„Niemand hatte so etwas gesehen“: Wie das Videospiel Pong die Welt veränderte | Spiele

Pong: ein Spiel, das so einfach ist, dass ein Bündel von im Labor gezüchteten Gehirnzellen es spielen könnte. Das mag wie ein Tiefschlag klingen, aber es ist wahr – im vergangenen Monat ein australisches Startup Kortikale Labore forderte seine Kreation DishBrain heraus, einen biologischen Computerchip, der eine Kombination aus lebenden Neuronen und Silizium verwendet, um den frühen Konsolenklassiker zu spielen.

Das Spiel – eine 2D-Version von Tischtennis, bei der die Spieler ein rechteckiges „Paddel“ steuern und es auf und ab bewegen, um einen Ball zu sammeln – lief im Hintergrund und war mit dem DishBrain verbunden. Elektrische Stimulationen wurden in die Zellen eingespeist, um die Platzierung des Schlägers darzustellen, und eine Rückmeldung wurde gepingt, wenn der Ball getroffen oder verfehlt wurde. Die Wissenschaftler maßen dann die Reaktion des DishBrain und beobachteten, dass es je nach Position des Balls mehr oder weniger Energie verbrauchte.

„Nach einer 20-minütigen Sitzung [the DishBrain was] spielen viel besser als damals, als sie anfingen, und viel besser als der Zufall“, sagt Dr. Brett Kagan, Chief Scientific Officer von Cortical. Obwohl es nicht auf der Ebene eines Menschen oder gar einer motivierten Maus operierte, zeigte es doch einen konsistenten Lernpfad und eine Form der Optimierung der Informationsverarbeitung. „Es war so aufregend“, sagt Kagan fröhlich. „Wir haben ehrlich gesagt nicht erwartet, das Ausmaß der Ergebnisse zu sehen.“

Spulen Sie 50 Jahre zurück und die Welt war auffallend anders; Computer hatten die Größe von Cafés und Flipper beherrschten die Arkaden. Nach seinem Erfolg mit dem frühen Arcade-Spiel Computer Space brachte Atari-Gründer Nolan Bushnell den 24-jährigen Computeringenieur Al Alcorn dazu, Pong zu entwickeln. „Er wollte, dass ich etwas Übung im Entwerfen von Videospielen bekomme“, erinnert sich Alcorn, der damals keinerlei Erfahrung mit der Entwicklung von Videospielen hatte.

Ohne Paddel … Tom Friedmans Projektion von 2017. Foto: Farzad_Owrang/Farzad Owrang/Stephen Friedman

Bushnell fing klein an und wies Alcorn an, das „sehr einfachste Spiel“ zu entwickeln. Bushnell gab vor, Alcorn mit der Erstellung des Spiels für General Electric beauftragt zu haben, und inspirierte den jungen Ingenieur zu großen Zielen. Nachdem Alcorn einen Schwarz-Weiß-Fernseher von Hitachi für 75 US-Dollar gekauft hatte, verkabelte er das Spiel, verstärkte die eingebauten Töne des Fernsehers, um Soundeffekte zu erzeugen, und brachte ihn in einem Schrank unter, wodurch ein All-in-One-System entstand.

„[Bushnell] die Wirtschaftlichkeit von Flipperautomaten und münzbetriebenen Spielen verstanden“, sagt Alcorn. “Und er sagte: ‘Gee, wenn ich einen Vierteldollar auf Pong setzen könnte, könnte ich damit Geld verdienen’.” Der Schlüssel war, dass es funktioniert, ohne dass etwas zu Teures erforderlich ist. „Der Durchbruch war, herauszufinden, wie man das ohne Computer macht“, erklärt Alcorn. Der Prototyp wurde in Andy Capp’s Tavern in der örtlichen Kneipe eingebaut und Pong wurde offiziell eingeschaltet – eine neue Form von spielbarem, zahlungspflichtigem Spiel.

Es wurde schnell fündig. Alcorn wurde gerufen, um die erste Maschine innerhalb weniger Tage zu reparieren. Es war zu beliebt: Quartiere blockierten den Mechanismus. Um das Problem zu beheben, wurde der Münzhalter – eine Kaffeetasse – durch eine größere Milchtüte ersetzt, wodurch mehr Einnahmen erzielt werden konnten. Zunächst hatte das Duo Mühe, genügend Käufer zu gewinnen, um sicherzustellen, dass Pong ein Erfolg wurde. „Es war nie ein Marketingproblem“, sagt Bushnell. „Es war immer ein Versorgungsproblem. Wir hatten sehr wenig Geld und keine Fabrik, also war die Lösung dieser Probleme unsere größte Herausforderung.“ Bald jedoch stiegen die Verkaufszahlen und Pong wurde im November 1972 offiziell von Atari veröffentlicht.

