Knöpfe drücken: Es gibt einen Platz für Erzählung in Spielen, aber ich bin fertig damit, die Götter der Geschichte anzubeten | Spiele

Kürzlich waren einige Mitglieder der Videospiel-Community wütend über die Nachricht, dass FromSoftwares schräges Open-World-Abenteuer Elden Ring bei den bevorstehenden Game Awards in der Kategorie „Beste Erzählung“ nominiert wurde. Wie die anderen Titel des Entwicklers (z. B. die Dark Souls-Serie und Bloodborne) erzählt dieses komplexe Spiel seine Geschichte eher durch kurze Dialogschnipsel als durch lange filmische Zwischensequenzen und durch Objekte in der Welt statt durch endlose Schriftrollen, Audionachrichten oder E-Mails . Der Spieler muss die meiste Arbeit leisten, um eine überzeugende Erzählung zusammenzustellen, was mir gut passte, weil ich mich in den 200 Stunden, die ich mit dem Spiel verbracht habe, einfach nicht um die Handlung kümmere – ich habe meine eigene. Ich durchwandere die gefährlichen Länder von Caelid und Dragonbarrow als existenzieller Attentäter, wie Clint Eastwood in High Plains Drifter oder Mad Max, und mache mir nicht die Mühe, die Welt zu verstehen, sondern nur darauf aus, sie zu erkunden, zu kämpfen und zu überleben. Mir gefällt diese Geschichte besser – vor allem, wenn mein Sohn sich mir anschließt und wir gemeinsam gegen Feinde antreten und in der Geschichte schwelgen, die sich während des Spiels von selbst aufbaut.

Es gab schon immer Titel, die viel von dem ermöglichten, was wir Spieleragentur nennen: die Möglichkeit, bis zu einem gewissen Grad in einer digitalen Umgebung zu tun, was Sie wollen. Elite war ein prägendes Beispiel, und Skool Daze, SimCity, Civilization und Ultima III waren weitere frühe Vorfahren. Dann kam das Open-World-Genre, das von Grand Theft Auto 3 eingeläutet wurde, und Spiele wurden für immer als Story-Delivery-Mechanismen verändert. Dennoch sind traditionelle Vorstellungen von narrativer Form und Struktur immer noch weit verbreitet. Von The Witcher 3 und Horizon Zero Dawn bis hin zu Assassin’s Creed Valhalla, wenn Sie eine Story-Erfahrung wollen, müssen Sie die Story-Missionen machen, Sie müssen mit computergesteuerten Story-Agenten interagieren, Sie müssen dem Story-Gott die Entscheidungsgewalt überlassen. Damit bin ich jetzt fertig und vielleicht bin ich nicht allein.

„Emergent narratives“ … innovatives Multiplayer-Zombiespiel Day Z. Foto: Bohemia Interactive

Das vor einem Jahrzehnt veröffentlichte Open-World-Multiplayer-Zombiespiel Day Z (oben abgebildet) bot etwas Neues (ähnlich): ein Multiplayer-Survival-Abenteuer, in dem Spieler gegeneinander antraten, um nach einer Zombie-Apokalypse zu überleben, Untote zu erschießen und Häuser nach Nahrung und Munition zu plündern. Entscheidend ist, dass sich die Teilnehmer auch zusammenschließen und lockere Freundschaften schließen können, die auf die Probe gestellt werden, wenn eine saftige Beute entdeckt wird. Es war (und ist immer noch) abwechselnd angespannt, aufregend, schockierend und traurig, und diese Emotionen stammen nicht aus einer 30-minütigen CGI-Sequenz, sondern aus echten menschlichen Interaktionen mit unvorhersehbaren Motiven und Ergebnissen. Dies waren, wie Videospielentwickler es nennen, „emergente Erzählungen“.

Seitdem haben wir den Erfolg von Multiplayer-Überlebens-Rollenspielen wie Don’t Starve und Minecraft sowie finstereren, angespannteren Shooter wie Escape from Tarkov gesehen, die alle Spieler in gefährliche Welten versetzen und sie damit weitermachen lassen . Ich habe kürzlich eine Menge Call of Duty DMZ gespielt (unten abgebildet), einem neuen Multiplayer-Modus, in dem Sie sich mit zwei anderen Spielern zusammenschließen und dann in der vom Krieg heimgesuchten Region Al Mazrah landen, um zu tun, was Sie wollen. Sie können Missionen für drei verschiedene Fraktionen annehmen oder einfach durch die Landschaft streifen und Gebäude nach Bargeld und anderen Waren durchsuchen. Und während es KI-Feinde in der Landschaft gibt, gibt es auch andere Spielerteams. Die Verwendung des Proximity-Chats, der es Ihnen ermöglicht, die echten Gespräche anderer Spieler zu hören, wenn sie in der Nähe sind, fügt ein fast theatralisches Element hinzu. Und im Gegensatz zu Battle-Royale-Spielen wie Call of Duty: Warzone oder Fortnite können Teams jederzeit entkommen, indem sie einfach zu einer von mehreren Exfil-Sites gelangen und einen Hubschrauber rufen.

