Cloud-Gaming: Sind Game-Streaming-Dienste schlecht für den Planeten?

Von David Molloy
Technologie-Reporter

BildrechteGetty Images

BildbeschreibungGoogle und Microsoft bieten Cloud-Gaming-Dienste an

Microsoft ist bereit, seinen Spiel-Streaming-Dienst zu starten und High-End-Titel direkt auf Handys bereitzustellen – und Google bietet bereits einen gleichwertigen Dienst an.

Cloud-Spiele versprechen erstklassige Grafik und Leistung ohne die teure Hardware – ohne größere Updates oder Downloads.
Einige Studien deuten jedoch darauf hin, dass dies für den Planeten schädlicher sein könnte.
Eine kürzlich von der Lancaster University durchgeführte Studie schätzte, dass die CO2-Emissionen um 30% steigen könnten, wenn Spieler im nächsten Jahrzehnt auf Streaming umsteigen würden.

Was ist das Problem?

Anstatt einen High-End-PC oder eine Spielekonsole zu Hause zu haben, führen Cloud-Gaming-Plattformen die Software von einem Remote-Rechenzentrum aus.
Alle Grafiken und Sounds werden über das Internet auf einen Fernseher oder ein Mobilgerät gestreamt. Es ist interaktiv – im Gegensatz zum Video-Streaming sind diese Grafiken und Sounds auf jeden Player zugeschnitten.
Und das Internet selbst verbraucht viel Strom.
"Es gibt eine Menge Dinge, die in Aktion treten müssen", erklärt Mike Hazas, einer der Forscher der Lancaster University.
Heim-WLAN-Router sind nur der erste Schritt, und wir können das meiste davon nicht sehen: den Kommunikationsaustausch an der Straßenecke, kilometerlange Glasfaserkabel, die Kernnetzinfrastruktur und letztendlich das Rechenzentrum.
Alles in allem handelt es sich um "Hunderte von Computern, wahrscheinlich Tausende", sagt Hazas.
  • Xbox bringt Blockbuster-Spiele auf Smartphones

