwischen ihnen und realer Gewalt entlarven, scheint einen Unterschied zu machen.

Warum taucht dieses Argument immer wieder auf? Kurz gesagt: Weil es ein einfacher Sündenbock ist, der an die instinktive Vorsicht älterer Generationen gegenüber Technologie, Bildschirmzeit und Jugendkultur anknüpft, und es Institutionen wie der NRA und Pro-Waffen-Politikern sehr zugute kommt, einen Sündenbock zu haben. Wann immer Videospiele in ein gewalttätiges Ereignis verwickelt sind, zeigt sich normalerweise eine erstaunliche Heuchelei. Nach der Schießerei in El Paso im Jahr 2019 entfernte Walmart gewalttätige Videospieldisplays aus seinen Geschäften – tat es aber weiterhin echte Waffen verkaufen. Fox News, der Fernsehsender, der Tucker Carlson und die große Ersetzungstheorie mit ihm präsentiert, weist gerne darauf hin, dass der Täter einer Massenschießerei Videospiele gespielt hat, während er seltsam still zu den rassistischen Ideen bleibt, die in den Manifesten dieser Schützen auftauchen .

Ich sage nicht, dass wir Gewalt in Videospielen überhaupt nicht untersuchen oder in Frage stellen sollten. Braucht jedes Spiel, bei dem es darum geht, sich an Feinde heranzuschleichen, eine unnötige, halsbrecherische Animation, wenn es Ihnen gelingt, eine Wache zu überwältigen? Warum greifen Spiele so oft auf Gewalt als primäre Methode der Interaktion mit einer virtuellen Welt zurück? Brauchen wir wirklich gewalttätigere Medien – könnten wir nicht etwas Interessanteres spielen als einen weiteren Militär-Shooter? Das sind berechtigte und interessante Fragen. Aber sie haben nichts mit realer Gewalt zu tun.

Was zu spielen

„Das interessanteste Anti-Gewalt-Videospiel, das ich je gespielt habe“. Diese Woche empfehlen wir Undertale aus dem Jahr 2015 Foto: Toby Fox

Bereits 1994 beendete das Videospielmagazin Edge seine Rezension von Doom mit dieser berüchtigten Zeile: „Wenn Sie nur mit diesen Kreaturen sprechen könnten, dann könnten Sie vielleicht versuchen, sich mit ihnen anzufreunden, Allianzen zu bilden … Das wäre interessant.“ Fast 30 Jahre später tauchen „Sprich mit den Monstern“-Witzen und -Memes immer noch auf, auch wenn sich niemand mehr daran erinnert, woher sie ursprünglich kamen.

Es stellt sich jedoch heraus, dass der Rezensent Recht hatte, wie die 2015er bewiesen haben Undertalewahrscheinlich das interessanteste Anti-Gewalt-Videospiel Ich habe gespielt. In diesem Lo-Fi-Rollenspiel geraten Sie in Kämpfe mit vielen Monstern, aber anstatt sie zur Unterwerfung zu prügeln, können Sie sie für sich gewinnen, indem Sie sie niederreden und ihnen Gnade erweisen, was oft die schwierigere Option ist. In den meisten Spielen steht außer Frage, was Sie tun, wenn ein Monster auf Ihrem Weg auftaucht: Dieses bringt Sie dazu, sich selbst zu befragen. Ich habe es damals als gesellschaftlichen Kommentar zu Pazifismus und Gemeinschaft interpretiert, und rückblickend glaube ich nicht, dass das zu weit hergeholt war.

Verfügbar auf: PC, Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Ungefähre Spielzeit: 6-10 Stunden

Was zu lesen

  • Ich werde dieses Mal mit einem Buch beginnen: Lost in a Good Game: Why We Play Video Games and What They Can Do For Us, von Pete Etchells. Als Forscher und Dozent für biologische Psychologie ist Etchells’ Perspektive auf Videospiele sowohl nachvollziehbar als auch äußerst gut informiert. Er betrachtet die Beweise (oder das Fehlen von Beweisen) hinter all den am weitesten verbreiteten Überzeugungen über Videospiele und argumentiert am Ende, dass die meisten Auswirkungen, die sie auf den Einzelnen und die Gesellschaft haben, tatsächlich positiv sind. Es ist eine beruhigende Lektüre die ich oft besorgten Eltern empfehle, die selbst keine Spiele spielen.

  • Grand Theft Auto V, vielleicht das Aushängeschild für moralisch bankrotte Videospiele, die angeblich die Jugend verderben, ist jetzt verkauft 165 Millionen Exemplare, nach dem Start auf PS5 und Xbox Series X Anfang dieses Jahres. Dies macht es zu einem der beliebtesten Unterhaltungsprodukte aller Zeiten in jedem Medium, und doch haben wir in den neun Jahren seit seiner Veröffentlichung seltsamerweise keine umherziehenden Banden von Teenagern gesehen, die ihre chaotischen Schießereien in GTA Online nachspielen wollten im echten Leben. Komisch das.

Was zu klicken

Gibbon: Beyond the Trees Review – kurz, einfach und schön zu spielen

Die Beschäftigten von Raven Software bei Activision Blizzard stimmen für die Gründung der ersten Gewerkschaft der Branche

Fragenblock

Werde nächste Woche wiederkommen. Wenn Sie etwas haben, auf das ich antworten soll, senden Sie mir einfach eine E-Mail an [email protected]!

source site-27