Auf Anhieb erfolgreich: (vlnr) Nolan Bushnell, Fred Marincic und Al Alcorn.
Auf Anhieb erfolgreich: (vlnr) Nolan Bushnell, Fred Marincic und Al Alcorn. Foto: Everett Collection Inc/Alamy

Im Gegensatz zu Flipper, mit seine zwielichtigen Verbindungen zum Mob und anzüglichen Designs war Pong frei von Kontroversen. Es war nicht nur ein Spiel, das jeder genießen konnte, sondern zum ersten Mal auch ein Spiel, das von Menschen gemeinsam genossen werden konnte. „Ich denke, der Erfolg lag daran, dass es so einfach und leicht zu verstehen war. Es gab keine Ein-Spieler-Version. Jeder könnte es spielen“, sagt Alcorn. Bushnell stimmt zu: „Es war ein idealer Eisbrecher. Viele Leute haben mir gesagt, dass sie so ihre Partner kennengelernt haben.“

Seine Schönheit rührte von seiner Klarheit her, leicht genug, um nach ein paar Bier in einer wogenden Bar erklärt zu werden. „Es war das erste Mal, dass irgendjemand so etwas gesehen hat, und sie wussten sofort, wie man es spielt“, sagt Bushnell. Nach einiger Überlegung wurde ein Aufkleber auf den Schrank geklebt, auf dem die Regeln erklärt wurden, nur für den Fall, dass es erforderlich war. Für Retro-Game-Enthusiasten lesen sie sich mittlerweile wie heilige Gebote: „Viertel einwerfen. Wird automatisch serviert. Vermeide es, den Ball für den Highscore zu verpassen“, spult Alcorn automatisch ab. „Ich will es auf meinem Grabstein haben“, lacht er.

Für die Bars, die sich in Pong eingekauft haben, wurde das Spiel zu einem wahren Gewinnspiel. Eine einzelne Maschine könnte bis zu 40 US-Dollar pro Tag einbringen. Nur wenige Jahre nach der Entstehung des Arcade-Spiels a Plug-and-Play-Version mit dem Titel Home Pong veröffentlicht wurde, ermöglicht durch einen hochmodernen, großflächigen Integrationschip. Plötzlich war der Fernseher kein passives Objekt, das einem Zuschauer Informationen diktierte, sondern eine interaktive Plattform. „Marshall McLuhan würde sagen, dass Fernsehen ein kaltes Medium ist“, sagt Alcorn. „Pong hat es zu einem heißen Medium gemacht … der Fernseher stand jetzt einfach da, es sei denn, Sie haben etwas getan.“

Trösten Sie sich … Ataris Pong Home Edition.
Trösten Sie sich … Ataris Pong Home Edition. Foto: Mike Segar/Reuters

Während das Silizium brutzelte, produzierte Atari eine Menge Fortsetzungen, die darauf abzielten, Imitationen zu überbieten. Pong Doubles und Quadrapong brachten das Format mit Versionen für vier Spieler auf die nächste Stufe. Eklektischere und exzentrischere Spin-offs, die auf ein neues Publikum abzielen; Snoopy Pong (später Puppy Pong, um rechtliche Probleme zu vermeiden) belebte die Dinge mit der Hinzufügung des berühmten Zeichentrick-Beagles, während eine Free-to-Play-Version für GP-Wartezimmer entworfen wurde und neue Versionen für Bushnells Chuck E Cheese-Imperium erstellt wurden.

Ende der 70er Jahre, als die Technologie voranschritt und die Aufmerksamkeitsspanne nachließ, wurde Pong von neuen Titeln mit aktuellerem Gameplay und modernerer Grafik überholt. Die Populärkultur hat sich jedoch geweigert, das Spiel aufzugeben. Seit den 80er Jahren ist Pong in neue Paradigmen eingetreten. In der bildenden Kunst hat es sich von einer bloßen Unterhaltung zu einer Muse entwickelt, die in Shows zu sehen ist, die sich ihrem retro-futuristischen Minimalismus und ihrer hypnotischen Loop-Qualität verschrieben haben. 1999 schuf der Künstler Pierre Huyghe das Atari Light, eine interaktive Decke, die es den Besuchern ermöglichte, Pong gegeneinander zu spielen, und die er später zur Biennale in Venedig mitnahm. Pong selbst wurde 2002 auf der Barbican’s Game On Ausstellung ausgestellt, und ein Jahrzehnt später wurde das Spiel vom MoMA erworben und verewigte seinen Platz in der Kunst.

