“Die Popularität hat einfach nicht nachgelassen”: Bethesdas Todd Howard über 10 Jahre Skyrim | Spiele

ichGibt es jemanden, der in den letzten 10 Jahren Videospiele gespielt hat, der Skyrim nicht gespielt hat? Als es 2011 herauskam, muss es der Außenwelt sicherlich wie eines der nerdigsten Spiele vorgekommen sein: Tränke und Zaubersprüche, Äxte und Schwerter, Dunkelelfen und Riesen und natürlich Drachen. Aber Skyrim wurde dennoch zu einem der meistgespielten Spiele aller Zeiten, ein Prüfstein in der Videospielwelt, für Spieler und Entwickler gleichermaßen. Es wurde auf jeder erdenklichen Konsole und Plattform neu veröffentlicht, bis zu einem Punkt, an dem es zu einem Gaming-In-Witz wurde. Es ist immer noch riesig auf YouTube und TikTok, selbst bei Leuten, die noch kleine Kinder waren, als es herauskam. Auf einer Hochzeit vor ein paar Wochen traf ich jemanden, dessen Frau Skyrim als ihr erstes Spiel gespielt hatte; ein Jahrzehnt später spielt sie es immer noch.

Skyrim wurde in den Bethesda Game Studios von einem Team von rund 100 Mitarbeitern entwickelt – weit weniger als das 400-köpfige Team, das an seinem bevorstehenden Spiel Starfield arbeitet. Direkt nach Abschluss der Entwicklung von Fallout 3, einem Rollenspiel nach der nuklearen Apokalypse, fand das Team schnell einen Ton und eine Richtung, die sie begeisterten. Im Gegensatz zu The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) ist Skyrim schmutzig und kalt. Seine Ästhetik ist eher nordisch: Pelze und Leder, Schnee und Stein. Wenn sich Oblivion wie eine römische Legende anfühlte und sein faszinierend seltsamer Vorgänger Morrowind einem zerfledderten Roman eines unbekannten Autors ähnelte, der aus dem Fantasy-Regal Ihrer örtlichen Bibliothek gepflückt wurde, ist Skyrim wie eine dieser brutalen skandinavischen Volksgeschichten, in denen immer jemand eine Axt an den Kopf.

Todd Howard, jetzt Direktor und ausführender Produzent der Bethesda Game Studios, leitete die Entwicklung von Skyrim, wie er es seit 2000 für alle Elder Scrolls-Spiele getan hatte. Ausgehend von einer Karte, Konzeptkunst und Musik – „wir machen Musik immer sehr früh “, sagt Todd, „Ich finde, das ist eine wirklich gute Sache, um einen in die Stimmung und den Ton eines Spiels zu bringen“ – das Team begann mit dem Bau der verschiedenen Regionen von Skyrim: Berge, Tundra, Kiefernwälder, Siedlungen. „Wir haben so viel Zeug – Landmasse, Orte, Quests, Themen – und es darf sich nicht wie 50 verschiedene Spiele anfühlen, es muss zusammenkommen. Wir nennen das den Kleber, das ist der Ausdruck, den wir verwenden … Sobald wir gehen, sobald wir die Welt und den Ton haben, sind unsere Designer und alle anderen wirklich im Einklang, was angemessen sein wird.“ Howard hatte während der frühen Entwicklung eine Statue von Conan dem Barbaren auf seinem Schreibtisch, die eine starke Designinspiration war. „Das war für mich das Spielgefühl“, sagt er. „Wir verwendeten immer wieder den Begriff ‚epische Realität’… es war keine Super-High-Fantasy, es fühlte sich sehr geerdet an, das war der Ton, den wir anstrebten. Wir wollten alles in einer Realität verankern, an die du glaubst, damit du es mehr fühlst, wenn die Drachen und die Magie hereinkommen.“

Die Conan-Statue, die Todd Howard während der Entwicklung von The Elder Scrolls IV: Skyrim auf seinem Schreibtisch hatte. Foto: McFarlane Toys

Auch dank der Tatsache, dass alle Beteiligten ein gutes Gespür dafür hatten, was sich für die Welt richtig anfühlte, musste im Laufe der Entwicklung nicht viel gekürzt werden, sagt Todd – obwohl ein Element von Skyrims Welt ursprünglich dafür gedacht war ein viel größerer Teil davon sein. „Im Spiel tobt ein Bürgerkrieg, und es war eine großartige Idee von unseren Designern, Hintergrundgeschichten und Konflikte zu haben, die nicht unbedingt vollständig gelöst wurden“, erklärt Howard.

