D&D: Warum böse Abenteurer die besten Schurken sind, die ein DM verwenden kann

Dort sind einige Dungeons Monster, vor denen Spieler Angst haben, ihnen im Kampf zu begegnen, wie die Rostmonster und ihr magischer Gegenstand, der Berührungen bricht, oder der Mind Flayer und seine lähmende mentale Explosion. Es gibt einige Feinde, die Spieler gerne bekämpfen, und böse Abenteurergruppen sollten dank der Herausforderung und des Schatzes, den sie bieten, ganz oben auf der Liste stehen.

Die überwiegende Mehrheit der D&D Parteien bestehen aus guten oder neutral ausgerichteten Charakteren. Diese Abenteurer sind in der Regel von dem Wunsch motiviert, die Schwachen zu beschützen, gute Taten zu vollbringen und vielleicht nebenbei ein wenig Gewinn zu machen. Es gibt auch Charaktere, die von eher singulären Wünschen wie Rache motiviert sind, aber dennoch ihrem Gewissen folgen, wenn böse Wesen auftauchen.

Verwandte: Dungeons & Dragons’ Gold, Silber und Kupfer: Die tatsächlichen Werte erklärt

Es gibt einige Abenteurergruppen, die von Gier motiviert sind, mit Klassenaufbauten, die dunklen Mächten dienen. Sie schließen sich nur aus dem Bedürfnis nach gegenseitigem Schutz zusammen oder aus dem Wissen heraus, dass sie als Einheit mehr erreichen können, als allein zu arbeiten, insbesondere in einer Welt voller Kreuzritter Paladine und einmischender Zauberer. Diese Gruppen gehen auf ihre eigenen Abenteuer und erfüllen ihre eigenen Quests, was sie schließlich in Konflikt mit den Spielercharakteren bringt.

Es gibt einige Gründe, warum böse Abenteurer-Partys die besten Schurken sind, die ein DM verwenden kann. Zum einen stellen sie die größte Herausforderung dar, da sie über ähnliche Fähigkeiten und Befugnisse wie die Partei verfügen. Sie entsprechen der Action-Ökonomie der Spieler, während ihnen die Hitpoint-Schwamm-Natur der größeren Bossmonster fehlt. Die Gruppe muss nun Konter für ihre eigene Taktik erarbeiten und sich dem Zorn ihrer stärksten Fähigkeiten stellen. Sie wirken auch als großartiger Gegenpol zu den Konzepten jedes Charakters, vorausgesetzt, der DM möchte diesen Weg gehen. Ein lebensverehrender Kleriker, der in einem bösen Nekromanten gegenübersteht Dungeons hat sowohl einen ideologischen Feind als auch jemanden, dessen Kräfte sich ihren eigenen perfekt widersetzen.

Der andere Grund, warum Spieler es liebten, sich bösen Parteien zu stellen (insbesondere in älteren Ausgaben des Spiels), ist der Schatz. Eine böse Gruppe muss mit den gleichen Arten von Magie aufgeladen werden D&D Gegenstände als Spieler, um einen Kampf aufzunehmen. Sobald der Kampf vorbei ist, nimmt der Sieger die Beute, was zu den besten Beutestücken führt, die knapp an einem Drachenhort liegen. Böse Abenteurergruppen haben immer die beste Beute, und sie liefern sich den härtesten Kampf dafür. Es gibt viele Feindtypen, die Dungeons Spieler können sich stellen, aber nur wenige machen so viel Spaß wie böse Abenteurer-Partys.

Der nächste streifen: Die nicht benutzerdefinierten Charaktere von Dark Alliance verpassen den größten Appell von D&D