  • Apple verteidigt den Xbox-Streaming-Block auf iPhones
  • Tschüss Box: Wie Streaming die Spielekonsole töten könnte
Die Studie der Lancaster University sah aus In drei Szenarien – einem, in dem Streaming wie bisher eine Nische bleibt, und einem, in dem 90% der Spieler im Laufe des nächsten Jahrzehnts allmählich auf Streaming umsteigen.
Nach dem jahrzehntelangen Übergang würden die Emissionen ab 2030 im High-Streaming-Szenario um 30% pro Jahr höher sein als im Low-Streaming-Szenario.
Solche Schätzungen sind umstritten, und einige Wissenschaftler sagten der BBC, die Annahmen für einige verwendete Zahlen seien zu hoch. Das Lancaster-Team versuchte auch, die Emissionsbilanz auszugleichen, indem es die CO2-Einsparungen von weniger Kunststoffkonsolen berücksichtigte – eine weitere grobe Schätzung.
Sie weisen auch darauf hin, dass ihre Annahmen auf Spiel-Streaming mit modernen Standardauflösungen von 720p und 1080p basieren.
"Wenn Streaming mit 4K-Auflösung weit verbreitet ist, ist das Spiel möglicherweise vorbei", warnt die Studie.
"Trotz der Bilder von Unsichtbarkeit und Reinheit, die durch das Wort 'Wolke' hervorgerufen werden, ist es in Wirklichkeit mit intensiven Mengen an energieverbrauchender Hardware bevölkert", sagt Evan Mills, der die Leitung innehatte das Green Gaming-Projekt im Lawrence Berkeley National Laboratory des US-Energieministeriums.
Und obwohl sich seine Annahmen im Jahr 2016 vom Lancaster-Team unterschieden, kam Herr Mills zu ähnlichen Ergebnissen.
Herr Mills hatte zwei Szenarien – eines, in dem bis 2021 nur 20% der Spiele über eine Cloud abgewickelt wurden, und eines, in dem 75% der Spielzeit gestreamt wurden.
Das Cloud-Gaming-Szenario würde insgesamt 17% mehr Energie verbrauchen, schloss er.
MedienunterschriftWATCH: "Jahre bevor das Streaming von Spielen zum Mainstream wird"
Beispielsweise kann ein 10-Watt-Streaming-Gerät – wie ein an einen Fernseher angeschlossener Media-Stick – zusätzliche 520 Watt Leistung im Netzwerk und im Rechenzentrum verbrauchen. Damit ist die Gesamtleistung höher als bei lokalen Desktop-PCs, so das Team von Herrn Mills.
Darüber hinaus verbraucht eine Konsole beim Cloud-Spielen im Durchschnitt 156% mehr Energie als beim lokalen Spielen – und weit mehr als beim Ansehen eines Films in einem Videostream.
Sie schätzen, dass im Rechenzentrum ungefähr 300 Watt Strom verbraucht werden und ungefähr 182 Watt für die gesamte Internetinfrastruktur in der Mitte ausgegeben werden – für jeden verbundenen Spieler.
"Cloud-basiertes Spielen ist bei weitem die energieintensivste Form des Spielens über das Internet." Das Team schloss.
Es gibt jedoch Argumente für Cloud-Gaming.
Spieler könnten zu Hause energiesparende Geräte mit geringerem Stromverbrauch verwenden, da das gesamte schwere Heben in einem Rechenzentrum erfolgt. Und weniger Konsolen, die hergestellt werden, bedeuten weniger Deponien am Ende ihrer Nutzungsdauer.
Es müssen auch keine Discs hergestellt werden, und die Kosten für den Transport zu physischen Geschäften verschwinden.
Das Herunterladen digitaler Spiele hat im Laufe der Zeit bereits physische Kopien ersetzt – sie haben jedoch einige der gleichen Probleme wie das Streaming.
"Download-Größen geben dem Streaming tatsächlich einen Run für sein Geld", sagt Hazas.
Einige beliebte Titel haben eine Größe von mehr als 100 Gigabyte – ein langer und leistungshungriger Download-Prozess, den das Streaming nicht erfordert.
Bei niedrigeren Auflösungen "könnte es in einigen Fällen sogar besser sein, zu streamen", fügt er hinzu.
Laut Microsoft sind die Cloud-Gaming-Server "energieeffizienter als eine Standard-Heimkonsole" und heben hervor, dass jeder Server von mehreren Benutzern gemeinsam genutzt wird, "was zu einer erheblichen Energieeinsparung führt".
Laut Google sind die Rechenzentren – beispielsweise die, in denen das Stadia-Gaming-Produkt ausgeführt wird – doppelt so energieeffizient wie die durchschnittlichen Rechenzentren.
Und beide sagen, dass alle ihre Rechenzentren klimaneutral sind.
CO2-neutral zu sein ist ein komplexes Thema, aber die meisten großen Unternehmen erreichen es durch den Kauf von CO2-Gutschriften – sie investieren in "grüne" Projekte, um ihre Emissionen auszugleichen.
BildrechteGetty Images
BildbeschreibungGoogles Majd Bakar zeigt das Innere eines Rechenzentrums beim Start von Stadia im Jahr 2019
Shadow, ein französisches Unternehmen, das Benutzern voll funktionsfähige Windows-PCs zur Verfügung stellt, auf die sie über die Cloud zugreifen können, war sich der möglichen Auswirkungen auf die Umwelt sehr bewusst.
"Insgesamt sind wir jedoch davon überzeugt, dass unser Modell viel nachhaltiger ist als das alte, bei dem wir Geräte multipliziert haben, die immer schneller veraltet waren", sagte ein Sprecher.
Die Forscher bezweifeln, dass die Effizienzgewinne in Rechenzentren ausreichen, um den Energiebedarf des Game-Streamings auszugleichen. Sie geben jedoch zu, dass sie nicht genau wissen, wie das Innere von Rechenzentren in Unternehmen funktioniert.
"Viele Dinge sind geheim", sagt Hazas, "also sind diese Dinge wirklich schwer zu modellieren."
Aber die Dinge könnten sich noch verbessern. In der Lancaster-Studie wurde anerkannt, dass nicht vorhergesagt werden kann, welche energieeffiziente Technologie vor uns liegen könnte.
MedienunterschriftDirty Streaming: Das große Geheimnis des Internets
"Es gibt eine lange Geschichte von Kritikern, die sachlich falsche Geschichten über den Energieverbrauch des Internets erzählen.
"Es ist aber auch so, dass Effizienzverbesserungen durch erhöhten Internetverkehr ausgeglichen wurden", erklärt Mills.
Dies ist die Chance – und das Problem – für eine Cloud-Gaming-Zukunft: Mehr Nachfrage bedeutet mehr Stress für das Netzwerk, und alle Effizienzgewinne müssen im gleichen Tempo verbessert werden.

Mehr zu dieser Geschichte