„Viele unserer Spiele haben diese Hauptaufgabe, diese große Bedrohung, die gelöst wird – und dann spielt man weiter und fragt sich, was nun? Wir wollten eine Spannung in der Spielwelt haben, die nicht unbedingt verschwindet. Ursprünglich war der Bürgerkrieg eine viel größere Sache, in die Sie verwickelt waren, mit diesen großen Schlachten, und einiges davon ist geblieben, aber die Schlachtteile waren am Ende ziemlich klein. Es war ständig auf dem Hackklotz für das Projekt. Thematisch funktioniert es, aber was Sie sehen, ist die einfachste Version, die wir machen können.“

Obwohl es sich um eine epische Fantasy handelt, ist Skyrim kein Spiel, an das man sich normalerweise wegen seiner Charaktere oder seiner Geschichte erinnert. Stattdessen erinnern sich die Spieler daran, was sie getan haben: Als sie am Ende einen Berg hochgelaufen sind, um einem Frosttroll zu entkommen, oder als sie versehentlich einen Gefährten vom Rand einer Klippe mit Drachenschreien beschimpften und fünf Minuten mit Schuldgefühlen verloren haben , unkontrollierbares Gelächter oder entdeckte die Überreste einer unterirdischen Stadt. Einige Charaktere stechen jedoch im kollektiven Gedächtnis des Skyrim-Fandoms hervor – darunter unerwarteterweise Lydia, eine Hauscarl, die wahrscheinlich Ihre erste Begleiterin auf Ihrer Reise sein wird. Obwohl ich absolut keine denkwürdigen Funktionen habe, kann ich Ihnen nicht sagen, wie oft ich Geschichten von Spielern gehört habe, die geweint haben, weil „ihre“ Lydia versehentlich in einer Höhle voller Wölfe gestorben ist.

Todd lacht, als ich Lydia erwähne. „Alle haben sich an sie gehängt, aber sie ist ein allgemeiner NPC!“ er sagt. „Keine ihrer Zeilen ist für sie geschrieben … wir haben uns die Zeit nicht investiert [Skyrim’s] Charaktere, in denen wir spielen, sagen wir ein Fallout, und das kann man sehen. Ich sage nicht, dass es in Skyrim keine wirklich guten Charaktere gibt, aber ich denke nicht, dass dies der Grund ist, warum die Leute es spielen. Am Ende des Tages bauen wir diese Spiele so, dass die Leute ihre eigenen Geschichten erzählen. Wir bauen die Welt, aber was der Spieler dazu einbringt, ist die Magie von Videospielen … Die Spiele, die ich gespielt habe, als ich jung war, wie Ultima, ich ging ins Bett und dachte darüber nach – ich frage mich, ob ich das schaffen kann? Das werde ich morgen versuchen! Dieses Gefühl des Staunens möchte ich auch bei unseren Spielern wecken.

„Das ist etwas technisch in Bezug auf das Spieldesign, aber eines der einzigartigen Dinge, die wir tun, obwohl es viele Open-World-Spiele gibt, ist, dass wir die Welt nicht abschalten. Sie können 20 Quests gleichzeitig ausführen und wir lassen sie kollidieren. In Bezug auf die Entwicklung erzeugen die schwierigsten Probleme die meiste Magie auf dem Bildschirm. Du kannst in der Stadt sein und eine Quest machen und dann können zwei Drachen auftauchen und es ist Pandämonium. Das sind die Momente, die ich am meisten liebe.“

Bethesdas Todd Howard.
Bethesdas Todd Howard. Foto: Bethesda

Als das Team die Entwicklung von Skyrim fertigstellte, spielten sie die ganze Zeit das Spiel, probierten so viele verschiedene Möglichkeiten wie möglich aus und testeten die Grenzen der Welt, die sie gebaut hatten. Für Todd war das Lesen der Spielnotizen einer der lustigsten Teile des ganzen Zyklus – „Ich habe mich oft gefragt, gibt es hier einen Fehler, den wir lösen müssen oder ist dies nur eine lustige Geschichte, die jemand aufschreiben musste? ?” Aber als es tatsächlich herauskam und in die Hände der Spieler gelangte, fingen sie natürlich sofort an, Dinge zu finden, die die Entwickler nicht vorhergesehen hatten. „Es gab eine Person, die herausgefunden hat, dass man Leuten Eimer auf den Kopf stellen und ihre Sicht versperren kann“, erinnert sich Todd. „Es gab eine große Debatte, ob wir das beheben sollten. Am Ende haben wir uns für nein entschieden, weil es urkomisch ist.“

