Knöpfe drücken: Warum das Remake von Resident Evil 4 funktioniert | Spiele

YSie wissen, dass ein Spiel wichtig ist, wenn selbst die Veröffentlichung einer kurzen spielbaren Demo das aufregendste Ereignis der Woche ist, über das gesprochen wird. Ich beziehe mich natürlich auf das Remake von Resident Evil 4, von dem letzten Donnerstag ein 20-minütiges Stück kostenlos für PlayStation, Xbox und PC zur Verfügung gestellt wurde. Die Resonanz war begeistert, sowohl von Neulingen als auch von Veteranen der Originalversion von 2005. Fans entdecken bereits versteckte Modi und Waffen und modifizieren sie sogar. Die Erwartungen an die Vollversion sind hoch.

Ich habe das Spiel vor 15 Jahren rezensiert und kann mit Zuversicht sagen, dass das, was Capcoms Horror-Fortsetzung so besonders gemacht hat, auch Jahre später, in unserer Ära der riesigen Open-World-Abenteuer, zu seinen Gunsten wirkt. Und das ist Fluss. Viele Jahre lang haben Spieledesigner versucht, den Spielern die Erfahrung des Flows zu vermitteln, wie sie der Psychologe Mihaly Csikszentmihalyi definierte, der es so bezeichnete, dass man sich so sehr auf eine Aktivität einlässt, dass nichts anderes von Bedeutung zu sein scheint. Die Aktivität, bemerkte er, muss nicht geistlos oder repetitiv sein – beim Flow-Zustand geht es darum, ein höheres Maß an Fähigkeiten und Konzentration zu erreichen und durch die Beherrschung dieser Elemente Entspannung und Glück zu erfahren.

Wenn Sie regelmäßig Spiele spielen, haben Sie es vielleicht selbst gespürt – eine Zeit, in der Sie vollständig eintauchen, in der Ihre Aktionen absolut intuitiv sind und in der sich alles nahtlos anfühlt. Tetris ist das perfekte Beispiel, ein Spiel, das so auf das Konzept des Flusses abgestimmt ist, dass Fans die Formen fallen sehen würden, wenn sie ihre Augen schließen – ein Phänomen, das später als Tetris-Effekt bezeichnet wird.

Resident Evil 4 ist kein einfaches Spiel, aber als ich es zum ersten Mal spielte, verlor ich viel Zeit damit. Als ich Anfang dieser Woche das Remake überprüfte, setzte ich mich um 19 Uhr hin, um eine Stunde lang zu spielen, als ich wieder auf meine Uhr schaute, war es 1 Uhr morgens. Das Spiel erreicht dieses Phänomen auf mehrere Arten – und das gilt auch für die Originalversion. Die Karte ist im Wesentlichen linear, sodass Sie keine ständigen Navigationsentscheidungen treffen müssen, aber das ist nicht der Fall sehen linear, daher gibt es oft geteilte Wege und zusätzliche Räume, in die man hineinschauen kann, was bedeutet, dass man sich ständig mit dem Raum auseinandersetzen muss. Du schaltest nicht aus. Große Versatzstücke wie das Dorf und die Schlucht sind so gestaltet, dass sie sich durch ihre vertikale Struktur offen anfühlen – Sie können oft am Boden entlang gehen oder auf Dächer steigen, Sie können Feinde aus der Ferne ausschalten, Sprengstoff oder Tarnung einsetzen. Die Designstruktur lässt fast immer erahnen, wohin die Reise geht. Durch Lücken in den Wänden oder wenn Sie etwas weiter nach draußen schauen, sehen Sie Dinge wie Türen, Gehwege, Ansammlungen von Feinden, die ständig signalisieren, dass Gefahr und Gelegenheit vor Ihnen liegen. Resident Evil 4 ist wie ein Krimi aufgebaut, jedes Kapitel endet mit einem Cliffhanger und ist daher ständig anspruchsvoll.