Call of Duty-DMZ
Call of Duty-DMZ. Foto: Activision Blizzard

Ich habe Dutzende von Matches mit meinen Freunden, meinen Söhnen und mit völlig Fremden gespielt, und die Geschichten, die wir generieren, sind spannend, lächerlich und immer anders. Die Anspannung, auf einen Fluchthubschrauber zu warten, wenn man nur noch 10 Kugeln hat und eine Tasche voller Beute hat, ist manchmal unerträglich – die Emotionen, die es erzeugt, sind viel authentischer als viele verfasste Erzählungen in diesem Medium.

Ich denke, das ist die Zukunft der Videospiele. Ich weiß, ich weiß, es muss immer Platz für gut strukturierte Geschichten geben, die von Experten handgefertigt wurden, die Konzepte wie Charakterbögen, Subtext und Katharsis verstehen. Aber sie sollten keine beherrschende Stellung mehr einnehmen. Videospielwelten sind nicht lange Missionskulissen, sie sind Möglichkeitsräume: Sie müssen eine kohärente Umgebung bieten, die Fähigkeit, Handlungsstränge und Begegnungen zu generieren, und die Möglichkeit, Spieler ihre eigenen Reaktionen auf diese Welt definieren zu lassen. Denn so lustig die Call of Duty: Modern Warfare 2-Kampagne auch war, kein einziger Moment konkurrierte mit jener Zeit in der DMZ, als ich einer Schießerei entkam, indem ich von einer Brücke auf ein Schnellboot sprang, das von meinen französischen Teamkollegen gefahren wurde.

Darum geht es heute bei Videospielen: vergängliche Momente entstehenden Vergnügens und Bedeutung. Die nächste Generation von Blockbustern sollte das widerspiegeln. Lassen Sie uns die vertrauten Strukturen aufbrechen – die obligatorischen narrativen Linien, die Trennung von Einzelspieler-Kampagne und Mehrspieler-Shooting-Raum, die vernichtende totalitäre Kraft der Überlieferungen. Spiele mehr wie Escape from Tarkov und weniger wie Assassin’s Creed zu machen, bedeutet nicht, dass wir das Geschichtenerzählen komplett aufgeben müssen. Regisseure wie Jane Campion, David Lynch und Christopher Nolan spielen seit Jahren in Film und Fernsehen mit den Konzepten von Erzählung, Kausalität, Struktur und Zuschauereinfluss.

Um Jean-Luc Godard leicht falsch zu zitieren: Eine Videospielgeschichte sollte einen Anfang, eine Mitte und ein Ende haben, aber nicht unbedingt in der vom Designer beabsichtigten Reihenfolge.

Was zu spielen

Herzen aus Eisen IV
Herzen aus Eisen IV. Foto: Paradox Interactive

Ich empfehle ein Spiel, das mein Sohn ständig mit Freunden spielt und das zu meiner Besessenheit von von Spielern erstellten Erzählungen passt. Herzen aus Eisen IV ist ein unglaublich tiefgründiges Strategiespiel von Paradox Interactive, in dem Sie während des Zweiten Weltkriegs die Kontrolle über ein Land übernehmen, seine Streitkräfte führen und Verhandlungen nutzen, um Ihre Vision zu verwirklichen. Im Laufe des Spiels erleben Sie am Ende viele faszinierende alternative Geschichten, in denen vertraute globale Machtstrukturen zusammenbrechen. Dies spiegelt sich in unserem Zeitalter der geopolitischen Instabilität wider: Es hat etwas über die Natur der Geschichte, des Krieges und der Folgen zu sagen, und Sie können mit Freunden spielen, um gemeinsam die Welt zu beherrschen.