Der gefeierte amerikanische Künstler Tom Friedman ging in eine ähnliche Richtung und verwendete eine Projektion von Pong für eine Installation von 2017. „Das ist der Beginn der digitalen Technologie“, sagt er. „Es ist so einfach und ästhetisch, für mich war es das perfekte fertige minimalistische Video. Ich habe es in meiner Videoprojektion als statisches Spiel vor der Komplexität des Wettbewerbs dargestellt.“ Bushnell teilt dieses Interesse an seiner Ästhetik; er veröffentlichte kürzlich die Arcade OG-Serie mit dem Künstler Zai Ortizeine Reihe von NFTs, die die Originalschränke darstellen.

Das Pong bleibt dasselbe: Pong Quest.
Das Pong bleibt dasselbe: Pong Quest. Foto: Atari

Diese Einfachheit und Unschuld von Pong wurde auch in der Psychologie verwendet. Die Inspiration für die Serie All Watched Over By Machines of Loving Grace von Adam Curtis, Computeringenieur Loren Carpenters Gedankenexperiment im Jahr 1991 sah Pong auf einer riesigen Leinwand aufgebaut, mit einem sitzenden Publikum, das in zwei Teile geteilt war. Unter jedem Sitz befand sich ein Paddel, aber keine Anweisungen. Unter Hinweis auf Bushnells Idee, dass das Wissen, wie man Pong spielt, fast so etwas wie a priori-Wissen ist, erkannte die Menge bald in einem Zustand der Ekstase und Aufregung, dass sie gemeinsam dazu beitragen könnten, eines von zwei riesigen Paddeln auf dem Bildschirm zu bewegen, indem sie ihr eigenes Individuum bewegen echtes Paddel. Während Carpenter das Experiment als Demonstration individueller Freiheit ansah, dachte Curtis anders und sagte dem Guardian: „Es war ein Videospiel, das Spaß gemacht hat, aber ich habe mich trotzdem gefragt, ob die Macht in diesen selbstorganisierenden Systemen wirklich verschwunden war, oder wenn es nur ein Rebranding wäre.“

Gleichzeitig mit dem Eintritt in diese neuen Welten erlebte Pong kürzlich eine Wiederbelebung des Gamings. Vor zwei Jahren hat der in Bath ansässige Entwickler Checkered Ink Pong wiederbelebt und daraus ein Rollenspiel mit dem Titel gemacht Pong-Quest. Der skurrile Titel sieht vor, dass der Spieler eine anthropomorphe Version des Paddels steuert, die von dem durchdrungen ist, was Regisseur Dan Johnston „einzigartige Charaktereigenschaften“ nennt. Auch hier weckte die Einfachheit des Spiels Interesse: „Jede Person jeder Sprache, Kultur oder jedes Alters kann es verstehen“, sagt Johnston. Während sich Pong in vielerlei Hinsicht veraltet anfühlen mag, wird seine grundlegende, sich wiederholende Natur mit den mobilen Hits unserer jüngsten Vergangenheit geteilt, von Flappy Bird bis Wordle. Pong Quest beweist, dass sogar das Paddel selbst Kultstatus erreicht hat und zu einer eigenständigen Figur geworden ist.

Während für die Herstellung von Pong 1972 Computergenie erforderlich war, wird es jetzt auch verwendet, um Kindern das Programmieren beizubringen. „Es selbst zu implementieren ist ein Initiationsritus“, sagt David J. Malan, Dozent des kostenlosen CS50-Computerwissenschaftskurses von Harvard. „Es konzentriert dich ganz auf die Spielmechanik.“ Sein Kollege Colton Ogden stimmt zu: „Studenten sind zufrieden, wenn sie etwas Einfaches und Komplettes wie Pong zum Laufen bringen können.“

Dieser Nervenkitzel bleibt. In nur 50 Jahren hat Pong die Hyperevolution der Technologie überstanden, tauchte in neuen Zusammenhängen auf und ist nun tatsächlich in lebenden neuronalen Kulturen entstanden. Während Cortical Labs plant, sein DishBrain in neue, komplexere Spiele einzuführen, wird Pong weiterhin seine Bewunderer haben, die bereit sind, neu programmiert, neu erfunden und neu gespielt zu werden.

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