Remake von Resident Evil 4. Foto: Capcom

Der Kampf soll uns auch wach und nachdenklich halten. Jede Interaktion mit einem Feind ist anders, aber lesbar – sie haben unterschiedliche Fähigkeiten, Waffen und Verhaltensweisen, die sie fast immer deutlich kennzeichnen, und ihre Umgebung leitet ihre Annäherung auf interessante Weise. Darüber hinaus haben Sie im Grunde drei miteinander verbundene Kampfstile – Nahkampf, Messer und Waffe – zwischen denen Sie je nach Nähe und Position des Feindes fließend wechseln müssen. Sobald du den Rhythmus hinbekommst, betrittst du die Zone und erledigst meisterhaft Horden von Monstern. Sicher, viele andere Spiele machen diese Dinge, aber in Resi 4 sind Animation, Architektur und Herausforderung so perfekt ausbalanciert, dass Sie sich absolut in einer perfekt choreografierten Zwangsschleife aus Bewegung, Entdeckung und Engagement wiederfinden.

So sehr ich Open-World-Spiele liebe, sie erreichen dies nicht auf die gleiche Weise. Die Assassin’s Creed-Titel beispielsweise bombardieren den Spieler ständig mit Entscheidungen – man bekommt Hauptquests, Nebenquests und optionale Aufgaben und Missionen, und alles wird auf einmal wie eine Art digitales Buffet serviert. Auch Elden Ring, der Freiheit und Erzählung in gewisser Weise verbindet, bietet im Wesentlichen so viel Raum und Zeit, dass wahre Flow-Momente flüchtig sind. Beim Flow geht es sowohl um Zurückhaltung als auch um Können und Handeln.

Aus diesem Grund wird das lineare Erzählspiel in unserer Ära der riesigen erforschbaren Universen immer einen Platz haben. Resident Evil 4 ist ein Meisterwerk an Bild, Zwang und Semiotik. Wie Super Mario bringt es Ihnen die Regeln nach und nach bei, es testet Ihr Lernen und lässt Sie dann meistern, was Sie gelernt haben, indem es Sie gegen unwahrscheinliche Monster stellt. Die Möglichkeiten, die seinen zermürbenden, stinkenden Räumen innewohnen, sind eng, aber sie halten Sie in Bewegung. Eines der wunderbarsten Dinge an Videospielen ist das Gefühl, dass Sie mit einer Reihe schwieriger Systeme eins sind, dass Herausforderungen in Wirklichkeit Chancen sind und dass Sie eine begrenzte Anzahl von Optionen beherrschen.

Es wird interessant sein zu sehen, wie die großen Open-World-Spiele dieses Jahres – wie The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom und Starfield – versuchen werden, uns wieder in den Schoß zu holen. Für den Moment erinnert uns Resi 4 daran, dass das Schaffen von Momenten – durch exzellente Kampfsteuerung, zurückhaltende Begegnungen mit Standardsituationen und exzellentes Geschichtenerzählen in der Umgebung – viele Quadratmeilen erforschbares Terrain wert ist. Manchmal muss man einfach mit dem Strom schwimmen.

Was zu spielen

Jahreswanderung
Surreal … Jahreswanderung. Foto: Simogo

Da Horrorspiele im Moment im Trend liegen, empfehle ich Ihnen zu spielen Jahreswanderung, vom brillanten Studio Simogo aus Malmö. Es ist für PC und Wii U verfügbar, aber ich mag die iPhone-Version (3,99 £ im App Store). Es ist ein surreales, ländliches Horror-Abenteuer, das auf dem schwedischen Volksbrauch basiert, an bestimmten Nächten des Jahres in den Wald zu gehen, um übernatürliche Wesen zu treffen und etwas über die Zukunft zu erfahren. Die Optik ist wunderschön und die unheimliche Atmosphäre ist allumfassend.

Verfügbar auf: PC, Mac, Nintendo WiiU, iOS
Geschätzte Spielzeit: Über 10 Stunden

Was zu lesen

Bei Tageslicht tot.
Kommen Sie in ein Kino in Ihrer Nähe … Dead By Daylight. Foto: Behavior Interactive
  • Seltsame Neuigkeiten aus der Welt der Film-/Spiele-Verbindungen: nach Sorteder teambasierte Online-Horrortitel Tot von Tageslicht (oben) wird von Blumhouse (Malignant, Paranormal Activity und Annabelle) und Atomic Monster (The Conjuring, M3gan) verfilmt. Dead By Daylight ist eine Mischung aus Slasherfilm-Tropen und enthält mehrere filmische Killer, darunter Freddy Krueger und Michael Myers. Es ist also ein Film eines Spiels, das aus vielen Filmen konstruiert wurde – was könnte schon schief gehen?

