Warum Call of Duty: Warzone ist ein großartiges Horrorspiel aller Zeiten Spiele

ichIch liege auf dem Dach einer ausgebombten Einkaufspassage und beobachte, wie Tracerfeuer die kühle Abendluft etwa 500 m von meiner Position entfernt entzündet. Wer dieses Shootout gewinnt, wird mir in den Weg kommen, wenn der Kampf vorbei ist. Ich habe weder die Rüstung noch die Waffen, um mich richtig zu verteidigen, also kann ich nur warten und hoffen, dass sie in ein verlassenes Auto steigen und direkt vorbeifahren.

Tief im Inneren weiß ich, dass sie es nicht tun werden.

Call of Duty: Warzone, das diese Woche seinen ersten Geburtstag feiert, ist nur einer von mehreren Battle Royale-Titeln, die in dieser seltsamen neuen Realität, in der wir leben, um die Aufmerksamkeit von gesperrten Spielern konkurrieren. Genau wie bei Fortnite, Apex Legends und PlayerUnknown’s Battlegrounds landen Dutzende von Spielern auf einer begrenzten Fläche, um sich gegenseitig zu töten, bis nur noch eines übrig bleibt. Aber dieses Spin-off hat etwas anderes als die berühmte Militär-Shooter-Serie. Es hat so viel Angst und Atmosphäre, dass es sich wie ein Horrorspiel anfühlt. Zumindest so, wie ich es spiele.

Betrachten Sie die Kulisse: die fiktive osteuropäische Region Verdansk, ein knüppeliges Smörgåsbord an Horrorfilmen. Es gibt verlassene Städte, zerstörte Flughäfen und zerstörte Fernsehstudios von George A Romeros Zombie-Apokalypsen, aber es gibt auch Elemente des ländlichen Horrorkinos: die ahnungsvollen Holzhöfe, die felsigen, windgepeitschten Hochländer, die schmutzigen Farmen, auf denen Kuhkadaver eitern Die Sonne. Dies sind die krassen, bedrohlichen Gebiete des Texas Chainsaw Massacre, der Hills Have Eyes, des Duells und der Befreiung, und wie die unachtsamen Stadtbewohner, die in den von Tobe Hooper und Wes Craven vorgestellten Outbacks gestrandet sind, sind wir immer bedroht eine schattige, unerkennbare Gestalt, die hinter einem gezackten, zerbrochenen Fenster lauert.

Die Liebe zum Detail macht es aus. Sie stolpern in ein Haus und finden ein ungemachtes Bett, einen Kalender mit markierten Daten und ein Handy, das sich über dem Bett eines Babys dreht. Diese Szenen verlassener Häuslichkeit sind ein weiterer Grundnahrungsmittel des Zombie-Kinos. Sie stören sich selbst, weil sie auf eine jüngste Katastrophe hinweisen: etwas, das diese Leute dazu brachte, alles fallen zu lassen und zu rennen, und das immer noch da sein könnte. Das Spiel verwendet auch den Klang schwärmender Fliegen an verschiedenen Orten, die auf Pest und Tod hinweisen.

In der Tat ist das Sounddesign durchweg unglaublich. Wenn Sie sich in einem der vielen alten verlassenen Gebäude verstecken, hören Sie Staub von den Ziegeln über Ihnen bröckeln oder Metallbalken stöhnen. Gemäß EvolutionspsychologenEiner der Gründe, warum Spukhausfilme so beängstigend sind, ist, dass die Geräusche, die sie machen – die knarrenden Dielen, das Rascheln von Ästen gegen Fenster – den Geräuschen ähneln, die unsere prähistorischen Vorfahren auf die Anwesenheit potenzieller Raubtiere in der Dunkelheit aufmerksam gemacht haben. Diese instinktiven Mechanismen zur Erkennung von Agenturen halten uns immer noch auf dem Laufenden, wenn wir sie hören, und in Warzone haben sie die Potenz erhöht, weil wir es tatsächlich tun sind umgeben von Raubtieren, die uns töten wollen.