Als das Spiel herauskam, ging es einfach weiter und weiter. Es mussten Optimierungsarbeiten durchgeführt werden – jeder, der das Pech hatte, die PlayStation 3-Version gekauft zu haben, wird sich daran erinnern, dass es ein Speicherproblem gab, das dazu führte, dass die Speicherdateien der Leute beschädigt wurden, ein Problem, dessen Behebung lange gedauert hat. Darüber hinaus wurde jedoch deutlich, dass die Fantasiewelt, die Bethesda gebaut hatte, enorm nachgefragt war. „Die Popularität ließ einfach nicht nach, und so verbrachten wir damals mit Abstand die längste Zeit, die wir für Updates und Erweiterungen aufgewendet haben“, sagt Todd. „Normalerweise hätten wir nach einer Weile den Großteil des Teams auf das nächste Projekt umgestellt, nämlich Fallout 4, aber wir machten immer noch Skyrim-Sachen. Am Ende haben wir Fallout 4 auf die nächste Generation verschoben, und das lag zum Teil an der Popularität von Skyrim.“

Skyrim kam zu einem glücklichen Zeitpunkt heraus, als die Fantasie als Ganzes dank des Aufkommens von Game of Thrones und einer allgemeinen Veränderung der kulturellen Winde einen Moment hatte. Ich wette, dass es ein paar Millionen Leute da draußen gibt, die Skyrim einen Punt gegeben haben, obwohl sie dies vor ein paar Jahren vielleicht nicht getan hatten, weil sein Genre nicht in Mode war. Todd erzählt mir, dass Skyrim bei der letzten Zählung insgesamt 60 Millionen Spieler hatte – von denen jeden Monat noch Millionen aktiv sind.

Original Skyrim-Konzeptkunst von Adam Adamowicz
Original Skyrim-Konzeptkunst von Adam Adamowicz. Foto: Bethesda/Adam Adamowicz

Auf dem PC hat das Spiel eine aktive Modding-Community, die sich auf faszinierende Weise mit dem Spiel auseinandersetzt und ihre eigenen Anpassungen von Grafik- und Beleuchtungs-Upgrades bis hin zu Hinzufügen vornimmt Laute spielende Bären. Das ist ein Teil dessen, was es am Leben erhalten hat, aber nicht alles, wenn Sie mich fragen. Die meisten Spieler von Skyrim beschäftigen sich nie mit Modding; sie werden von der Machtphantasie angezogen, die sie bietet. Dies ist ein Spiel, das Sie absolut zentriert. Charaktere reflektieren deine Taten und Leistungen; die Welt und alles, was sich darin befindet, beugt sich Ihrem Willen in einem absoluten Buffet voller Spaß und Herausforderung. Ich habe in den letzten 10 Jahren viele interessante Spiele gespielt, die die Macht des Spielers herausfordern, die unsere Rolle in den Geschichten, die wir spielend erzählen, in Frage stellen und uns als Bit-Spieler oder Niemand im Kampf gegen mächtige Kräfte darstellen; Heutzutage ist Skyrim in seiner geradlinigen Heldenerzählung fast erfrischend. Du bist das Drachenblut und kannst alles tun.

Todd stimmt zu, dass Skyrim eine absolute Machtphantasie ist. „In Oblivion spielst du Arthur Lancelot. Du bist nicht der Gesalbte; Martin ist. Hier möchten wir also, dass Sie auf irgendeine Weise gesalbt werden, etwas Besonderes in der Welt sein“, sagt er. Es ist sicherlich ein Spiel, das den Leuten viel bedeutet. Von den 450 Leuten, die jetzt bei Bethesda Game Studios arbeiten, kamen viele wegen Skyrim dorthin. Einige wurden sogar aus den Reihen der Modder geholt, die das Spiel auf kreative Weise adaptierten. Und während das Spiel altert, findet es immer noch neue Spieler – einschließlich derer, die zu jung waren, um es beim ersten Mal zu spielen.

„Mein Sohn hat es auf der Switch aufgehoben und konnte es nicht weglegen“, lacht Todd. „Er wurde davon besessen. Auf meiner Vatertagskarte stand im Grunde: Papa, du bist ein toller Vater, aber wo ist The Elder Scrolls 6?“

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