Ich bin Therapeut und war überrascht, einen Patienten zu finden, der Videospiele zur Validierung verwendet

Gaming kommt oft in Therapiesitzungen vor, sagte Mike Amory.

  • Mike Amory ist Sozialarbeiter in New York.
  • Er sagt, dass Gaming oft in seinen Sitzungen auftaucht.
  • Ein Patient nutzte Videospiele, um zu spüren, was in seinem täglichen Leben fehlte: ein Erfolgserlebnis.

Als junger Sozialarbeiter war ich nicht darauf vorbereitet, wie oft Videospiele – und die Art und Weise, wie meine Patienten mit ihnen interagierten – in Sitzungen auftauchten.

Bei einem nichtklinischen Objektiv sollte dies nicht überraschen. Die Entertainment Software Association, ein Handelsverband, schätzt, dass im Jahr 2022 215 Millionen Amerikaner Videospiele gespielt. Das ist die Mehrheit. Wenn irgendetwas so häufig vorkommt, sollten Sie damit rechnen, dass es in einer Therapiesitzung auftaucht.

Aber als ich in der Graduate School war und unter verschiedenen Betreuern gearbeitet habe, kam das Thema Videospiele nie auf. Ich denke, es ist die Kluft zwischen den Generationen zwischen Therapeut und Klient, wobei erstere älter werden, mit ein Durchschnittsalter 50, fand die amerikanische Gemeinschaftsumfrage des US-Volkszählungs-Büros. In meiner Privatpraxis sehe ich Menschen Ende 20 und Anfang 30. Dies bedeutet, dass in Sitzungen nicht so oft über das Spielen gesprochen wird, wie es in unserem täglichen Leben vorkommt.

Als ich die Beziehung eines Patienten zu Videospielen genauer untersuchte, lernte ich, wie Spiele ein Fenster in die Seele sein können, das die Notwendigkeit einer Bestätigung zeigt, die manche in der realen Welt nicht bekommen.

Bei einem meiner Kunden standen Videospiele im Mittelpunkt

Mein Klient Matthew, den ich aufgrund der rechtlichen und ethischen Standards meines Berufs mit einem falschen Namen ansprechen werde, kam zur Therapie, weil er mit Arbeits- und Beziehungsproblemen zu kämpfen hatte, aber erst durch eine Diskussion über Videospiele entdeckten wir mehr unterbewusstes Problem: Ihm fehlte das Gefühl, in seinem Leben etwas erreicht zu haben.

Matthew sagte, er sei besorgt über die Zunahme seiner Nutzung von Videospielen in den letzten Monaten speziell auf Spiele konzentriert, die sich darauf konzentrieren, bessere Ausrüstung zu sammeln, die einem Charakter hilft, länger zu überleben und Feinde härter zu treffen. Normalerweise haben diese Spiele keinen “Endzustand” und können theoretisch ewig weitergehen. Es gibt keinen Endboss, nur das nächste Stück etwas besserer Ausrüstung, das es zu jagen gilt.

Es machte Sinn, dass Matthew immer mehr Zeit mit einem Spiel verbrachte, das Sie von Natur aus ständig mit echten – wenn auch oberflächlichen – Gefühlen der Leistung und Bestätigung belohnt. Genau das fehlte ihm im Alltag, also suchte er sich natürlich ein Abbild des Gefühls in einem Videospiel. Es war die nächste und einfachste Option, die ihm zur Verfügung stand.

Ich habe mit meinem Patienten einen Test durchgeführt, um zu sehen, ob er Spiele nutzt, um sich erfolgreich zu fühlen

Wenn diese Verbindung stimmte, dass er das Spielen als Krücke benutzte, dann sollte Matthew sich weniger gezwungen fühlen, Videospiele zu spielen, je mehr Erfolge er in anderen Bereichen seines Lebens erzielte.

In den nächsten Wochen begann mein Klient, täglich Mahlzeiten zu kochen und einen örtlichen Schießstand zu besuchen. Er berichtete, dass sein Verlangen, Videospiele zu spielen, nachgelassen habe. Es schien eine Grundleistung zu geben, die Matthew in seinem täglichen Leben brauchte, und wenn er die nicht erreichen konnte, würde er sich der nächsten Annäherung zuwenden, nämlich dem Spielen.

Die Forschung zum Zusammenhang zwischen Videospielen und psychischer Gesundheit ist begrenzt

Studien, die sich mit dem Zusammenhang zwischen psychischer Gesundheit und Videospielen befassen, stecken noch in den Kinderschuhen.

Aber es gibt einige Imbissbuden aus der bestehenden Forschung.

Ein Fragebogen von über 2.000 Personen fanden heraus, dass der Grund, warum eine Person Videospiele spielt, eine Rolle spielt. Zum Beispiel hatten diejenigen, die Spiele als Mittel zur Ablenkung spielten, mit größerer Wahrscheinlichkeit negative psychologische Symptome wie ein geringeres Selbstwertgefühl und schlechte Bewältigungsfähigkeiten als diejenigen, die spielten, um mit anderen in Kontakt zu treten.

Ich habe das Gefühl, dass Videospiele, wie jede Aktivität oder jedes Hobby, nicht in einem luftleeren Raum ablaufen und dass unser mentaler Zustand beeinflussen kann, wie wir uns mit Spielen beschäftigen.

Das soll nicht heißen, dass Videospiele netto negativ sind

Matthew zum Beispiel neigt dazu, Multiplayer-Spiele zu spielen, und hat so eine Gemeinschaft von Freunden aufgebaut, mit denen er sich durch Spiele verbindet – ein offensichtlicher Vorteil für sein Leben.

Außerdem ist diese Diät-Version von Leistung oder Bestätigung, die zuvor besprochen wurde, keine von Natur aus schlechte Sache. Manchmal brauchen wir alle den billigen Muntermacher des nicht ganz Realen, um uns von einem harten Arbeitstag oder einem Streit mit einem geliebten Menschen zu erholen. Das Problem ist die Frequenz, nicht die Nutzung.

Der Aufbau von Erfolgserlebnissen auf Basis von Videospielen ist wackelig, weil sie nicht greifbar sind. Ich fand heraus, dass sie durch einen Server-Reset oder eine neuere Version gelöscht werden könnten.

Matthews Fall ist ein Beispiel dafür, wie die Verlagerung von Videospielen von einer primären zu einer sekundären Erfolgsquelle Menschen an die richtige Stelle bringen kann.

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