  • Fernsehkritiker mischen sich in den Diskurs um die ein Riesenerfolg Last of Us-Finale, 10 Jahre nach dem Originalspiel, schickte einen Anfall von Trauer, Schock und Wut durch die PlayStation-Community. Wir werden viel mehr Wechselwirkungen zwischen Fernsehen und Spielen sehen, also ist jetzt ein guter Zeitpunkt, um dies noch einmal zu überdenken Der historische Look von Wired beim Transmedia-Konzept.

  • IGN hat die Abschrift einer interessanten Diskussion zwischen Veteran Spieledesigner Hironobu Sakaguchi Und Koji Igarashi. Es geht um den Fall und Aufstieg japanischer Spiele und wie sie sich von westlichen Titeln abheben.

  • Nintendo schließt seine Online-Shops für 3DS und Wii U am Ende dieses Monats, also müssen Sie schnell einsteigen, um sich einige wunderbare Spiele zu sichern, bevor sie möglicherweise für immer weg sind. Polygon hat eine Anleitung auf wie man die Geschäfte benutztund Kotaku hat eine Liste mit Titeln, die Sie sich schnappen sollten. Mario und Donkey Kong: Minis on the Move und Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies sind unverzichtbar!

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Was zu klicken

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Uncharted: Das verlorene Erbe.
Hinweis, Hinweis … Uncharted: The Lost Legacy. Foto: Sony

Diese Woche fragte Matt Francis auf Twitter:

„Mit Geschichten in Spielen sollte so viel mehr eine Sache sein [we really be able] schwierige Abschnitte von Spielen zu überspringen, damit Sie den Rest erleben können? Bücher, Fernsehen u Filme hören nicht auf halbem Weg auf, es sei denn, Sie können ein Quiz bestehen, um fortzufahren. Was Prozentsatz der Spiele, die von vielen Spielern nicht gesehen werden?”

Dara Ó Briain machte vor einigen Jahren in einer Standup-Routine genau diesen Punkt, indem sie die Schwierigkeit eines Videospiels mit einem Film verglich, der auf halbem Weg stehen blieb, und die Zuschauer testete, ob sie die Themen verstanden hatten, bevor sie weiterschauen durften. Natürlich sind Spiele keine linearen Medien – welche erzählerischen Inhalte sie auch beinhalten Sind Spiele zuerst. Es ist sicherlich wahr, dass nur ein Bruchteil der Spieler es bis zum Ende eines herausfordernden Titels schafft. Ein Bericht von CNN vor fünf Jahren schlug vor, dass nur 10 % der Spieler Spiele abschließen, aber die Zahlen, die ich gesehen habe, liegen eher bei 20 %, was immer noch eine Minderheit ist.

Viele Spiele bieten jetzt dynamische Schwierigkeitseinstellungen, die auf das Verhalten der Spieler reagieren. Und die Uncharted-Serie hat einen Trend ausgelöst, dass Nicht-Spieler-Charaktere dem Spieler Hinweise geben, wenn sie zu lange damit verbracht haben, ein Rätsel zu lösen – obwohl viele Leute das aufdringlich finden. Da die Branche im Allgemeinen besser zugänglich wird, sollten Wege gefunden werden, Spieler zu unterstützen, die nicht ewig damit verbringen können oder wollen, einen scheinbar unzerstörbaren Bosskampf zu schlagen. Ich liebe die Tatsache, dass das Resident Evil 4-Remake einen sogenannten „einfachen Modus“ hat, den die Entwickler jedoch als „unterstützten Modus“ bezeichnet haben – hier gibt es eine automatische Zielfunktion, Feinde sind viel einfacher zu erledigen und so weiter viel zusätzliche Munition und Gesundheitstropfen, aber entscheidend ist, dass das spielerische Element erhalten bleibt. Es ist eine subtile Veränderung in der Sprache, aber es bringt eine Änderung in der Einstellung und Philosophie mit sich, indem erkannt wird, dass Herausforderungen subjektiv sind und jeder es verdient, eine angenehme Erfahrung zu machen.

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