Die Schüsse und Militärgeräusche tragen ebenfalls zu dieser einschüchternden Audioumgebung bei. Vom kreischenden Feedback einer abprallenden Kugel bis zum monströsen Dröhnen der frontmontierten Gatling-Kanone des A10-Tankbusters hat das Entwicklerteam mehrschichtige, hoch positionelle Effekte entwickelt, um Sie in jedes tödliche Gefecht einzutauchen. Obwohl diese zweifellos auf authentischen Proben basieren, sind sie auch seltsam animalisch und erinnern an die hyperorganisches Sounddesign der Alien-Filme und Walter Murchs unglaubliche Arbeit an Apocalypse Now, wo wirbelnde Hubschrauberblätter und herabstürzende Napalm-Tropfen mit fast übernatürlichem Terror beladen werden.

In Bezug auf Aliens verfügt Warzone sogar über ein eigenes Herzschlag-Sensor-Gadget, das dem legendären Motion-Tracker des Films sehr ähnlich ist. Es ermöglicht den Spielern, Feinde zu lokalisieren, die als piepende Lichtpunkte auf einem Handheld-Display erscheinen, und die Spannung, die dies erzeugt, wenn der Piepton näher rückt, erinnert genau daran eine klassische Szene aus dem Film.

Die verschiedenen militärischen Effekte während des Spiels verwenden auch zwei spezifische Arten von Geräuschen: Infraschall, der störende Vibrationen erzeugt, und nichtlineare Geräusche – Geräusche mit hoher Amplitude, die schnelle Änderungen in Frequenz und Harmonie aufweisen. Dies sind Geräusche, die wir instinktiv fürchten: Infraschall ähnelt den Geräuschen von Naturkatastrophen wie Erdbeben und Überschwemmungen, während nichtlineare Geräusche tierischen Schreien und menschlichen Schreien ähneln. Wiederum werden diese häufig in Horrorfilmen verwendet, sowohl in Soundeffekten als auch in Partituren – zum Beispiel die kreischenden Geigen in den Psycho-Duschszenen und die klangvollen, vibrierenden Saiten des Jaws-Themas.

Es gab natürlich auch andere Spiele, die offensichtlicher versuchen, Horrorfilmerlebnisse in Online-Multiplayer-Räumen zu reproduzieren: DayZ, H1Z1, Phasmophobia. Obwohl dies alles interessant und mitreißend ist, zeichnen sich die exquisite grafische Wiedergabetreue, die überzeugende Animation und der teure Produktionswert von Warzone aus. Es ist filmisch in einer Weise, wie es seine Rivalen nicht sind.

Der jüngste Outbreak-Modus, eine Open-World-Version des bekannten Zombies-Modus, und die Einführung von von Zombies befallenen Gebieten in die Warzone-Karte haben dazu geführt, dass sich die CoD-Teams auf die subtilen Horror-Grundlagen des Spiels konzentriert haben. Titel wie Prey, FEAR, Dead Space und Doom haben die fruchtbare und interessante Beziehung zwischen Ego-Shootern und Horror-Fiction untersucht. Es ist etwas Unheimliches, den Avatar auf diese Weise zu bewohnen und ständig in Gefahr zu sein. Warzone ist nicht als Horrorspiel gedacht, aber wenn man in Solos spielt, im Gegensatz zu einem teambasierten Modus, und sich von Haus zu Haus schleicht und sich bewusst ist, dass es an jeder Ecke einen Spieler geben kann, erzeugt es genau die gleichen unbewussten Reaktionen in unserem Spiel Gehirne. Und letztendlich ist es wie Resident Evil, wie Silent Hill, ein Spiel ums Überleben.

Was Warzone andeutet und wohin Online-Überlebensspiele wie Rust, Sea of ​​Thieves und Ark zeigen, ist ein neuer Stil angespannter, narrativer Abenteuer, der mit vielen Spielern in offenen Welten spielt und Geschichten enthält, die dynamisch aus der Angst hervorgehen und Chaos. Horror ist schließlich etwas, das man am besten mit anderen Menschen erlebt.

Das sind sicherlich lustige Dinge, über die ich nachdenken muss, da ich mich auf einem Dach verstecke, wenig Munition und Rüstungen habe und auf das unvermeidliche Geräusch von sich nähernden Schritten warte.