Metroid Dread bietet eine Blaupause für die zukünftige Serie

Mit einer Nominierung zum Spiel des Jahres, die jetzt auf dem Buckel hat, kann man mit Sicherheit sagen, dass der Erfolg von Metroid-Schrecken hat bewiesen, was die Serie so großartig macht. Dieser neue Ausflug für Samus Aran war irgendwie vertraut und neu zugleich und bot den Spielern ein einzigartiges Erlebnis, das auf der gleichen DNA wie der Klassiker basiert Metroid Spiele. Die getroffenen Entscheidungen und die getroffene Ausgewogenheit haben dies deutlich gezeigt Metroid-Schrecken ist nun die perfekte Grundlage für die Zukunft des Franchise.

[Warning: Spoilers for Metroid Dread are below.]

Die Freisetzung von Metroid-Schrecken markiert fast 20 Jahre seit dem vorherigen Teil der Haupthandlung. Während Metroid Prime Serie füllte diese Lücke mit großem Erfolg, den Wunsch nach einem 2D-Nachfolger zu Metroid-Fusion war immer da. Fans wurden zunächst vorgestellt Metroid-Schrecken als es 2005 mit der frühen Entwicklung begann, da es ursprünglich für den Nintendo DS gedacht war, aber nichts mehr über den neuen Titel gehört wurde.

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Metroid Produzent Yoshio Sakamoto wollte die Wirkung erforschen, die Verschmelzung auf Samus hatte. Er war begeistert von den SA-X-Stalker-Gegnern, die sie benutzten, und wollte diese Idee erweitern und Samus in eine Situation bringen, die sich ängstlich und angespannt anfühlte. Kein Prototyp fühlte sich jedoch jemals richtig an und Sakamoto erkannte, dass die Technologie für das, was er tun wollte, einfach zu begrenzt war. Jetzt, fast zwei Jahrzehnte später, wurde seine Vision endlich verwirklicht und er hatte Recht zu warten, denn Metroid-Schrecken wird wahrscheinlich die Zukunft des Franchise prägen.

Das erste und offensichtlichste Merkmal von Metroid-Schrecken ist seine Umarmung von Horror und Spannung. Es ist zwar keineswegs ein “Horrorspiel”, das für Kinder zu beängstigend sein könnte, aber es erzeugt ein Gefühl von Atmosphäre und Gefahr, das greifbar und beunruhigend ist. Es ist wirklich überraschend, dass die Serie so lange gebraucht hat, um die Angst zu umarmen, die immer unter der Oberfläche war. Seit dem ersten Metroid, hat Samus ihre Zeit damit verbracht, sterbende Planeten voller feindlicher Außerirdischer und Weltraumpiraten zu erkunden, wobei das einzig friedliche die Überreste einer jetzt ausgestorbenen Spezies sind. Darüber hinaus hat sie noch nie ein Leben ohne Tod, Kampf oder störende außerirdische Parasiten erlebt, die John Carpenter stolz machen würden. Kurz gesagt, es gibt nicht viel über Metroid das ist nicht erschreckend oder zumindest beunruhigend.

Beim frühen Durchspielen Metroid Titel, einschließlich Metroid‘s Remakes scheint es ziemlich klar zu sein, dass viel von Metroid‘s Identität wurde von den Werken des Künstlers HR Giger inspiriert. Giger ist zwar kein bekannter Name, aber seine Kreationen sind – die berühmteste davon ist der Xenomorph von Außerirdischer. Man braucht nur die Chozo-Statuen mit denen der frühen Xenomorph-Kunst zu vergleichen, um den Beweis dafür zu sehen. Noch besser, nimm es von Sakamoto selbst, der dies in einem Interview für . sagte Das Making of: Super Metroid:

Ich denke, der Film Alien hatte einen großen Einfluss auf die Produktion des ersten Metroid-Spiels. Alle Teammitglieder waren von der Designarbeit von HR Giger betroffen, und ich denke, sie wussten, dass solche Designs gut zu der Metroid-Welt passen würden, die wir bereits eingeführt hatten.