Verfügbar auf: PC, Mac
Ungefähre Spielzeit: 4-6 Stunden+

Was zu lesen

  • „Transmedia“ war vor einigen Jahren ein Schlagwort der Unterhaltungsindustrie, mit selbstbewussten Kreativen, die eine neue Ära plattformübergreifender Erzählungen voraussagten, in denen Spiele, Filme und Comics kompliziert miteinander verflochtene Geschichten erzählten. Das Konzept wurde vom Disney/Marvel/Star Wars-Giganten etwas entführt, aber laut VGC, CD Projekt Red hat sich mit seiner Netflix-Serie Cyberpunk: Edgerunners gut geschlagen, die den Verkauf seines einst bedrängten Sci-Fi-Shooters Cyberpunk 2077 angekurbelt hat. Animation passt ästhetisch und philosophisch besser zu den heutigen Videospielen mit hoher Oktanzahl als Filmkrawatte -ins – sehen Sie sich nur an, wie die glanzlosen Assassin’s Creed- und Uncharted-Filme es trotz all der CGI, die Hollywood aufbringen konnte, nicht geschafft haben, die Essenz ihrer Inspirationen einzufangen. Oder könnte sich Radio als perfekter Partner erweisen? BBC Radio 4 steht kurz vor dem Start eine Splinter Cell-Audioserie basierend auf der erfolgreichen Stealth-Action-Serie. Hört sich interessant an.

  • Weihnachten naht und viele stehen vor der Aussicht, sich mit vielen Freunden und der Familie auf engstem Raum zu versammeln. Polygonlisten die 30 besten Couch-Coop-Spiele für Nintendo Switcheine wunderbare Auswahl, die Sie mit Cousins ​​genießen können, die Sie kaum kennen.

  • Die BBC hat ein nostalgisches Feature zum 25. Jubiläum von Grand Theft Auto, Interview mit vielen der ursprünglichen Mitarbeiter über das Blockbusting-Franchise, das auf sehr wackeligen Füßen begann. (Ich würde auch dieses kurze Making-of-GTA-Video von zwei talentierten Leuten vom Guardian empfehlen.)

Was zu klicken

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Fragenblock

Die Rückkehr der Obra Dinn … hat es nicht vollendet, Kumpel.
Die Rückkehr der Obra Dinn … hat es nicht vollendet, Kumpel. Foto: Lucas Pope

Nachdem es vor kurzem nicht gelungen ist, sowohl Elden Ring als auch Return of the Obra Dinn (oben abgebildet), hat uns Matt letzte Woche per E-Mail gefragt: „Fühlst du Angst, wenn du ein Spiel aufgibst, bevor der Abspann läuft? Oder sollte ich mich einfach überwinden und weitermachen, weil das Leben zu kurz ist, auch wenn Elden Ring das nicht ist?“

Ich werde nie aus einem Film im Kino aussteigen und sobald ich Seite 50 eines Romans überschritten habe, bin ich Wille Beenden Sie es, aber ich habe keine ähnlichen Regeln für Videospiele. Es geht nicht nur um den Unterschied in der Langlebigkeit – obwohl die Tatsache, dass es heutzutage 100 Stunden dauern kann, um ein großes Erzählspiel abzuschließen, ein wichtiger Faktor ist. Es hat mehr mit dem zu tun, was ich oben besprochen habe: dem Unterschied zwischen der Erfahrung eines Spielers und der beabsichtigten Erfahrung des Erstellers. Ich habe immer noch nicht „abgeschlossen“ Eldenring im traditionellen Sinne, aber ich fühle mich, als hätte ich alles, was ich wollte und brauchte, aus diesem riesigen, brillanten Spiel herausgeholt und die Geschichten vollendet, die ich hören und erzählen wollte. Bei sehr linearen narrativen Spielen ist das etwas anders, aber ich habe keine Bedenken, eines davon aufzugeben, wenn es mich nicht mehr interessiert, was in der übergeordneten Geschichte passiert – Sie schulden den Spieleentwicklern diese Zeit nicht, und die Chancen stehen gut, wenn Sie Ich bin in den fünf Stunden eines Spiels nicht gepackt worden, nichts, was danach kommt, wird das ändern – nicht zuletzt, weil die guten Sachen dazu neigen, da vorne geladen zu werden alle sieht das, während nur eine Minderheit der Spieler tatsächlich Spiele beendet. EIN Bericht vor 10 Jahren veröffentlicht vorgeschlagen, nur 10% der Spieler beendeten Spiele, während dieser Blick auf die Steam-Daten des letzten Jahres schlug eine höhere Zahl vor – 35 % – das ist immer noch ziemlich niedrig.

Kurz gesagt, fühlen Sie sich niemals schuldig, wenn Sie ein Spiel vorzeitig verlassen. In Videospielen, wie im Leben, werden Ihre Erfahrungen nicht durch das Ende bewertet, sondern durch das, was Sie unterwegs tun.

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