Die Welt von Metroid hat Horror in seiner DNA von seiner Empfängnis an gehabt; Der Wunsch, ein Horrorspiel zu sein, verhinderte jedoch, dass dieser Teil der Identität der Serie wirklich glänzte. Noch bevor weitere Horrorspiele auf die Switch kamen, fing Nintendo an, sich mit dem Erkunden der gruseligen Teile der Serie vertrauter zu machen Metroid: Andere M und Metroid-Fusion; Es fühlt sich jedoch immer noch unterbewertet an, wenn man es mit vergleicht Furcht. Da dieser spezielle Aspekt des Spiels gelobt und gut angenommen wird, werden ihn hoffentlich auch zukünftige Einträge berücksichtigen.

Während einige vielleicht das Gefühl haben, dass der Horror von Metroid-Schrecken ist es, was es reifer macht, es ist nur ein Teil der Gleichung. Aus dem ersten Trailer etwas über Furcht fühlte sich anders an. Das visuelle Design und die neuen Power Suit-Designs sind modern und lebendig, und es behandelt seine 2D-Welt mit der gleichen Ernsthaftigkeit und dem gleichen Respekt wie Der Letzte von uns Teil 2 gab seine halboffene Welt. Samus’ Körperlichkeit balanciert auch Stoizismus und Emotion und zeigt, dass Samus nicht mehr in Extremen lebt.

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Diese Extreme beziehen sich darauf, dass Samus entweder eine unaufhaltsame Kraft oder eine geschwächte Kraft ist. Zum Beispiel die meisten Metroid Spiele zeigen, dass Samus keine Angst vor allem hat, was ihr in den Weg kommt, und Feinde mit Leichtigkeit erledigt. Die Metroid Manga und nicht so beliebt Metroid: Andere M zeigt das Gegenteil, wobei Samus ungewöhnlich zögerlich oder überfordert wirkt. Metroid-Schrecken schaffte es, die Balance zwischen den beiden zu finden und schuf einen nuancierteren und reiferen Samus.

In dem Metroid-Schrecken Trailer allein durchläuft Samus einen Charakterbogen. Sie betritt das ZDR zögerlich, nimmt sich einen Moment Zeit, um Raven Beak abzuschätzen, zeigt echte Angst vor einer Niederlage, rappelt sich wieder auf, vermeidet Konflikte, wenn es nötig ist, steht aber auch unbeeindruckt von der Rückkehr von Kraid trotz seines gemeldeten Todes auf Zebes. Einmal gespielt, wächst dieses Gefühl der Reife weiter, und selbst wenn Samus vor der letzten Wendung alles hat, was das Spiel zu bieten hat, wird sie immer noch von Raven Beak besiegt und eingeschüchtert. Vorwärts gehen, Metroid muss Samus weiterhin glänzen lassen, und der beste Weg, dies zu tun, besteht darin, einen stärkeren Schwerpunkt auf die Erzählung zu legen.

Wie in der Rezension von Screen Rant zu erwähnt Metroid-Schrecken, Metroid ist ein “typischerweise erzählerisch-leichtes Franchise”. Während es seit dem ersten Spiel eindeutig einen konsistenten Erzählaufbau gab, lag der Fokus immer darauf, ein lustiges und interessantes Spiel zu machen. Daran ist in keiner Weise auszusetzen, aber das Franchise hat seitdem eine große Community und eine Mischung aus verschiedenen Handlungssträngen entwickelt, die gleichermaßen fesselnd sind, aber etwas aufgeräumt werden müssen. Zum Beispiel die Prime Serie findet zwischen den Ereignissen von Metroid und Metroid 2: Rückkehr von Samus, also gibt es jetzt mindestens zwei unabhängige Handlungsstränge, die einen Weg finden müssen, sich zu vermischen.

Metroid-Schrecken hat sich nicht direkt an die gebunden Prime Serie, wahrscheinlich wegen Metroid Prime 4 in Entwicklung sein. Es hat jedoch einige obskure Überlieferungen wie Samus’ Herkunft integriert, die im weniger bekannten Metroid Manga. Ab sofort ist Samus jedoch eine Figur, die trotz ihres vergangenen Traumas und ihres Cocktails aus Chozo-, Metroid- und X-Parasite-DNA mit Hoffnung weiterkämpft. Metroid-Schrecken zeigt, wie interessant all diese Elemente sein können, um ihre Geschichte zu erzählen. Nintendo sollte und wird wahrscheinlich weiterhin Samus’ Story-Front und Mittelpunkt sein und eine der beliebtesten Franchises und Protagonisten des Spiels weiterentwickeln.

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Quelle: Das Making of: Super Metroid

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